Monográfico Universal Cabinets (XXIX): SNK SUPER NEO 29

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Nombre: Super Neo 29

Fabricante: SNK

Año de Lanzamiento: 1996

Monitor: 29”- 15/ 24 KHz (Hitachi GMK-29FS3)

Altura: 1450 mm.

Anchura: 710 mm.

Profundidad: 890 mm.

El mueble que hoy nos ocupa  tiene el simbolismo de ser la última cabina universal de SNK y también la mas popular. El factor de haber sido instalado en todos los salones NEO·GEO Land y los parques de ocio NEO·GEO World provocó que gozasen de una visibilidad mediática superior que sus antecesores.

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Una de las escasas fotos del interior de un NEO·GEO Land existentes.

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Monográfico Universal Cabinets (XXVIII): KONAMI WINDY

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Nombre: Windy (ウィンディ)

Fabricante: Konami

Año de Lanzamiento: 1996

Monitor: 29”- 15/ 24 KHz (Toshiba PB-6643)

Altura: 1339 mm.

Anchura: 750 mm.

Profundidad: 905 mm.

En 1996, Konami se encontraba enfrascada en una lucha sin cuartel con casas como Namco o SEGA por llevar a los salones recreativos las mas espectaculares cabinas y los mas sólidos y realistas entornos poligonales.

Como se imaginará, los tradicionales videojuegos creados para cabina universal ya no pasaban por su mejor momento, puesto que primaban los juegos de disparo con pistola o los simuladores de conducción. A pesar de todo ello, los operadores continuaban demandando cabinas estándar; bien fuese para renovar su antiguo parque o para instalar las continuas novedades que se presentaban en el genero de la lucha versus.

Varias fueron la empresas que, a lo largo de esos meses, presentaron sus nuevos muebles de tipo tradicional. Konami, cuya anterior gama Domy ya notaba el paso de los años, fue una de ellas.

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Monográfico Universal Cabinets (XXVII): SEGA BLAST CITY

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Nombre: Blast City (ブラストシティ)

Fabricante: SEGA

Año de Lanzamiento: 1996

Monitor: 29”- 15/ 24/ 31 KHz (Nanao MS2930/ MS2931)

Altura: 1643 mm.

Anchura: 760 mm.

Profundidad: 939 mm.

En 1996, la batalla entre los gigantes del videojuego por lograr el mas potente y realista entorno tridimensional estaba en su momento álgido.

vf3SEGA, que junto a Namco se encontraba en la cima del desarrollo de estas técnicas, dio un paso mas en esa continua evolución con la esperadísima presentación de Virtua Fighter 3. La nueva entrega de la saga de lucha de tipo realista presentaba, entre otras novedades, la posibilidad de visualizarse en una resolución de 640 x 480 píxeles (VGA/ 31 KHz). Una característica propia del hardware que se estrenaba en este juego (SEGA Model 3) y que requería un monitor que soportase esa frecuencia de 31 KHz. La nueva cabina universal de SEGA montaba en primicia un monitor con soporte para este modo de vídeo.

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EDITORIAL (English version)

Hello and welcome to BEEP! Game Center, a space for the analysis and dissemination about the young, but very rich video game universe.

Many will wonder: another blog about video games at this point? Yes, but no. Yes, because we believe that there are still niches about them that have not been properly covered. And no, because this is not going to be a common gaming blog.

You may have noticed our slogan: Amusement Video Game Magazine. This phrase, which may sound presumptuous, is simply our principal mission. We want to talk, review, analyze, criticize and reflect on what for us is the video game essence: what is commonly known as the “arcade video game style”.

Today, it finally seems that our common hobby begins to enjoy some acceptance and recognition; today, the video game is an established industry that moves stratospheric figures and has even become an art form, we sing our Requiem for the video game in its original form.

Immediate and unrestrained fun, replayability, and a taste for challenge and difficulty are perhaps the main defining characteristics of traditional video game productions for the arcades, but also for consoles and early home computer software, which we will discuss here, slowly but steadily. Aperiodically, but with passion and intensity. Because we believe in this type of creations, usually lacking the spectacular nature, photo-realism, narrative and high duration of the common contemporary video game, but pure and fun.

Here you will find our opinion and analysis about diverse aspects of our hobby, as well as extensive monographs about hardware and video game genres or styles that needed to be vindicated.

We will be faithful to our style book, which we anticipate will include a special care for the writing quality and an almost absolute attention to the productions of Japanese origin, the real video game mecca.

From the first minute we will be supporting this blog with a self-titled YouTube channel where we will publish “superplays” made by our team (a playthrough without losing lives or with a very high score) and we will take a lot of care in providing the best graphic material possible, creating our own snapshots for each game or, failing that, by choosing the best possible sources. All from a purist and demanding point of view.

We hope to be gradually creditors of a fraction of your time, capture your interest, achieve a space among your favorites and bring our little contribution to something as fascinating as is the VIDEO GAME.

Finally, we would like to send a special greeting to all those readers who have been following us in the Spanish version of our blog despite not mastering the language. Your request for a version in English has finally been heard.

