Monográfico SUPER SCALER (XXVI): RACING HERO

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Título: レーシングヒーロー (Racing Hero)

Producción/Desarrollo: SEGA/ Aicom

Lanzamiento en Japón: marzo 1990

Hardware: X Board

Tamaño de ROM: 27 Megabits

Por primera vez en un juego de tipo Super Scaler, SEGA dejaba esta tecnología en manos de una desarrolladora externa. La responsabilidad recayó en la recientemente fundada Aicom, en cuyo bagaje sólo se encontraban hasta entonces unos cuantos juegos para Famicom y PC Engine, siendo el mas conocido Makyou Densetsu/The Legendary Axe.

Aunque desconocemos los pormenores del acuerdo que dio lugar a Racing Hero, el caso es que se facilitaron los medios necesarios para su desarrollo sobre la placa X Board, estrenada casi tres años antes con After Burner. Una decisión que sorprende casi tanto como la extraordinaria calidad que atesora el fruto de dicho acuerdo.

En la escasa bibliografía existente sobre el título  resulta una constante su consideración como secuela de Hang-On, algo con lo que no estamos de acuerdo, ya que el hecho de compartir temática y estructura básica no debe ser suficiente como para ocultar las múltiples diferencias entre ellos. Postura que intentaremos argumentar en el presente artículo.

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Monográfico SUPER SCALER (XXV): LINE OF FIRE

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Título: ラインオブファイア  (Line of Fire)

Producción/Desarrollo: SEGA

Lanzamiento en Japón: diciembre 1989 

Hardware: X Board

Tamaño de ROM: 27 Megabits

Hasta el amante mas entusiasta de los videojuegos de tipo Super Scaler nos debe dar la razón si decimos que, al menos en los cinco años que llevamos recorridos con este trabajo, quedaban todavía por adaptar muchos géneros de juego a esta metodología de diseño. Aunque es evidente que esta tecnología  era idónea para recrear el pilotaje de vehículos de todo tipo, ya iba siendo el momento de intentar explorar nuevas temáticas.

Con este Line of Fire, SEGA presentaba el primer juego de disparo con arma de luz que hacía un uso intensivo del scaling, si bien Taito abrió el camino un año antes con Operation Thunderbolt, secuela del mítico Operation Wolf, que ya presentaba zooms y rotaciones por hardware de un modo residual.

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Monográfico SUPER SCALER (XXIV): BIG RUN

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Título: ビッグラン (Big Run)

Producción/Desarrollo: Jaleco

Lanzamiento en Japón: diciembre 1989 

Hardware: Especifíco (3 x 68000)

Tamaño de ROM: 63,50 Megabits

Con este Big Run, Jaleco se sumaba a las gigantes SEGA, Konami, Taito y Namco en el selecto grupo de desarrolladoras de arcades con tecnología Super Scaler. Para la ocasión, el grupo de programación responsable del proyecto decidió recrear el ya legendario Rally París-Dakar, en una época en la que dicha carrera vivía sus mejores momentos.

Tras diez ediciones en la que a los aventureros amateurs  se fueron sumando paulatinamente pilotos profesionales y celebridades de diversos ámbitos, en 1988 ya se contaban mas de seiscientos coches, motos y camiones participantes. Aunque se sigue celebrando en la actualidad, la situación política que atraviesan ciertos paises de Africa ha provocado que se haya comenzado a celebrar en tierras sudamericanas, abandonando indefinidamente el recorrido original.

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El recorrido reproducido en Big Run es idéntico al de la edición 1989 del rally.

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Monográfico SUPER SCALER (XXIII): FOURTRAX

 

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Título: フォートラックス (Four Trax)

Producción/Desarrollo: Namco

Lanzamiento en Japón: noviembre 1989 

Hardware: Namco System II

Tamaño de ROM: 58,25 Megabits

Tras el éxito de recaudación que supuso Final Lap para Namco, no sorprende lo mas mínimo que tomasen la estructura básica de aquel para nuevos arcades de conducción. Lo que sí sorprende es la elección de la disciplina elegida para esta evolución; mientras que lo más lógico hubiese sido decantarse por motocicletas de carretera o de cross, el equipo de programación se decantó por una entonces reciente modalidad: las motos de cuatro ruedas tipo quad.

