El peligro del “CONTINUE”

Desde finales de la década de 1990, se ha democratizado progresivamente el acceso a conversiones perfectas y sin limitaciones de casi todos los videojuegos creados para el sector recreativo. Ya sea mediante emuladores como MAME o a través de recopilaciones oficiales para consola u ordenador, ya hace tiempo que se ha hecho realidad aquel viejo y baqueteado eslogan de La recreativa en casa.

Ha sido en esos años en los que el emulador MAME o recopilaciones pioneras como los Namco Museum daban sus primeros pasos cuando poco a poco se ha ido imponiendo la tendencia de dar carta blanca al uso de créditos en los videojuegos recreativos, dando total libertad para continuar la partida en aquellos juegos que incorporaban esta posibilidad -que desde finales de los ’80 ya eran casi todos-

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Namco fue la pionera en ofrecer grandes recopilaciones de recreativas para consola.

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Monográfico Universal Cabinets (XIX): NAMCO EXCEL CABINET

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Nombre: エクセルキャビネット (Excel Cabinet)

Fabricante: Namco

Año de Lanzamiento: 1993

Monitor: 25”- 15/ 24 KHz (Posiblemente Nanao MS8-25)

Altura: 1300 mm.

Anchura: 600 mm.

Profundidad: 900 mm.

Casi nos habíamos acostumbrado. Tras cubrir en los últimos capítulos cabinas japonesas de las que existe bastante documentación, pensábamos que habíamos dejado atrás los días en los que teníamos prácticamente que buscar los datos necesarios debajo de las piedras…pero la Excel Cabinet de Namco nos ha devuelto a la cruda y difícil realidad.

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Las placas de testeo de SEGA, TAITO, NAMCO y KONAMI

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El equivalente japonés a nuestro Ministerio de Industria, Energía y Turismo, tiene entre sus competencias todo lo relacionado con el suministro eléctrico y los distintas productos que requieren de forma total y parcial de dicha energía.

En los inicios de la industria del sector recreativo, las cabinas y placas de videojuegos operados a monedas habían escapado a la legislación, siempre por detrás de los distintos adelantos y tendencias.

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Monográfico SUPER SCALER (IX): FINAL LAP

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Título: ファイナルラップ (Final Lap)

Producción/Desarrollo: Namco

Lanzamiento en Japón: diciembre 1987

Hardware: Namco System II

Tamaño de ROM: 29,25 Megabits

Primero fue Sega, luego Konami a través de Coreland y por último Taito. Poco a poco, las principales empresas del sector se subían al carro de la nueva tecnología Super Scaler, pero seguía echándose en falta a la gigante Namco, pionera en la búsqueda de la tridimensionalidad mediante el escalado de sprites, con los Pole Position. Es cierto que existía el antecedente de Thunder Ceptor y su actualización 3D Thunder Ceptor II, ambos de 1986, pero tras cierto análisis y reflexión hemos decidido no incluirlos en estos monográficos, debido a su primitivo hardware y motor gráfico, en comparación a cualquiera de nuestros anteriores protagonistas.

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Monográfico Universal Cabinets (II): NAMCO CONSOLETTE 18

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Nombre: コンソレット 18 (Consolette 18)

Fabricante: Namco

Año de Lanzamiento: 1987-1988

Monitor: 18”- 15 KHz/24 KHz  (Posiblemente NANAO MS8-18)

Altura: 1079 mm.

Anchura: 580 mm.

Profundidad: 732 mm.

Si la primera entrega de nuestro monográfico fue para la pionera City Cabinet de SEGA,  la segunda la hemos querido reservar para la que consideramos que es la mejor cabina universal de primera generación: la Consolette de Namco. Un primer y fugaz vistazo a nuestra protagonista ya deja entrever que estamos ante algo nuevo y diferente. Sus formas y, sobre todo, su pintura azul cielo o turquesa destilaban simpatía. Justo lo que los salones japoneses necesitaban en aquellos años.

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Una fantástica Consolette 18, acompañada por su antecesora en formato mesa.

15ede1ddNamco siempre había sido -junto con Taito– la desarrolladora de arcades que mas énfasis había puesto en la creación de videojuegos para todo tipo de público. Ahora que se había firmado el acuerdo JAMMA y que los creadores de Pac-Man acababan de abrir su nueva cadena de salones “Play City Carrot” , era el momento apropiado para ofrecer algo diferente a sus tradicionales cabinas de tipo mesa.

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Monográfico Universal Cabinets (Introducción)

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Damos comienzo a un nuevo monográfico en el que pretendemos arrojar un poco de luz sobre una temática que apenas se ha tratado en nuestro idioma: las recreativas japonesas de tipo universal.

En nuestro artículo divulgativo sobre el estándar JAMMA ya habíamos mencionado el acuerdo firmado en 1986 entre las principales casas japonesas para la unificación del conexionado de las placas recreativas. Era la mayor reivindicación de los operadores del sector: cambiar de videojuego sin tener que renovar o modificar el mueble.

La consolidación, inmediata y a nivel mundial, de este estándar de conexión fue el detonante para que comenzaran a ofrecerse todo tipo de cabinas diseñadas para conectar de forma sencilla las placas JAMMA, pero el consenso sólo llegó hasta ahí, puesto que en los diseños y características de las cabinas se vieron soluciones de lo mas dispar, según la zona geográfica.

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Monográfico SUPER SCALER (Introducción)

La búsqueda por representar  universos dotados de tridimensionalidad ha sido una obsesión de diseñadores y programadores desde prácticamente los albores del videojuego. Esa necesidad de dotar de profundidad espacial a programas que aspiraban, por ejemplo, a simular la conducción o pilotaje de cualquier clase de vehículo, fue durante muchos años por delante de las herramientas técnicas disponibles.

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