Monográfico Universal Cabinets (XXIX): SNK SUPER NEO 29

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Nombre: Super Neo 29

Fabricante: SNK

Año de Lanzamiento: 1996

Monitor: 29”- 15/ 24 KHz (Hitachi GMK-29FS3)

Altura: 1450 mm.

Anchura: 710 mm.

Profundidad: 890 mm.

El mueble que hoy nos ocupa  tiene el simbolismo de ser la última cabina universal de SNK y también la mas popular. El factor de haber sido instalado en todos los salones NEO·GEO Land y los parques de ocio NEO·GEO World provocó que gozasen de una visibilidad mediática superior que sus antecesores.

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Una de las escasas fotos del interior de un NEO·GEO Land existentes.

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Monográfico Universal Cabinets (XXV): SNK NEO 29

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Nombre: Neo 29

Fabricante: SNK

Año de Lanzamiento: 1994

Monitor: 29”- 15/ 24 KHz (Toei TC-A292)

Altura: 1440 mm.

Anchura: 715 mm.

Profundidad: 958 mm.

Cuatro años después de su lanzamiento, el proyecto NEO·GEO continuaba viento en popa.  SNK supo capitalizar como nadie la fiebre por los juegos de lucha desencadenada por Street Fighter II. El éxito cosechado por clásicos como Art of Fighting/ Ryuko no Ken, Fatal Fury / Garou Densetsu 2 o Samurai Shodown/ Samurai Spirits supuso un espaldarazo para la casa de Osaka que, en vez de recrearse con el éxito, impulsó nuevos y ambiciosos proyectos. Entre ellos, la renovación de su gama de cabinas.

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El peligro del “CONTINUE”

Desde finales de la década de 1990, se ha democratizado progresivamente el acceso a conversiones perfectas y sin limitaciones de casi todos los videojuegos creados para el sector recreativo. Ya sea mediante emuladores como MAME o a través de recopilaciones oficiales para consola u ordenador, ya hace tiempo que se ha hecho realidad aquel viejo y baqueteado eslogan de La recreativa en casa.

Ha sido en esos años en los que el emulador MAME o recopilaciones pioneras como los Namco Museum daban sus primeros pasos cuando poco a poco se ha ido imponiendo la tendencia de dar carta blanca al uso de créditos en los videojuegos recreativos, dando total libertad para continuar la partida en aquellos juegos que incorporaban esta posibilidad -que desde finales de los ’80 ya eran casi todos-

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Namco fue la pionera en ofrecer grandes recopilaciones de recreativas para consola.

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Monográfico Universal Cabinets (XVIII): SNK SC19-4

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Nombre: SC19-4

Fabricante: SNK

Año de Lanzamiento: 1992

Monitor: 19”- 15/ 24 KHz (Toei TC-HV19)

Altura: 1282 mm.

Anchura: 510 mm.

Profundidad: 595 mm.

En el año 1992, SNK continuaba con su frenética actividad en pos de apuntalar su estándar NEO·GEO MVS. Una época marcada por un fenómeno de nombre Street Fighter II, el cual había puesto patas arriba los salones recreativos.

El público tenía ganas de pelea. Tenía ganas de juegos de lucha uno contra uno. Los grupos de programación que no quisieron o pudieron unirse a la tendencia, pronto se quedaron en segundo plano e incluso fuera de juego. Pero este no fue el caso de SNK, que con su habitual dinamismo, fue la primera en tener listo un videojuego de lucha versus minimamente comparable al coloso de Capcom: Fatal Fury/ Garou Densetsu.

Aunque la calidad general del programa estaba a años luz de la perfección de SF2, el simple hecho de ofrecer una alternativa válida les dio mucho rédito entre aficionados, operadores y usuarios de NEO·GEO. Además, en esas fechas SNK puso en nómina a nuevos programadores y artistas, algunos de ellos procedentes de empresas tan prestigiosas como Irem o la propia Capcom, lo que supuso que en muy poco tiempo el software para la placa y la consola diera un evidente salto de calidad, con títulos como Last Resort, View Point y, sobre todo, Art of Fighting/ Ryuko no Ken.

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Esta escena de Art Of Fighting levantó todo tipo de pasiones en la época.

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Monográfico Universal Cabinets (XV): SNK MVS U2/ U4

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Nombre: SNK MVS U2/ U4

Fabricante: SNK

Año de Lanzamiento: 1991

Monitor: 25”- 15/ 24 KHz (Toei TC-RM251S)

Altura: 1266 mm.

Anchura: 620 mm.