Sincerely,

cannonball

Beep! Game Center

Monográfico SUPER SCALER (XIX): ENFORCE

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Título:エンフォース (Enforce)

Producción/Desarrollo: Taito

Lanzamiento en Japón: marzo 1989 

Hardware: “Z-Board”

Tamaño de ROM: 45 Megabits

El grandísimo éxito que supuso Chase H.Q.  fue el acicate necesario para que Taito continuase explotando su potente placa tipo Z y las posibilidades de las técnicas de escalado y rotación de sprites.

Su nuevo trabajo dotado de estas técnicas ya no era de conducción -como sí lo eran los tres anteriores- sino un peculiar shooter con mirilla en primera persona protagonizado por un sofisticado tanque dotado de cañones de artillería articulados.

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En la demostración podemos ver una detallada radiografía del vehículo.

 

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Monográfico Universal Cabinets (XXVI): CAPCOM MINI CUTE

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NombreMini Cute (キュート)

Fabricante: Capcom

Año de Lanzamiento: 1995

Monitor: 18”- 15/ 24 KHz (Nanao MS8-18/ Sanwa PM1723E)

Altura: 1300 mm.

Anchura: 500 mm.

Profundidad: 690 mm.

La cabina que hoy nos ocupa es algo muy especial. No sólo por lo mas evidente -su aspecto-, si no también por sus sorprendentes prestaciones o por ser la última cabina universal con monitor CRT de formato mini. Un concepto muy extendido hasta entonces, pero totalmente desterrado por los muebles con pantalla grande o gigante.

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Monográfico SUPER SCALER (XVIII): TURBO OUT RUN

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Título: ターボアウトラン (Turbo Out Run)

Producción/Desarrollo: SEGA

Lanzamiento en Japón: febrero 1989 

Hardware: Out Run Board

Tamaño de ROM: 18,50 Megabits

Por regla general, en la época que estamos tratando en estos monográficos, Sega no solía contemplar la creación de secuelas o segundas partes de sus recreativas. Sólo en determinados casos en los que se creía en la posibilidad de mejorar de forma significativa un producto de éxito, se llegaba a seguir una práctica de la que hoy en día se abusa sin ningún tipo de reparo. Sirva como ejemplo de ello el caso de Super Hang-On, evolución en todos y cada uno de los aspectos del pionero en el uso intensivo de la técnica denominada scaling: Hang-On.

Turbo Out Run nació con el claro objetivo de evolucionar un concepto que, dos años y medio antes, había provocado un hondo impacto entre entendidos y profanos, convirténdose en la recreativa más popular de aquel 1986 y en un reconocido fenómeno cultural. A continuación, comprobaremos si el equipo encargado de la difícil misión de  superar al entonces ya mítico Out Run cumplió con su objetivo.

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Monográfico Universal Cabinets (XXV): SNK NEO 29

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Nombre: Neo 29

Fabricante: SNK

Año de Lanzamiento: 1994

Monitor: 29”- 15/ 24 KHz (Toei TC-A292)

Altura: 1440 mm.

Anchura: 715 mm.

Profundidad: 958 mm.

Cuatro años después de su lanzamiento, el proyecto NEO·GEO continuaba viento en popa.  SNK supo capitalizar como nadie la fiebre por los juegos de lucha desencadenada por Street Fighter II. El éxito cosechado por clásicos como Art of Fighting/ Ryuko no Ken, Fatal Fury / Garou Densetsu 2 o Samurai Shodown/ Samurai Spirits supuso un espaldarazo para la casa de Osaka que, en vez de recrearse con el éxito, impulsó nuevos y ambiciosos proyectos. Entre ellos, la renovación de su gama de cabinas.

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Monográfico Universal Cabinets (XXIV): NAMCO EXCELEENA

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NombreExceleena (エクセリーナ)

Fabricante: NAMCO

Año de Lanzamiento: 1994

Monitor: 29”- 15/ 24 KHz (Nanao MS8-29)

Altura: 1473 mm.

Anchura: 940 mm.

Profundidad: 978 mm.

Para los que escribimos esto, el diseño de esta Exceleena pasa por ser el mas extravagante y estrambótico de todos los modelos de cabina universal cubiertos en esta serie de artículos.

gwg-cabSustituto directo del modelo Excel, un mueble caracterizado por un diseño discreto y hasta anodino, para su sustitución se tomó un camino diametralmente opuesto. Los diseñadores dejaron volar su imaginación, olvidándose por el camino de la máxima que dice que “La forma sigue a la función” y dando rienda suelta a sus mas rocambolescas ideas.

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El peligro del “CONTINUE”

Desde finales de la década de 1990, se ha democratizado progresivamente el acceso a conversiones perfectas y sin limitaciones de casi todos los videojuegos creados para el sector recreativo. Ya sea mediante emuladores como MAME o a través de recopilaciones oficiales para consola u ordenador, ya hace tiempo que se ha hecho realidad aquel viejo y baqueteado eslogan de La recreativa en casa.

Ha sido en esos años en los que el emulador MAME o recopilaciones pioneras como los Namco Museum daban sus primeros pasos cuando poco a poco se ha ido imponiendo la tendencia de dar carta blanca al uso de créditos en los videojuegos recreativos, dando total libertad para continuar la partida en aquellos juegos que incorporaban esta posibilidad -que desde finales de los ’80 ya eran casi todos-

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Namco fue la pionera en ofrecer grandes recopilaciones de recreativas para consola.

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