Monográfico SUPER SCALER (XXIX): G-LOC / R-360

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Título: G-LOC: Air Battle

Producción/Desarrollo: SEGA

Lanzamiento en Japón: mayo 1990

Hardware: Y Board

Tamaño de ROM: 165 Megabits

Un año después del estreno de Super Monaco G.P. SEGA estrenaba el segundo título de la serie Hi- Entertainment Game, sello bajo el que la casa japonesa identificaba a primeros de los ’90 a sus arcades con gráficos scaling y cabinas especiales. A su vez, también constituía el nuevo trabajo del estudio AM2 de SEGA, dirigido por el hoy famoso Yu Suzuki, responsable de algunos de los mayores éxitos Super Scaler de la casa, como Hang-On, Space Harrier, Out Run, After Burner o Power Drift.

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Cabina de G-LOC en su versión Deluxe con movimiento.

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SUPER SCALER Monograph (III): ENDURO RACER

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Títle: エンデューロレーサー (Enduro Racer)

Production/ Development: SEGA

Japan Release Date:: julio 1986

Hardware: “Space Harrier Board”

ROM Size: 12 Megabits

SEGA, in their second motorcycle game within the Taikan Game series, wanted to experiment with the Space Harrier hardware capacity to generate layered graphics with a relief effect.

The type of sport SEGA placed their bets on with this game was enduro, at a time when raids and the legendary Paris-Dakar were a worldwide fever. Enduro Racer was conceived to exploit the idea of toughness associated to this motorsports discipline, making the game mechanics revolve around the handling of the motorcycle on slippery surfaces, obstacle avoidance and, above all, keeping control of the bike during the spectacular jumps, which have remained as the most iconic image of this work. Jumps which, being rigorous, were more typical of motocross than enduro.

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SUPER SCALER Monograph (I): HANG-ON

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Title: ハングオン (Hang-On)

Production/ Development: SEGA

Japan Release Date: julio 1985

Hardware: Space Harrier Board

ROM Size: 6,75 Megabits

Enlace a la versión en español.

Before going on, let’s take a trip in time and space to understand the full extent of the importance of Hang-On. Japan, July 1985: the nation is in the middle of a motorcycle fever, a vehicle for leisure and recreation. Improving its road network, with magnificent roads, the commercial war of the Japanese motorcycle manufacturers for providing better products and, of course, an improved purchasing power are the main causes of this boom from an analytical point of view.

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SUPER SCALER Monograph (Introduction)

The search for representing three-dimensional universes has been an obsession of designers and programmers from almost the beginning of video game history. The need to provide spatial depth to simulate, for example, driving or riding any kind of artifact, predated for many years the availability of the necessary technical tools.

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Monográfico SUPER SCALER (XIV): POWER DRIFT

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Título: パワードリフト (Power Drift)

Producción/Desarrollo: Sega

Lanzamiento en Japón: agosto 1988

Hardware: Y-Board

Tamaño de ROM: 54,50 Megabits

Para su noveno trabajo dentro dotado de la tecnología Super Scaler, SEGA se inclinó por el desarrollo de un nuevo juego de conducción. Una decisión lógica, ya que sus competidores en este campo –Konami, Taito y Namco– se habían decidido sin excepción por la programación de arcades de coches, mientras que hasta ese momento SEGA sólo había desarrollado uno. Eso sí, nada menos que Out Run.

Desarrollado en paralelo a Galaxy Force y programado también para la nueva y potentísima placa Y-Board, Power Drift fue producido y dirigido por Yu Suzuki, en su nuevo trabajo tras After Burner. En está ocasión, se buscó la inspiración en el mundo de los Sprint Carsmonoplazas de carrocería sencilla y sin pasos de rueda, preparados para correr en cortos trazados sin pavimentar. Una disciplina tan popular en el Norteamérica como desconocida en el resto del mundo, que sin embargo resultaba ideal para el tipo de videojuego que tenía en mente Suzuki.