Profundidad: 790 mm.

El proyecto NEO·GEO/ MVS marchaba viento en popa. Si 1990 había sido un año de sondeo y prospección del mercado, SNK se planteó 1991 como un año de consolidación. Había que terminar de posicionar el producto, tanto en el sector recreativo como en el doméstico.

Para ello, la casa de Osaka siguió ampliando su envidiable red de distribución mundial, continúo su imparable racha de lanzamientos, entró en negociaciones con otras compañías para que desarrollasen para el sistema y bajó los precios de NEO·GEO, la cual había cosechado fama mundial como lo más de lo más en videoconsolas.

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Monográfico Universal Cabinets (XII): SNK MV25UP-0

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Nombre: SNK MV25UP-0

Fabricante: SNK

Año de Lanzamiento: 1990

Monitor: 25”- 15/ 24 KHz (Posiblemente TOEI TC-RM25)

Altura: 1724 mm. (con soporte para cartel. Sin cartel: 1200 mm. aprox.)

Anchura: 680 mm.

Profundidad: 850 mm.

La ambición, la audacia, la constancia y la determinación que demostró SNK con su plataforma NEO·GEO es algo que creemos que no es necesario ponderar, puesto que  su privilegiada y merecida situación como sistema de culto es conocida por cualquiera que sea minimamente aficionado a esto del videojuego.

La fascinante historia sobre su proyección, desarrollo y comercialización, así como la cronología de su longeva carrera comercial, os adelantamos que será cubierta en este blog en un futuro monográfico que comenzaremos en unos meses. Por lo tanto, hoy no nos extenderemos en narrar los indudables méritos de la aventura de SNK.

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Monográfico Universal Cabinets (IV): SNK CANDY 18

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Nombre: SNKキャンディ18 (SNK CANDY 18)

Fabricante: SNK

Año de Lanzamiento: 1987-1988

Monitor: 18”- 15 KHz (Posiblemente TOEI o NANAO)

Altura: 1110 mm.

Anchura: 580 mm.

Profundidad: 735 mm.

En 1986, coincidiendo con su cambio de razón social, la hoy ya mítica SNK se encontraba inmersa en un ambicioso proyecto de expansión que vivió su máximo esplendor con el lanzamiento, promoción y apoyo comercial de la placa MVS y su derivación en forma de consola doméstica, NEO·GEO.

Dentro de ese lustro que comprende el periodo desde el cambio de nombre de Shin Nihon Kikaku -新日本企画- a SNK en 1986 hasta el lanzamiento de NEO·GEO MVS en 1990, la actividad fue frenética: multiplicó por dos su producción de videojuegos para el sector recreativo, se creó una división doméstica especializada en software para NES/ Famicom, aumentó exponencialmente la red comercial y postventa y, lo que hoy nos ocupa, abrió una nueva vía de negocio con el lanzamiento de una línea de cabinas universales, similares a las de SEGA, Namco  o Jaleco.

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Monográfico Universal Cabinets (Introducción)

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Damos comienzo a un nuevo monográfico en el que pretendemos arrojar un poco de luz sobre una temática que apenas se ha tratado en nuestro idioma: las recreativas japonesas de tipo universal.

En nuestro artículo divulgativo sobre el estándar JAMMA ya habíamos mencionado el acuerdo firmado en 1986 entre las principales casas japonesas para la unificación del conexionado de las placas recreativas. Era la mayor reivindicación de los operadores del sector: cambiar de videojuego sin tener que renovar o modificar el mueble.

La consolidación, inmediata y a nivel mundial, de este estándar de conexión fue el detonante para que comenzaran a ofrecerse todo tipo de cabinas diseñadas para conectar de forma sencilla las placas JAMMA, pero el consenso sólo llegó hasta ahí, puesto que en los diseños y características de las cabinas se vieron soluciones de lo mas dispar, según la zona geográfica.

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El erotismo del megabit

Desde los ya lejanos tiempos de la consola Family Computer (N.E.S.) o el ordenador doméstico MSX, el tamaño de la memoria ROM de los cartuchos fue un argumento de venta muy recurrente, cuya influencia duró hasta el ocaso de la consola Nintendo 64 y, de forma residual, la mítica NEO·GEO.

¿Quién no recuerda los cartuchos Mega Rom de Konami para MSX, los famosos 16 Megas de Street Fighter II de Super Famicom/ Nintendo o el logotipo 100 Mega Shock de SNK?

Eran tiempos en los que el mega era tema de debate, comparación e incluso discusión entre los jugadores, avivado por la prensa especializada de la época.

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