Monográfico X68000: Historia (II)

Aunque a partir del próximo artículo prometemos centrarnos definitivamente en el sistema protagonista de estos monográficos, creemos necesario dedicar unas cuantas líneas al resto de sistemas informáticos y de videojuegos de Sharp ya que, aunque es natural que el aficionado medio relacione inmediatamente los X68000 con la multinacional japonesa, no nos parece justo enterrar en el olvido a los anteriores ordenadores de la casa, muchos de ellos a la vanguardia del entonces incipiente mercado de la informática, ni tampoco a los diferentes frutos de los acuerdos de colaboración con Nintendo o NEC HE.

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Aunque no aparezca, la CPU de la Game Boy original era obra de Sharp; otro de los frutos de la colaboración con Nintendo.

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Monográfico X68000: Historia (I)

Tal y como ya adelantamos en el artículo de introducción, vamos a comenzar esta serie de artículos divulgativos realizando un breve recorrido por la trayectoria de la ya centenaria Sharp Corporation y su fundador, Tokuji Hayakawa (1893-1980). Un hombre cuya biografía es uno de los mejores ejemplos de lo que hoy comúnmente se denomina como un hombre hecho a sí mismo.

Marcado por una infancia llena de calamidades (hambre, fallecimiento de su familia biológica, maltrato por parte de sus padres de acogida…), Hayakawa comenzó a trabajar como aprendiz en una acería a la edad de nueve años, por recomendación de una mujer invidente que quedó hondamente conmovida al conocer su situación.

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Inicio del impagable cómic sobre Hayakawa-san. PDF disponible en la Web de Sharp. 

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Monográfico SUPER SCALER (XXVIII): WGP REAL RACE FEELING

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Título: WGPリアルレースフィーリング  (WGP Real Race Feeling)

Producción/Desarrollo: Taito

Lanzamiento en Japón: marzo 1990

Hardware: Específico (2 x 68000)

Tamaño de ROM: 52,50 Megabits

Taito continuaba su imparable ritmo de lanzamientos dentro del segmento de los videojuegos Super Scaler. En este caso la propuesta era un nuevo juego de motociclismo, lanzado al mercado recreativo prácticamente a la vez que otro título tratado hace poco tiempo en esta serie de artículos –Racing Hero

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Cabinas deluxe y standard, una muestra de las capacidades de Taito en ese campo.

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Monográfico SUPER SCALER (XXVII): BATTLE SHARK

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Título: バトルシャーク (Battle Shark)

Producción/Desarrollo: Taito

Lanzamiento en Japón: marzo 1990

Hardware: Z System

Tamaño de ROM: 44,50 Megabits

Taito continuaba explotando su placa Z System, diseñada para un uso intensivo de zooms, rotaciones y escalados. En esta ocasión, el desarrollo tomaba una temática basada en el manejo de un submarino militar. Una vía no explorada hasta ese momento en un videojuego dotado de scaling y que además abría nuevas e interesantes posibilidades.

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Monográfico SUPER SCALER (XXVI): RACING HERO

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Título: レーシングヒーロー (Racing Hero)

Producción/Desarrollo: SEGA/ Aicom

Lanzamiento en Japón: marzo 1990

Hardware: X Board

Tamaño de ROM: 27 Megabits

Por primera vez en un juego de tipo Super Scaler, SEGA dejaba esta tecnología en manos de una desarrolladora externa. La responsabilidad recayó en la recientemente fundada Aicom, en cuyo bagaje sólo se encontraban hasta entonces unos cuantos juegos para Famicom y PC Engine, siendo el mas conocido Makyou Densetsu/The Legendary Axe.

Aunque desconocemos los pormenores del acuerdo que dio lugar a Racing Hero, el caso es que se facilitaron los medios necesarios para su desarrollo sobre la placa X Board, estrenada casi tres años antes con After Burner. Una decisión que sorprende casi tanto como la extraordinaria calidad que atesora el fruto de dicho acuerdo.

En la escasa bibliografía existente sobre el título  resulta una constante su consideración como secuela de Hang-On, algo con lo que no estamos de acuerdo, ya que el hecho de compartir temática y estructura básica no debe ser suficiente como para ocultar las múltiples diferencias entre ellos. Postura que intentaremos argumentar en el presente artículo.