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Monográfico SUPER SCALER (VII): AFTER BURNER / AFTER BURNER II

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Título: アフターバーナー (After Burner)

Producción/Desarrollo: SEGA

Lanzamiento en Japón: julio 1987/ octubre 1987

Hardware: “X-Board”

Tamaño de ROM: 25,50 Megabits

Llegamos a un punto de inflexión dentro de estos monográficos: la génesis de la segunda generación de juegos Super Scaler. La obra que nos ocupa ostenta el título de ser uno de los videojuegos del sector recreativo mas ambiciosos de su historia. Su alma máter –Yu Suzuki– había acumulado el suficiente prestigio dentro de SEGA como para que en este nuevo proyecto se le otorgase nueva tecnología, nuevo equipo humano y una total libertad creativa para introducir nuevos conceptos.

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Monográfico SUPER SCALER (VI): SUPER HANG-ON

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Título: スーパーハングオン (Super Hang-On)

Producción/Desarrollo: SEGA

Lanzamiento en Japón: abril 1987

Hardware: “Out Run Board

Tamaño de ROM: 14,25 Megabits

Llegamos a 1987 y al quinto trabajo de la serie Taikan Game de SEGA: Super Hang-On. Para muchos, el último juego scaling de primera generación, ya que en los siguientes trabajos se comenzaron a explorar nuevos conceptos y nuevo hardware, con el fin de contrarrestar la llegada de Konami, Taito y Namco, que presentaban prometedores proyectos de técnica similar.

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Reverso del folleto promocional distribuido en Japón. Gracias a The Arcade Flyer Archive

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Monográfico SUPER SCALER (IV): OUT RUN

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Título: アウトラン (Out Run)

Producción/Desarrollo: SEGA

Lanzamiento en Japón: septiembre 1986

Hardware: Out Run Board

Tamaño de ROM:  15,75 Megabits

Ha llegado el momento de enfrentarnos a uno de los principales retos de nuestro proyecto. Es hora de hacer justicia al mayor exponente de la técnica que da nombre a este monográfico, paradigma del arcade de conducción e icono cultural: Out Run.


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La génesis de este videojuego tiene su origen en la conocida pasión de su director, el hoy famoso Yu Suzuki, por los automóviles de tinte deportivo y por la conducción.

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Monográfico SUPER SCALER (III): ENDURO RACER

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Título: エンデューロレーサー (Enduro Racer)

Producción/Desarrollo: SEGA

Lanzamiento en Japón: julio 1986

Hardware: Propietario (denominado “Space Harrier Board”)

Tamaño de ROM: 12 Megabits

SEGA, en su segundo juego de motociclismo dentro de la serie Taikan Game, quiso experimentar con la capacidad del hardware de Space Harrier para generar capas de gráficos con relieve.

Como modalidad a representar se decidió apostar por el enduro, en una época en la que los raids y el ya mítico París-Dakar estaban de moda en todo el mundo. En Enduro Racer se quiso explotar la imagen de dureza de esta disciplina del motor, centrando la estructura del juego en el dominio de la moto sobre superficies resbaladizas, en el sorteo de obstáculos y, sobre todo, en el control de los espectaculares saltos, los cuales han quedado como la imagen icónica de este trabajo. Saltos que, siendo rigurosos, eran mas propios del motocross que del enduro.

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Monográfico SUPER SCALER (II): SPACE HARRIER

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Título: スペースハリアー (Space Harrier)

Producción/Desarrollo: SEGA

Lanzamiento en Japón: diciembre 1985

Hardware: Space Harrier Board

Tamaño de ROM: 12,25 Megabits

En la anterior entrega de esta serie de artículos habíamos señalado que la programación de Hang-On había sido encomendada a Coreland Technology, quedando en manos de SEGA el apartado sonoro, la producción y la dirección del producto.

Por el contrario, en esta segunda entrega de la serie Super Scaler, todo el equipo humano formaba parte de SEGA por lo que, aunque desconocemos los pormenores, si un videojuego del tamaño y enjundia de este Space Harrier vio la luz apenas cinco meses después, entendemos que el director llegó a simultanear en algún momento ambas obras.

Sea como fuese, vamos a sumergirnos por unos minutos en este mundo de fantasía, entre lo onírico y lo psicodélico, llamado Dragon Land.

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