Monográfico MSX: Historia (II)

Como adelantamos en el primer capítulo, la situación del sector de la informática personal en los primeros años de la década de 1980, hacía que la simple proyección de un estándar de ordenadores compatibles resultara una misión de lo más compleja. En el caso de lo que a la postre fue la norma MSX, buena parte del peso en el establecimiento de sus bases (arquitectura, especificaciones técnicas, negociaciones con fabricantes y desarrolladores…) recayó en ASCII CorporationMicrosoft Japan, ambas presididas por un mismo hombre: Kazuhiko Nishi, cuyo nombre va ligado casi desde el minuto uno a la popularización de la informática en Japón.

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Logotipo de ASCII Corporation durante los años de vigencia del estándar MSX.

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El Mundo de las Miniaturas ARCADE

La relación entre dos aficiones tan poco emparentadas sobre el papel como son el coleccionismo de miniaturas y los videojuegos, han cobrado un nuevo significado a raiz de la comercialización de la gama Classic Mini de Nintendo. No entraremos a analizar en detalle dicho fenómeno, ya que existen cientos de artículos en diferentes medios que tratan sobre el tema, pero sí que queremos señalar la astucia comercial demostrada -una vez más- por esta histórica empresa japonesa.

comparison_10El poder disponer de unas réplicas a escala 1/4 de fidelidad notable, que además permiten poder ser conectadas a un televisor moderno para poder jugar a una selección del catálogo de las consolas reproducidas, está seduciendo a una mayoría de consumidores, afines en su mayoría a lo que hoy se viene a denominar como retro. Si a ello le sumamos el músculo comercial de Nintendo y el cada vez más presente factor especulativo, tenemos unos aparatos con unas cifras de venta a nivel mundial que rondan los tres millones de unidades (en el momento en que se escriben estas líneas) y la aparición de otras replicas operativas en miniatura como las Pasocom Mini MZ-80C de HALThe C64 Mini de Retro Games o, ya con un nivel de calidad muy inferior la Mega Drive/Genesis Mini de ATGames.

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Monográfico X68000 (IV): TWINBEE

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Título: ツインビー  (TwinBee)

Producción/Desarrollo: Sharp/SPS

Fecha de Lanzamiento: febrero de 1988 

Vídeo: 15 KHz

Disquetes: 1

Continuando con las revisiones de los mejores videojuegos para X68000, saltamos cuatro meses para situarnos en febrero de 1988, fecha de publicación de la segunda conversión de recreativa de Sharp y SPS. Tras la excelente acogida de Gradius, se volvió a apostar por un nuevo arcade de Konami, de mismo género y época de publicación que aquel: TwinBee.

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Monográfico X68000: Historia (II)

Aunque a partir del próximo artículo prometemos centrarnos definitivamente en el sistema protagonista de estos monográficos, creemos necesario dedicar unas cuantas líneas al resto de sistemas informáticos y de videojuegos de Sharp ya que, aunque es natural que el aficionado medio relacione inmediatamente los X68000 con la multinacional japonesa, no nos parece justo enterrar en el olvido a los anteriores ordenadores de la casa, muchos de ellos a la vanguardia del entonces incipiente mercado de la informática, ni tampoco a los diferentes frutos de los acuerdos de colaboración con Nintendo o NEC HE.

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Aunque no aparezca, la CPU de la Game Boy original era obra de Sharp; otro de los frutos de la colaboración con Nintendo.

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Monográfico X68000: Historia (I)

Tal y como ya adelantamos en el artículo de introducción, vamos a comenzar esta serie de artículos divulgativos realizando un breve recorrido por la trayectoria de la ya centenaria Sharp Corporation y su fundador, Tokuji Hayakawa (1893-1980). Un hombre cuya biografía es uno de los mejores ejemplos de lo que hoy comúnmente se denomina como un hombre hecho a sí mismo.

Marcado por una infancia llena de calamidades (hambre, fallecimiento de su familia biológica, maltrato por parte de sus padres de acogida…), Hayakawa comenzó a trabajar como aprendiz en una acería a la edad de nueve años, por recomendación de una mujer invidente que quedó hondamente conmovida al conocer su situación.

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Inicio del impagable cómic sobre Hayakawa-san. PDF disponible en la Web de Sharp. 

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Los Pioneros del Arcade Stick Profesional

Desde los albores del videojuego doméstico una de las principales aspiraciones de sus usuarios era poder replicar con la mayor fidelidad posible las mismas sensaciones que se podían vivir en los salones recreativos de la época.

Un indicio de la fascinación que provocaban entonces los videojuegos arcade era la demanda de sistemas de control como los que mayoritariamente se empleaban en los locales; no era lo mismo jugar a Galaga o Donkey Kong con un teclado o un pad que con una palanca como las que montaban los muebles de los recreativos.

En aquellos años había a la venta diferentes controladores tipo joystick para los principales ordenadores y consolas, pero prácticamente todos adolecían de falta de respuesta y/o durabilidad, hasta el punto de que si se comparaban con los componentes a los que intentaban replicar la mayoría parecían de juguete. Un factor que sumado a la creciente popularidad que vivían entonces las consolas y ordenadores domésticos fue el caldo de cultivo para la creación de un nuevo nicho de mercado: mandos de tipo arcade con los mismos componentes que sus homónimos de los muebles recreativos.

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