SUPER SCALER Monograph (III): ENDURO RACER

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Títle: エンデューロレーサー (Enduro Racer)

Production/ Development: SEGA

Japan Release Date:: julio 1986

Hardware: “Space Harrier Board”

ROM Size: 12 Megabits

SEGA, in their second motorcycle game within the Taikan Game series, wanted to experiment with the Space Harrier hardware capacity to generate layered graphics with a relief effect.

The type of sport SEGA placed their bets on with this game was enduro, at a time when raids and the legendary Paris-Dakar were a worldwide fever. Enduro Racer was conceived to exploit the idea of toughness associated to this motorsports discipline, making the game mechanics revolve around the handling of the motorcycle on slippery surfaces, obstacle avoidance and, above all, keeping control of the bike during the spectacular jumps, which have remained as the most iconic image of this work. Jumps which, being rigorous, were more typical of motocross than enduro.

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Monográfico SUPER SCALER (XX): SUPER MONACO GP

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Título: スーパーモナコGP (Super Monaco GP)

Producción/Desarrollo: SEGA

Lanzamiento en Japón: mayo 1989 

Hardware: X-Board

Tamaño de ROM: 29 Megabits

Esta vigésima entrega de nuestro estudio marca un cambio de ciclo de los videojuegos de SEGA dotados de la técnica Super Scaler. Tras cuatro años y diez lanzamientos se daba carpetazo a la serie Taikan Game y se iniciaba una nueva bajo el nombre Hi-Entertainment Game y el rimbombante slogan: Hi-Simulation, Hi-Graphics, Hi-Response. Super Monaco GP, ambientado en la Fórmula 1 de la época, fue el título que inauguró esta nueva etapa.

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SUPER SCALER Monograph (I): HANG-ON

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Title: ハングオン (Hang-On)

Production/ Development: SEGA

Japan Release Date: julio 1985

Hardware: Space Harrier Board

ROM Size: 6,75 Megabits

Enlace a la versión en español.

Before going on, let’s take a trip in time and space to understand the full extent of the importance of Hang-On. Japan, July 1985: the nation is in the middle of a motorcycle fever, a vehicle for leisure and recreation. Improving its road network, with magnificent roads, the commercial war of the Japanese motorcycle manufacturers for providing better products and, of course, an improved purchasing power are the main causes of this boom from an analytical point of view.

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Monográfico SUPER SCALER (XVIII): TURBO OUT RUN

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Título: ターボアウトラン (Turbo Out Run)

Producción/Desarrollo: SEGA

Lanzamiento en Japón: febrero 1989 

Hardware: Out Run Board

Tamaño de ROM: 18,50 Megabits

Por regla general, en la época que estamos tratando en estos monográficos, Sega no solía contemplar la creación de secuelas o segundas partes de sus recreativas. Sólo en determinados casos en los que se creía en la posibilidad de mejorar de forma significativa un producto de éxito, se llegaba a seguir una práctica de la que hoy en día se abusa sin ningún tipo de reparo. Sirva como ejemplo de ello el caso de Super Hang-On, evolución en todos y cada uno de los aspectos del pionero en el uso intensivo de la técnica denominada scaling: Hang-On.

Turbo Out Run nació con el claro objetivo de evolucionar un concepto que, dos años y medio antes, había provocado un hondo impacto entre entendidos y profanos, convirténdose en la recreativa más popular de aquel 1986 y en un reconocido fenómeno cultural. A continuación, comprobaremos si el equipo encargado de la difícil misión de  superar al entonces ya mítico Out Run cumplió con su objetivo.

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Monográfico SUPER SCALER (XIV): POWER DRIFT

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Título: パワードリフト (Power Drift)

Producción/Desarrollo: Sega

Lanzamiento en Japón: agosto 1988

Hardware: Y-Board

Tamaño de ROM: 54,50 Megabits

Para su noveno trabajo dentro dotado de la tecnología Super Scaler, SEGA se inclinó por el desarrollo de un nuevo juego de conducción. Una decisión lógica, ya que sus competidores en este campo –Konami, Taito y Namco– se habían decidido sin excepción por la programación de arcades de coches, mientras que hasta ese momento SEGA sólo había desarrollado uno. Eso sí, nada menos que Out Run.

Desarrollado en paralelo a Galaxy Force y programado también para la nueva y potentísima placa Y-Board, Power Drift fue producido y dirigido por Yu Suzuki, en su nuevo trabajo tras After Burner. En está ocasión, se buscó la inspiración en el mundo de los Sprint Carsmonoplazas de carrocería sencilla y sin pasos de rueda, preparados para correr en cortos trazados sin pavimentar. Una disciplina tan popular en el Norteamérica como desconocida en el resto del mundo, que sin embargo resultaba ideal para el tipo de videojuego que tenía en mente Suzuki.

