Monográfico MSX: Historia (III)

Tras el estreno del Mitsubishi ML-8000 aquel 21 de octubre de 1983, no fue preciso esperar ni una semana para poder encontrar en las tiendas nuevos ordenadores personales bajo sello MSX; un goteo continuo que propició que, en las navidades de ese año, el público japonés pudiera elegir entre once modelos de ordenador, de ocho marcas diferentes. De forma simultánea, en ese mismo mes de octubre ASCII iniciaba la publicación de MSX Magazine, publicación oficial del estándar durante casi diez años.

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Portada del número cero.

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Monográfico MSX: Historia (II)

Como adelantamos en el primer capítulo, la situación del sector de la informática personal en los primeros años de la década de 1980, hacía que la simple proyección de un estándar de ordenadores compatibles resultara una misión de lo más compleja. En el caso de lo que a la postre fue la norma MSX, buena parte del peso en el establecimiento de sus bases (arquitectura, especificaciones técnicas, negociaciones con fabricantes y desarrolladores…) recayó en ASCII CorporationMicrosoft Japan, ambas presididas por un mismo hombre: Kazuhiko Nishi, cuyo nombre va ligado casi desde el minuto uno a la popularización de la informática en Japón.

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Logotipo de ASCII Corporation durante los años de vigencia del estándar MSX.

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Monográfico X68000 (IV): TWINBEE

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Título: ツインビー  (TwinBee)

Producción/Desarrollo: Sharp/SPS

Fecha de Lanzamiento: febrero de 1988 

Vídeo: 15 KHz

Disquetes: 1

Continuando con las revisiones de los mejores videojuegos para X68000, saltamos cuatro meses para situarnos en febrero de 1988, fecha de publicación de la segunda conversión de recreativa de Sharp y SPS. Tras la excelente acogida de Gradius, se volvió a apostar por un nuevo arcade de Konami, de mismo género y época de publicación que aquel: TwinBee.

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Los Pioneros del Arcade Stick Profesional

Desde los albores del videojuego doméstico una de las principales aspiraciones de sus usuarios era poder replicar con la mayor fidelidad posible las mismas sensaciones que se podían vivir en los salones recreativos de la época.

Un indicio de la fascinación que provocaban entonces los videojuegos arcade era la demanda de sistemas de control como los que mayoritariamente se empleaban en los locales; no era lo mismo jugar a Galaga o Donkey Kong con un teclado o un pad que con una palanca como las que montaban los muebles de los recreativos.

En aquellos años había a la venta diferentes controladores tipo joystick para los principales ordenadores y consolas, pero prácticamente todos adolecían de falta de respuesta y/o durabilidad, hasta el punto de que si se comparaban con los componentes a los que intentaban replicar la mayoría parecían de juguete. Un factor que sumado a la creciente popularidad que vivían entonces las consolas y ordenadores domésticos fue el caldo de cultivo para la creación de un nuevo nicho de mercado: mandos de tipo arcade con los mismos componentes que sus homónimos de los muebles recreativos.

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El erotismo del megabit

Desde los ya lejanos tiempos de la consola Family Computer (N.E.S.) o el ordenador doméstico MSX, el tamaño de la memoria ROM de los cartuchos fue un argumento de venta muy recurrente, cuya influencia duró hasta el ocaso de la consola Nintendo 64 y, de forma residual, la mítica NEO·GEO.

¿Quién no recuerda los cartuchos Mega Rom de Konami para MSX, los famosos 16 Megas de Street Fighter II de Super Famicom/ Nintendo o el logotipo 100 Mega Shock de SNK?

Eran tiempos en los que el mega era tema de debate, comparación e incluso discusión entre los jugadores, avivado por la prensa especializada de la época.

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