Monográfico SUPER SCALER (XXXIII): CISCO HEAT

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Título: シスコヒート (Cisco Heat)

Producción/Desarrollo: Jaleco

Lanzamiento en Japón: octubre 1990

Hardware: Específico (3 x 68000)

Tamaño de ROM: 83,25 Megabits

Casi un año después de su anterior Big Run, Jaleco volvía a la carga con un nuevo juego de conducción dotado de tecnología de escalado de sprites, confirmando la determinación de la casa por sumarse a la guerra que mantenían Sega y Taito dentro de este tipo de videojuegos. Un título que, aunque resulta reconocible para cualquier jugador que haya probado el anterior Big Run, presenta una temática y ambientación lo suficientemente distintiva como para justificar su existencia.

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Cabina Deluxe original. Abundaron las modificaciones de cabinas de Big Run, pues Jaleco comercializó un kit de conversión.

Como su nombre ya deja entrever, Cisco Heat es un arcade ambientado en la ciudad californiana de San Francisco; lugar famoso mundialmente por ser una localización recurrente del cine o la televisión. Las escenas mas emblemáticas son sin duda aquellas con escenas de persecución, protagonizadas por coches u otros vehículos. Un marco sumamente sugestivo que, sin embargo, no había sido recreado convenientemente hasta entonces en ningún videojuego. Jaleco confirmaba aquí su olfato para hallar temáticas atractivas para el jugador, como ya había demostrado con su anterior Big Run (ambientado en el Paris-Dakar)

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Cabina doble interconectada. El desarrollo de las partidas multijugador es idéntico al del juego en solitario.

Al pensar en un videojuego de coches ambientado en San Francisco, lo natural sería imaginar un desarrollo basado en la persecución de otros vehículos, al estilo de lo que Taito había conseguido convertir en éxito en sus Chase H.Q. y S.C.I., pero sin embargo, Jaleco se inclinó por repetir el mismo desarrollo de su Big Run, consistente en competir por la primera posición y contra el cronometro. El trasfondo elaborado por Jaleco intenta fundamentar lo chocante que supone representar una carrera con coches policiales: se celebra la primera competición de conductores de Policía de Estados Unidos y nuestro objetivo es lograr completar todos los tramos en primera posición, para lograr la consideración de mejor conductor de coches patrulla del país.

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No podían faltar los típicos tranvías de San Francisco.
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Al final de cada fase, el juego puntua según el tiempo sobrante y la posición. Las secuencias son muy divertidas.

Como es norma en casi todos los arcades de conducción, el objetivo pasa por llegar a los distintos puntos de control o check points, sin que la cuenta atrás cronometrada llegue a cero. De forma secundaria, se premia con puntuación extra la posición de llegada en cada uno de los cinco tramos de los que consta el juego, pero no existe una posición de llegada límite que pueda terminar anticipadamente con nuestra partida.

El nivel de dificultad de este Cisco Heat es medio, tirando a bajo. Hasta que el jugador se hace a sus peculiaridades, los game over se suceden por la relativamente larga distancia de los tramos, el abundante tráfico de muchas partes del recorrido y el ajustado tiempo que se nos impone, mas que por la propia conducción en sí, ya que esta apenas apenas dificultad. Aunque se continúa con el sistema de control que penaliza los excesos al volante con la perdida de adherencia de las cuatro ruedas, las curvas convencionales se pueden tomar sin apenas girar el volante ni soltar acelerador. Sólo las peculiares –y abundantes- horquillas de noventa grados suponen una complicación; al no poder ver la salida de estas curvas hasta el último momento, se hace necesario reducir la velocidad para poder esquivar los mas que probables obstáculos que nos encontraremos al salir.

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Las curvas en forma de horquilla supone lo mas conocido del juego. Durante unos momentos, nos quedaremos prácticamente sin visibilidad.
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La escasa visibilidad de la mayoría de las zonas, complica bastante la tarea de sortear el tráfico.

La abundancia de tráfico (coches, camiones, autobuses, tranvías…) obliga a un serpenteo continuo, pero aun así los impactos están a la orden del día. Aunque apenas hacen perder tiempo, no está de más acostumbrarse a bajar de velocidad larga a corta con rapidez, para mitigar su efecto. El juego cuenta con botón para accionar una bocina, pero su utilización no sirve de nada, pues el tráfico no hace caso a nuestras señales.