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Monográfico SUPER SCALER (XXII): NIGHT STRIKER

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Título: ナイトストライカー (Night Striker)

Producción/Desarrollo: Taito

Lanzamiento en Japón: octubre 1989 

Hardware: Z System

Tamaño de ROM: 64 Megabits

Aunque continúa activa en el seno del grupo Square Enix, ya hace años que Taito dejó de estar en el grupo de las gigantes del sector del videojuego. A pesar de ello, si hoy preguntamos a cualquier aficionado por la empresa, la inmensa mayoría la reconocerán por sus juegos de plataformas plenos de simpatía y por sus matamarcianos de temática espacial, en especial la saga Darius.

El título que hoy nos ocupa es una demostración del genio y mimo que eran capaces de poner sobre la mesa los equipos artísticos de la casa de Shinjuku cuando tenían entre manos una gran producción con ambiente espacial o de ciencia ficción.

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Mientras que en occidente Night Striker es un perfecto desconocido para todo aquel que no sea un verdadero entusiasta del arcade, en Japón alcanzó rápidamente la categoría de arcade de culto, status que mantiene casi treinta años después. Vamos a comprobar si esa fama esta justificada o si, por el contrario, merece la indiferencia con la que fue recibido en estos lares.

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SUPER SCALER Monograph (III): ENDURO RACER

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Títle: エンデューロレーサー (Enduro Racer)

Production/ Development: SEGA

Japan Release Date:: julio 1986

Hardware: “Space Harrier Board”

ROM Size: 12 Megabits

SEGA, in their second motorcycle game within the Taikan Game series, wanted to experiment with the Space Harrier hardware capacity to generate layered graphics with a relief effect.

The type of sport SEGA placed their bets on with this game was enduro, at a time when raids and the legendary Paris-Dakar were a worldwide fever. Enduro Racer was conceived to exploit the idea of toughness associated to this motorsports discipline, making the game mechanics revolve around the handling of the motorcycle on slippery surfaces, obstacle avoidance and, above all, keeping control of the bike during the spectacular jumps, which have remained as the most iconic image of this work. Jumps which, being rigorous, were more typical of motocross than enduro.

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Monográfico SUPER SCALER (XX): SUPER MONACO GP

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Título: スーパーモナコGP (Super Monaco GP)

Producción/Desarrollo: SEGA

Lanzamiento en Japón: mayo 1989 

Hardware: X-Board

Tamaño de ROM: 29 Megabits

Esta vigésima entrega de nuestro estudio marca un cambio de ciclo de los videojuegos de SEGA dotados de la técnica Super Scaler. Tras cuatro años y diez lanzamientos se daba carpetazo a la serie Taikan Game y se iniciaba una nueva bajo el nombre Hi-Entertainment Game y el rimbombante slogan: Hi-Simulation, Hi-Graphics, Hi-Response. Super Monaco GP, ambientado en la Fórmula 1 de la época, fue el título que inauguró esta nueva etapa.

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SUPER SCALER Monograph (I): HANG-ON

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Title: ハングオン (Hang-On)

Production/ Development: SEGA

Japan Release Date: julio 1985

Hardware: Space Harrier Board

ROM Size: 6,75 Megabits

Enlace a la versión en español.

Before going on, let’s take a trip in time and space to understand the full extent of the importance of Hang-On. Japan, July 1985: the nation is in the middle of a motorcycle fever, a vehicle for leisure and recreation. Improving its road network, with magnificent roads, the commercial war of the Japanese motorcycle manufacturers for providing better products and, of course, an improved purchasing power are the main causes of this boom from an analytical point of view.

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SUPER SCALER Monograph (Introduction)

The search for representing three-dimensional universes has been an obsession of designers and programmers from almost the beginning of video game history. The need to provide spatial depth to simulate, for example, driving or riding any kind of artifact, predated for many years the availability of the necessary technical tools.

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Monográfico SUPER SCALER (XIX): ENFORCE

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Título:エンフォース (Enforce)

Producción/Desarrollo: Taito

Lanzamiento en Japón: marzo 1989 

Hardware: “Z-Board”

Tamaño de ROM: 45 Megabits

El grandísimo éxito que supuso Chase H.Q.  fue el acicate necesario para que Taito continuase explotando su potente placa tipo Z y las posibilidades de las técnicas de escalado y rotación de sprites.

Su nuevo trabajo dotado de estas técnicas ya no era de conducción -como sí lo eran los tres anteriores- sino un peculiar shooter con mirilla en primera persona protagonizado por un sofisticado tanque dotado de cañones de artillería articulados.

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En la demostración podemos ver una detallada radiografía del vehículo.

 

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