Monográfico SUPER SCALER (XXXI): AQUA JACK

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Título: アクアジャック (Aqua Jack)

Producción/Desarrollo: Taito

Lanzamiento en Japón: agosto 1990

Hardware: Z System

Tamaño de ROM: 40,50 Megabits

En su tercer juego de disparo con perspectiva 3D y punto de mira en pantalla, Taito rizó el rizo en la elección de la temática y ambientación: si en Enforce el jugador debía manejar un tanque, y en Battle Shark un submarino, en este Aqua Jack el vehículo por el que se optó fue nada menos que un hovercraft o aerodeslizador, unas naves diseñadas para deslizarse a gran velocidad por todo tipo de superficies lisas, como hielo, arena o agua, propulsadas por la corriente de aire generada por las hélices de su parte inferior.  Esto abría muchas posibilidades cara a la introducción de nuevos elementos; el más importante, dotar al juego de un mayor dinamismo sin por ello perjudicar la búsqueda de cierto realismo. Una oportunidad que Taito se encargó de no desaprovechar.

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Detalle del aerodeslizador protagonista del juego. Atención al uso del color en esta imagen.

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Monográfico SUPER SCALER (XXX): FINAL LAP 2

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Título: ファイナルラップ (Final Lap 2)

Producción/Desarrollo: Namco

Lanzamiento en Japón: agosto 1990

Hardware: Namco System II

Tamaño de ROM: 67,25 Megabits

Para que el título que hoy nos ocupa pueda ser valorado con justicia, hay que especificar que, aunque la denominación Final Lap 2 invite a pensar en una secuela con todas las letras de la exitosa recreativa multijugador de Namco, en la práctica estamos ante un kit de actualización de aquella. Una ampliación surgida casi tres años después, toda una eternidad en los años dorados del videojuego recreativo.

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Aunque también se comercializó con nuevas cabinas, la mayoría de unidades de Final Lap 2 eran actualizaciones sobre la primera versión de 1987. En la foto, configuración actual del salón K1 Stadium de Osaka, lugar donde se siguen celebrando campeonatos de este juego.

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Monográfico SUPER SCALER (XXIX): G-LOC / R-360

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Título: G-LOC: Air Battle

Producción/Desarrollo: SEGA

Lanzamiento en Japón: mayo 1990

Hardware: Y Board

Tamaño de ROM: 165 Megabits

Un año después del estreno de Super Monaco G.P. SEGA estrenaba el segundo título de la serie Hi- Entertainment Game, sello bajo el que la casa japonesa identificaba a primeros de los ’90 a sus arcades con gráficos scaling y cabinas especiales. A su vez, también constituía el nuevo trabajo del estudio AM2 de SEGA, dirigido por el hoy famoso Yu Suzuki, responsable de algunos de los mayores éxitos Super Scaler de la casa, como Hang-On, Space Harrier, Out Run, After Burner o Power Drift.

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Cabina de G-LOC en su versión Deluxe con movimiento.

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Monográfico SUPER SCALER (XXVIII): WGP REAL RACE FEELING

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Título: WGPリアルレースフィーリング  (WGP Real Race Feeling)

Producción/Desarrollo: Taito

Lanzamiento en Japón: marzo 1990

Hardware: Específico (2 x 68000)

Tamaño de ROM: 52,50 Megabits

Taito continuaba su imparable ritmo de lanzamientos dentro del segmento de los videojuegos Super Scaler. En este caso, la propuesta era un nuevo juego de motociclismo, lanzado al mercado recreativo prácticamente a la vez que otro título tratado hace poco tiempo en esta serie de artículos –Racing Hero

En BEEP! Game Center no somos partidarios de la crítica destructiva, e incluso se nos puede tildar de ser demasiado benévolos con los videojuegos que analizamos…pero con este WGP no hay lugar para ningún tipo de condescendencia. Se mire por donde se mire, es un producto creado sin apenas ambición ni inspiración, que despacharemos con rapidez, pues no merece mayor extensión.

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Cabinas deluxe y standard, una muestra de las capacidades de Taito en ese campo.

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Monográfico SUPER SCALER (XXVII): BATTLE SHARK

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Título: バトルシャーク (Battle Shark)

Producción/Desarrollo: Taito

Lanzamiento en Japón: marzo 1990

Hardware: Z System

Tamaño de ROM: 44,50 Megabits

Taito continuaba explotando su placa Z System, diseñada para un uso intensivo de zooms, rotaciones y escalados. En esta ocasión, el desarrollo tomaba una temática basada en el manejo de un submarino militar. Una vía no explorada hasta ese momento en un videojuego dotado de scaling y que además abría nuevas e interesantes posibilidades.

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Monográfico SUPER SCALER (XXVI): RACING HERO

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Título: レーシングヒーロー (Racing Hero)

Producción/Desarrollo: SEGA/ Aicom

Lanzamiento en Japón: marzo 1990

Hardware: X Board

Tamaño de ROM: 27 Megabits

Por primera vez en un juego de tipo Super Scaler, SEGA dejaba esta tecnología en manos de una desarrolladora externa. La responsabilidad recayó en la recientemente fundada Aicom, en cuyo bagaje sólo se encontraban hasta entonces unos cuantos juegos para Famicom y PC Engine, siendo el mas conocido Makyou Densetsu/The Legendary Axe.