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Monográfico SUPER SCALER (XII): HOT CHASE

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Título: ホットチェイス (Hot Chase)

Producción/Desarrollo: Konami

Lanzamiento en Japón: junio 1988

Hardware: Propietario (denominado “Dual 68000”)

Tamaño de ROM: 42 Megabits

Como ya narramos en el quinto capítulo, Wec Le Mans 24 se quedó por debajo de las enormes expectativas depositadas el él, hasta el punto de romperse la colaboración entre Konami y Coreland, equipo creador del videojuego.

Casi dos años después de aquella superproducción ambientada en las 24 Horas de Le Mans y nacida para superar a los éxitos Super Scaler de Sega, un equipo interno de Konami recibió el encargo de crear un nuevo juego de conducción como respuesta al todavía popular Out Run o a Full Throttle de Taito.

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Al recibir impactos de bala, éstos quedan en pantalla toda la partida.

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Monográfico SUPER SCALER (XI): CONTINENTAL CIRCUS

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Título: コンチネンタルサーカス (Continental Circus)

Producción/Desarrollo: Taito

Lanzamiento en Japón: marzo 1988

Hardware: Taito Z System

Tamaño de ROM: 45 Megabits

Tras el mediocre resultado cosechado unos meses antes por el primer trabajo de Taito dotado de la técnica scaling, el ya analizado Full Throttle, la gigante japonesa volvía a intentarlo con un nuevo juego de conducción programado con el claro objetivo de responder a SEGA y Namco.

En esta ocasión, se decidía aprovechar la enorme popularidad que tenía en ese momento la Fórmula 1 en muchos otros países para tomarla como marco de una producción que, sobre el papel, presentaba diversos alicientes.

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El monoplaza que pilotamos se parece sospechosamente al de Satoru Nakajima, el piloto japonés del momento.

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Monográfico SUPER SCALER (IX): FINAL LAP

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Título: ファイナルラップ (Final Lap)

Producción/Desarrollo: Namco

Lanzamiento en Japón: diciembre 1987

Hardware: Namco System II

Tamaño de ROM: 29,25 Megabits

Primero fue Sega, luego Konami a través de Coreland y por último Taito. Poco a poco, las principales empresas del sector se subían al carro de la nueva tecnología Super Scaler, pero seguía echándose en falta a la gigante Namco, pionera en la búsqueda de la tridimensionalidad mediante el escalado de sprites, con los Pole Position. Es cierto que existía el antecedente de Thunder Ceptor y su actualización 3D Thunder Ceptor II, ambos de 1986, pero tras cierto análisis y reflexión hemos decidido no incluirlos en estos monográficos, debido a su primitivo hardware y motor gráfico, en comparación a cualquiera de nuestros anteriores protagonistas.

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Monográfico SUPER SCALER (VIII): FULL THROTTLE / TOP SPEED

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Título: フルスロットル (Full Throttle)

Título Occidental: Top Speed

Producción/Desarrollo: Taito

Lanzamiento en Japón: octubre 1987

Hardware: Propietario (Top Speed Board)

Tamaño de ROM: 26 Megabits

Dos años después de que SEGA, con sus Hang-On y Space Harrier, demostrasen que la tecnología del momento ya permitía crear mundos capaces de generar sensaciones de tridimensionalidad sin comprometer por ello el dinamismo exigible a un videojuego recreativo, por fin las otras gigantes del sector comenzaban a responder al reto.

Taito, decana del sector en Japón y responsable del fenómeno Space Invaders, era conocida a nivel mundial por sus videojuegos de apariencia sencilla, pero rebosantes de carisma y adicción. En 1987 atravesaba uno de los momentos mas dulces de su larga historia, ya que en menos de doce meses había encadenado tres éxitos de la talla de Bubble Bobble, Darius y Arkanoid. Su privilegiada posición en el sector hacía que fuese predecible -y hasta esperado- el lanzamiento de una máquina que estuviese a la altura de dos de las sensaciones de la temporada anterior: Out Run y WEC Le Mans 24.

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Monográfico SUPER SCALER (VI): SUPER HANG-ON

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Título: スーパーハングオン (Super Hang-On)

Producción/Desarrollo: SEGA

Lanzamiento en Japón: abril 1987

Hardware: “Out Run Board

Tamaño de ROM: 14,25 Megabits

Llegamos a 1987 y al quinto trabajo de la serie Taikan Game de SEGA: Super Hang-On. Para muchos, el último juego scaling de primera generación, ya que en los siguientes trabajos se comenzaron a explorar nuevos conceptos y nuevo hardware, con el fin de contrarrestar la llegada de Konami, Taito y Namco, que presentaban prometedores proyectos de técnica similar.

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Reverso del folleto promocional distribuido en Japón. Gracias a The Arcade Flyer Archive

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