Otro factor diferenciador de este Cisco Heat con respecto a la competencia del momento, es la posibilidad de elegir entre dos vehículos diferentes: la típica berlina americana de gran tamaño (similar a los Cadillac Brougham de aquellos años) o un deportivo basado en el Nissan 300 ZX (deportivo japonés de moda en esos momentos). Aunque se supone que este último es mas manejable y, por lo tanto, mas apropiado para neófitos, a las pocas partidas queda de manifiesto que las diferencias en el control son muy escasas, por lo que, teniendo en cuenta que el coche americano tiene una velocidad máxima ligeramente superior, esta es la elección que recomendamos.

Lo que mas destaca del apartado técnico del juego es, sin lugar a dudas, la representación de una gran ciudad en plena congestión. La cantidad de vehículos que se llegan a representar en pantalla en ciertos momentos resulta francamente asombroso, pues además las calles representadas están cargadas de todo tipo de elementos ornamentales. Aunque no hemos tenido ocasión de visitar San Francisco, por la documentación existente, parece que se depositó mucho esfuerzo en recrear con cierta fidelidad algunas de las localizaciones mas famosas de la ciudad. Además, apenas llegan a percibirse ralentizaciones, a pesar del número de sprites que llegan a aparecer en pantalla, lo que dice mucho a favor de sus programadores y del potente hardware empleado por Jaleco. Eso sí, con la pequeña trampa de una tasa de fotogramas por segundo que no alcanza los treintena; la mitad que en casi todos los juegos de Taito o SEGA con esta temática.

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En zonas de desniveles, la poca visibilidad y el abundante tráfico hace que escenas como esta se repitan una y otra vez.

Desafortunadamente, el sonido no fue ni mucho menos tan cuidado como los gráficos. Nos limitaremos a decir que la mayoría de efectos sonoros están reciclados del anterior Big Run (en aquel ya no destacaban por su calidad) y que las melodías de las presentaciones y escenas intermedias son mediocres, tanto en composición como en programación.  La ausencia de música de acompañamiento y el (desagradable) sonido de la sirena del coche patrulla deslucen mucho la experiencia final de juego.

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Las carátulas de las versiones para ordenador se basaban en el cartel del arcade.

Tal y como imaginamos que ya tenía previsto la propia Jaleco, Cisco Heat fue un éxito de recaudación en Estados Unidos y otros paises occidentales, mientras en Japón pasó mucho mas desapercibido. Probablemente, esta sea la causa de que la central de Tokyo no adaptase la recreativa a Super Famicom u otros sistemas con los que trabajaba entonces la casa japonesa, limitándose a licenciar los derechos para su publicación en ordenadores extranjeros. El fruto del acuerdo con la británica Image Works salió a la luz un año después en forma de adaptaciones para los ordenadores más populares del momento en Europa: Amiga, Atari ST, IBM PC (MS-Dos), ZX Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64, todas ellas programadas en el estudio escocés ICE Software, especializado entonces en este tipo de conversiones.

Como ya se imaginarán nuestros lectores, ninguna de las conversiones domésticas es comparable a la recreativa original, pero algunas de ellas se sitúan como excelentes juegos de conducción para sus respectivas plataformas. Concretamente, las versiones de 16 bits son tecnicamente muy interesantes por su colorido y el escalado artesanal de sus sprites, pero no tienen  nada en común con la recreativa: ni en el mapeado,  ni el control ni el sonido.

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Versión Amiga, la única a pantalla completa. Las de Atari ST y MS-DOS son similares, pero con menor tamaño de pantalla y algo más rápidas (la de Amiga resulta lenta)

En cuanto a las versiones de ocho bits mas humildes, es necesario diferenciar entre las de Spectrum y Amstrad CPC (bastante buenas) y la de Commodore 64, un autentico despropósito plagado de errores de diseño y programación. Dos detalles que achacar a todas las conversiones: la necesidad de pulsar el cursor superior para acelerar si se juega con el teclado y el ajustadísimo tiempo límite que hace que pasar la primera fase suponga ya todo un reto.

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Versión para Commodore 64: una tomadura de pelo que no hay por donde coger. 

En casos similares, siempre recomendamos acudir a la vía de la emulación y acceder a la recreativa original, pero desgraciadamente no es el caso de Cisco Heat. A pesar del tiempo que ha transcurrido desde el volcado de la rom original, MAME todavía no consigue ejecutarlo sin fallos. Aunque es perfectamente jugable, no hay que ser ningún experto para notar las deficiencias técnicas que todavía sufre. Afortunadamente, nosotros pudimos jugar bastante a la recreativa original en su momento, pero es una lástima que un arcade Super Scaler tan interesante como este todavía no esté preservado para su disfrute.