Aunque desconocemos los pormenores del acuerdo que dio lugar a Racing Hero, el caso es que se facilitaron los medios necesarios para su desarrollo sobre la placa X Board, estrenada casi tres años antes con After Burner. Una decisión que sorprende casi tanto como la extraordinaria calidad que atesora el fruto de dicho acuerdo.

En la escasa bibliografía existente sobre el título  resulta una constante su consideración como secuela de Hang-On, algo con lo que no estamos de acuerdo, ya que el hecho de compartir temática y estructura básica no debe ser suficiente como para ocultar las múltiples diferencias entre ellos. Postura que intentaremos argumentar en el presente artículo.

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Monográfico SUPER SCALER (XXV): LINE OF FIRE

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Título: ラインオブファイア  (Line of Fire)

Producción/Desarrollo: SEGA

Lanzamiento en Japón: diciembre 1989 

Hardware: X Board

Tamaño de ROM: 27 Megabits

Hasta el amante mas entusiasta de los videojuegos de tipo Super Scaler nos debe dar la razón si decimos que, al menos en los cinco años que llevamos recorridos con este trabajo, quedaban todavía por adaptar muchos géneros de juego a esta metodología de diseño. Aunque es evidente que esta tecnología  era idónea para recrear el pilotaje de vehículos de todo tipo, ya iba siendo el momento de intentar explorar nuevas temáticas.

Con este Line of Fire, SEGA presentaba el primer juego de disparo con arma de luz que hacía un uso intensivo del scaling, si bien Taito abrió el camino un año antes con Operation Thunderbolt, secuela del mítico Operation Wolf, que ya presentaba zooms y rotaciones por hardware de un modo residual.

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Monográfico SUPER SCALER (XXIV): BIG RUN

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Título: ビッグラン (Big Run)

Producción/Desarrollo: Jaleco

Lanzamiento en Japón: diciembre 1989 

Hardware: Especifíco (3 x 68000)

Tamaño de ROM: 63,50 Megabits

Con este Big Run, Jaleco se sumaba a las gigantes SEGA, Konami, Taito y Namco en el selecto grupo de desarrolladoras de arcades con tecnología Super Scaler. Para la ocasión, el grupo de programación responsable del proyecto decidió recrear el ya legendario Rally París-Dakar, en una época en la que dicha carrera vivía sus mejores momentos.

Tras diez ediciones en la que a los aventureros amateurs  se fueron sumando paulatinamente pilotos profesionales y celebridades de diversos ámbitos, en 1988 ya se contaban mas de seiscientos coches, motos y camiones participantes. Aunque se sigue celebrando en la actualidad, la situación política que atraviesan ciertos paises de Africa ha provocado que se haya comenzado a celebrar en tierras sudamericanas, abandonando indefinidamente el recorrido original.

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El recorrido reproducido en Big Run es idéntico al de la edición 1989 del rally.

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Monográfico SUPER SCALER (XXIII): FOURTRAX

 

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Título: フォートラックス (Four Trax)

Producción/Desarrollo: Namco

Lanzamiento en Japón: noviembre 1989 

Hardware: Namco System II

Tamaño de ROM: 58,25 Megabits

Tras el éxito de recaudación que supuso Final Lap para Namco, no sorprende lo mas mínimo que tomasen la estructura básica de aquel para nuevos arcades de conducción. Lo que sí sorprende es la elección de la disciplina elegida para esta evolución; mientras que lo más lógico hubiese sido decantarse por motocicletas de carretera o de cross, el equipo de programación se decantó por una entonces reciente modalidad: las motos de cuatro ruedas tipo quad.

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Monográfico SUPER SCALER (XXII): NIGHT STRIKER

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Título: ナイトストライカー (Night Striker)

Producción/Desarrollo: Taito

Lanzamiento en Japón: octubre 1989 

Hardware: Z System

Tamaño de ROM: 64 Megabits

Aunque continúa activa en el seno del grupo Square Enix, ya hace años que Taito dejó de estar en el grupo de las gigantes del sector del videojuego. A pesar de ello, si hoy preguntamos a cualquier aficionado por la empresa, la inmensa mayoría la reconocerán por sus juegos de plataformas plenos de simpatía y por sus matamarcianos de temática espacial, en especial la saga Darius.

El título que hoy nos ocupa es una demostración del genio y mimo que eran capaces de poner sobre la mesa los equipos artísticos de la casa de Shinjuku cuando tenían entre manos una gran producción con ambiente espacial o de ciencia ficción.

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Mientras que en occidente Night Striker es un perfecto desconocido para todo aquel que no sea un verdadero entusiasta del arcade, en Japón alcanzó rápidamente la categoría de arcade de culto, status que mantiene casi treinta años después. Vamos a comprobar si esa fama esta justificada o si, por el contrario, merece la indiferencia con la que fue recibido en estos lares.

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