Monográfico X68000 (IV): TWINBEE

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Título: ツインビー  (TwinBee)

Producción/Desarrollo: Sharp/SPS

Fecha de Lanzamiento: febrero de 1988 

Vídeo: 15 KHz

Disquetes: 1

Continuando con las revisiones de los mejores videojuegos para X68000, saltamos cuatro meses para situarnos en febrero de 1988, fecha de publicación de la segunda conversión de recreativa de Sharp y SPS. Tras la excelente acogida de Gradius, se volvió a apostar por un nuevo arcade de Konami, de mismo género y época de publicación que aquel: TwinBee.

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Monográfico X68000 (III): SPACE HARRIER

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Título: スペースハリアー  (Space Harrier)

Producción/Desarrollo: Dempa Shinbunsha (Micomsoft)

Fecha de Lanzamiento: septiembre de 1987 

Vídeo: 15 KHz

Disquetes: 1

Como ya mencionamos en el segundo capítulo de nuestro Monográfico Super Scaler, protagonizado por la versión arcade, en occidente permanecimos prácticamente al margen del fenómeno Space Harrier que se estaba viviendo en Japón en la segunda mitad de la década de 1980. Esta recreativa, por alguna razón, se distribuyó en los continentes europeo o americano en mucho menor número que otras obras de Sega con tecnología de escalado de sprites, como Hang-On, Enduro Racer o Out Run. Mientras tanto, en su país natal, el estreno de este arcade se saldaba con uno de los mayores éxitos que la casa ha cosechado a lo largo de su larga historia.

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Poster promocional de la versión X68000.

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Monográfico X68000 (II): SUPER XEVIOUS

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Título: スーパーゼビウス  (Super Xevious)

Producción/Desarrollo: Dempa Shinbunsha (Micomsoft)

Fecha de Lanzamiento: junio de 1987 

Vídeo: 31 KHz

Disquetes: 1

Si Gradius -el primer protagonista de esta serie-, revolucionó en su versión arcade el género de los matamarcianos (hoy mal llamados shmups) de perspectiva lateral, este segundo juego para X68000 -y primero ajeno a Sharp-, puede considerarse como el juego que inauguró la era moderna de este género. Xevious, no sólo trajo una enorme cantidad de detalles inéditos hasta entonces en los arcades de este tipo, además cosechó un éxito sin precedentes a nivel mundial; pero sobre todo en Japón, donde en el trienio de 1983 a 1985 se vivió una fiebre Xevious sólo comparable a la vivida con Space Invaders cinco años antes.

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El logo amarillo permanecía fijo hasta que se insertaba una moneda. Ello provocó que muchos monitores acabasen quemados en esa zona, quedando la sombra del logo permanentemente.

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Monográfico X68000 (I): GRADIUS

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Título: グラディウス  (Gradius)

Producción/Desarrollo: Sharp / SPS

Fecha de Lanzamiento: 28 de marzo de 1987 

Vídeo: 31 KHz o 15 KHz (con tecla Opt.1)

Disquetes: 1

Creemos que Gradius (inicialmente conocido en nuestros lares como Nemesis), no requiere presentación para ningún aficionado al videojuego. Un arcade de tipo matamarcianos, lanzado por Konami al sector recreativo en mayo de 1985, que supone uno de los ejemplos mas claros de concepto adelantado a su tiempo, sentando las bases de muchas soluciones todavía hoy vigentes en su género y destilando un nivel de excelencia, en todas y cada una de sus características, impropio de los videojuegos de su época. Además, con el mérito adicional de haber sido factor clave en la popularización que vivieron los juegos de naves con scroll horizontal durante los años siguientes, tanto en recreativa, como en ordenador o consola.

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Monográfico X68000: (Guía de Ordenadores)

Antes de comenzar con los análisis de nuestra particular selección de software lúdico para X68000, completamos estos primeros artículos introductorios con un listado de los diferentes modelos comercializados por Sharp, enumerando las principales características de cada versión. Por otro lado, señalaremos algunos puntos de necesaria observación en la hipotética compra de un ordenador X68000. Decisión que, como veremos a continuación, no debería tomarse a la ligera, pues la complejidad y precio de estos sistemas sobrepasa ampliamente la media a la que estamos acostumbrados.