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Monográfico SUPER SCALER (XXV): LINE OF FIRE

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Título: ラインオブファイア  (Line of Fire)

Producción/Desarrollo: SEGA

Lanzamiento en Japón: diciembre 1989 

Hardware: X Board

Tamaño de ROM: 27 Megabits

Hasta el amante mas entusiasta de los videojuegos de tipo Super Scaler nos debe dar la razón si decimos que, al menos en los cinco años que llevamos recorridos con este trabajo, quedaban todavía por adaptar muchos géneros de juego a esta metodología de diseño. Aunque es evidente que esta tecnología  era idónea para recrear el pilotaje de vehículos de todo tipo, ya iba siendo el momento de intentar explorar nuevas temáticas.

Con este Line of Fire, SEGA presentaba el primer juego de disparo con arma de luz que hacía un uso intensivo del scaling, si bien Taito abrió el camino un año antes con Operation Thunderbolt, secuela del mítico Operation Wolf, que ya presentaba zooms y rotaciones por hardware de un modo residual.

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Monográfico SUPER SCALER (XXIV): BIG RUN

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Título: ビッグラン (Big Run)

Producción/Desarrollo: Jaleco

Lanzamiento en Japón: diciembre 1989 

Hardware: Especifíco (3 x 68000)

Tamaño de ROM: 63,50 Megabits

Con este Big Run, Jaleco se sumaba a las gigantes SEGA, Konami, Taito y Namco en el selecto grupo de desarrolladoras de arcades con tecnología Super Scaler. Para la ocasión, el grupo de programación responsable del proyecto decidió recrear el ya legendario Rally París-Dakar, en una época en la que dicha carrera vivía sus mejores momentos.

Tras diez ediciones en la que a los aventureros amateurs  se fueron sumando paulatinamente pilotos profesionales y celebridades de diversos ámbitos, en 1988 ya se contaban mas de seiscientos coches, motos y camiones participantes. Aunque se sigue celebrando en la actualidad, la situación política que atraviesan ciertos paises de Africa ha provocado que se haya comenzado a celebrar en tierras sudamericanas, abandonando indefinidamente el recorrido original.

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El recorrido reproducido en Big Run es idéntico al de la edición 1989 del rally.

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Monográfico SUPER SCALER (XXIII): FOURTRAX

 

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Título: フォートラックス (Four Trax)

Producción/Desarrollo: Namco

Lanzamiento en Japón: noviembre 1989 

Hardware: Namco System II

Tamaño de ROM: 58,25 Megabits

Tras el éxito de recaudación que supuso Final Lap para Namco, no sorprende lo mas mínimo que tomasen la estructura básica de aquel para nuevos arcades de conducción. Lo que sí sorprende es la elección de la disciplina elegida para esta evolución; mientras que lo más lógico hubiese sido decantarse por motocicletas de carretera o de cross, el equipo de programación se decantó por una entonces reciente modalidad: las motos de cuatro ruedas tipo quad.

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Monográfico SUPER SCALER (XXII): NIGHT STRIKER

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Título: ナイトストライカー (Night Striker)

Producción/Desarrollo: Taito

Lanzamiento en Japón: octubre 1989 

Hardware: Z System

Tamaño de ROM: 64 Megabits

Aunque continúa activa en el seno del grupo Square Enix, ya hace años que Taito dejó de estar en el grupo de las gigantes del sector del videojuego. A pesar de ello, si hoy preguntamos a cualquier aficionado por la empresa, la inmensa mayoría la reconocerán por sus juegos de plataformas plenos de simpatía y por sus matamarcianos de temática espacial, en especial la saga Darius.

El título que hoy nos ocupa es una demostración del genio y mimo que eran capaces de poner sobre la mesa los equipos artísticos de la casa de Shinjuku cuando tenían entre manos una gran producción con ambiente espacial o de ciencia ficción.

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Mientras que en occidente Night Striker es un perfecto desconocido para todo aquel que no sea un verdadero entusiasta del arcade, en Japón alcanzó rápidamente la categoría de arcade de culto, status que mantiene casi treinta años después. Vamos a comprobar si esa fama esta justificada o si, por el contrario, merece la indiferencia con la que fue recibido en estos lares.

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