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Monográfico X68000: (Listado de videojuegos / Video Game List)

Continuando con nuestro homenaje al ordenador X68000 en su trigésimo aniversario, hacemos público un proyecto que lleva largo tiempo cocinándose: un listado de software que cubre la totalidad de videojuegos para X68000 comercializados oficialmente por empresas, a través de cualquiera de las vías de distribución habituales entonces: comercios, kioskos electrónicos o por correo.

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Monográfico X68000: Historia (III)

En el momento de la publicación de este artículo, se cumplen treinta años del lanzamiento por parte de Sharp del ordenador X68000. Un 28 de marzo de 1987 en el que la casa japonesa revolucionó el sector de la informática personal con un sistema que se situaba a la vanguardia en prácticamente todos los elementos de su arquitectura interna, y por ende, en objeto de deseo para la mayoría de profesionales, artistas y aficionados de aquella época. Una máquina adelantada a su tiempo, totalmente inédita fuera de Japón y todavía con un destacable número de usuarios activos.

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Aprovechando esta efeméride, en el presente artículo vamos a narrar con la mayor concisión posible los principales hitos de la andadura comercial de este ordenador de 16 / 32 bits de Sharp, además de repasar los factores que ayudaron a crear esa imagen de excelencia técnica que permanece asociada al sistema. Todo ello orientado al que creemos que es el perfil medio de nuestros lectores: amantes del videojuego clásico, pero no necesariamente expertos en fundamentos de índole técnico.

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Los Pioneros del Arcade Stick Profesional

Desde los albores del videojuego doméstico una de las principales aspiraciones de sus usuarios era poder replicar con la mayor fidelidad posible las mismas sensaciones que se podían vivir en los salones recreativos de la época.

Un indicio de la fascinación que provocaban entonces los videojuegos arcade era la demanda de sistemas de control como los que mayoritariamente se empleaban en los locales; no era lo mismo jugar a Galaga o Donkey Kong con un teclado o un pad que con una palanca como las que montaban los muebles de los recreativos.

En aquellos años había a la venta diferentes controladores tipo joystick para los principales ordenadores y consolas, pero prácticamente todos adolecían de falta de respuesta y/o durabilidad, hasta el punto de que si se comparaban con los componentes a los que intentaban replicar la mayoría parecían de juguete. Un factor que sumado a la creciente popularidad que vivían entonces las consolas y ordenadores domésticos fue el caldo de cultivo para la creación de un nuevo nicho de mercado: mandos de tipo arcade con los mismos componentes que sus homónimos de los muebles recreativos.

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Monográfico SUPER SCALER (VIII): FULL THROTTLE / TOP SPEED

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Título: フルスロットル (Full Throttle)

Título Occidental: Top Speed

Producción/Desarrollo: Taito

Lanzamiento en Japón: octubre 1987

Hardware: Propietario (Top Speed Board)

Tamaño de ROM: 26 Megabits

Dos años después de que SEGA, con sus Hang-On y Space Harrier, demostrasen que la tecnología del momento ya permitía crear mundos capaces de generar sensaciones de tridimensionalidad sin comprometer por ello el dinamismo exigible a un videojuego recreativo, por fin las otras gigantes del sector comenzaban a responder al reto.

Taito, decana del sector en Japón y responsable del fenómeno Space Invaders, era conocida a nivel mundial por sus videojuegos de apariencia sencilla, pero rebosantes de carisma y adicción. En 1987 atravesaba uno de los momentos mas dulces de su larga historia, ya que en menos de doce meses había encadenado tres éxitos de la talla de Bubble Bobble, Darius y Arkanoid. Su privilegiada posición en el sector hacía que fuese predecible -y hasta esperado- el lanzamiento de una máquina que estuviese a la altura de dos de las sensaciones de la temporada anterior: Out Run y WEC Le Mans 24.

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Monográfico SUPER SCALER (VII): AFTER BURNER / AFTER BURNER II

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Título: アフターバーナー (After Burner)

Producción/Desarrollo: SEGA

Lanzamiento en Japón: julio 1987/ octubre 1987

Hardware: “X-Board”

Tamaño de ROM: 25,50 Megabits

Llegamos a un punto de inflexión dentro de estos monográficos: la génesis de la segunda generación de juegos Super Scaler. La obra que nos ocupa ostenta el título de ser uno de los videojuegos del sector recreativo mas ambiciosos de su historia. Su alma máter –Yu Suzuki– había acumulado el suficiente prestigio dentro de SEGA como para que en este nuevo proyecto se le otorgase nueva tecnología, nuevo equipo humano y una total libertad creativa para introducir nuevos conceptos.

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