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Monográfico SUPER SCALER (XXXII): GP RIDER

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Título: GPライダー (GP Rider)

Producción/Desarrollo: SEGA

Lanzamiento en Japón: octubre 1990

Hardware: X Board

Tamaño de ROM: 54 Megabits

Aunque muchos aficionados puedan criticar el hecho de que GP Rider suponía para SEGA el cuarto juego de conducción de motos en cinco años, bastan un par de partidas para entender que este es un arcade no sólo con entidad propia, si no muy alejado de los anteriores Hang-On, Super Hang-On o Racing Hero. Tal es así, que se podría sentenciar que sólo comparten la temática, así como su posición como referencias en su género.

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Monográfico SUPER SCALER (XXXI): AQUA JACK

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Título: アクアジャック (Aqua Jack)

Producción/Desarrollo: Taito

Lanzamiento en Japón: agosto 1990

Hardware: Z System

Tamaño de ROM: 40,50 Megabits

En su tercer juego de disparo con perspectiva 3D y punto de mira en pantalla, Taito rizó el rizo en la elección de la temática y ambientación: si en Enforce el jugador debía manejar un tanque, y en Battle Shark un submarino, en este Aqua Jack el vehículo por el que se optó fue nada menos que un hovercraft o aerodeslizador, unas naves diseñadas para deslizarse a gran velocidad por todo tipo de superficies lisas, como hielo, arena o agua, propulsadas por la corriente de aire generada por las hélices de su parte inferior.  Esto abría muchas posibilidades cara a la introducción de nuevos elementos; el más importante, dotar al juego de un mayor dinamismo sin por ello perjudicar la búsqueda de cierto realismo. Una oportunidad que Taito se encargó de no desaprovechar.

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Detalle del aerodeslizador protagonista del juego. Atención al uso del color en esta imagen.

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Monográfico SUPER SCALER (XXX): FINAL LAP 2

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Título: ファイナルラップ (Final Lap 2)

Producción/Desarrollo: Namco

Lanzamiento en Japón: agosto 1990

Hardware: Namco System II

Tamaño de ROM: 67,25 Megabits

Para que el título que hoy nos ocupa pueda ser valorado con justicia, hay que especificar que, aunque la denominación Final Lap 2 invite a pensar en una secuela con todas las letras de la exitosa recreativa multijugador de Namco, en la práctica estamos ante un kit de actualización de aquella. Una ampliación surgida casi tres años después, toda una eternidad en los años dorados del videojuego recreativo.

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Aunque también se comercializó con nuevas cabinas, la mayoría de unidades de Final Lap 2 eran actualizaciones sobre la primera versión de 1987. En la foto, configuración actual del salón K1 Stadium de Osaka, lugar donde se siguen celebrando campeonatos de este juego.

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Monográfico SUPER SCALER (XXIX): G-LOC / R360

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Título: G-LOC: Air Battle

Producción/Desarrollo: SEGA

Lanzamiento en Japón: mayo 1990

Hardware: Y Board

Tamaño de ROM: 165 Megabits

Un año después del estreno de Super Monaco G.P. SEGA estrenaba el segundo título de la serie Hi- Entertainment Game, sello bajo el que la casa japonesa identificaba a primeros de los ’90 a sus arcades con gráficos scaling y cabinas especiales. A su vez, también constituía el nuevo trabajo del estudio AM2 de SEGA, dirigido por el hoy famoso Yu Suzuki, responsable de algunos de los mayores éxitos Super Scaler de la casa, como Hang-On, Space Harrier, Out Run, After Burner o Power Drift.

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Cabina de G-LOC en su versión Deluxe con movimiento.

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Monográfico SUPER SCALER (XXVIII): WGP REAL RACE FEELING

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Título: WGPリアルレースフィーリング  (WGP Real Race Feeling)

Producción/Desarrollo: Taito

Lanzamiento en Japón: marzo 1990

Hardware: Específico (2 x 68000)

Tamaño de ROM: 52,50 Megabits

Taito continuaba su imparable ritmo de lanzamientos dentro del segmento de los videojuegos Super Scaler. En este caso la propuesta era un nuevo juego de motociclismo, lanzado al mercado recreativo prácticamente a la vez que otro título tratado hace poco tiempo en esta serie de artículos –Racing Hero

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Cabinas deluxe y standard, una muestra de las capacidades de Taito en ese campo.

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Monográfico SUPER SCALER (XXVII): BATTLE SHARK

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Título: バトルシャーク (Battle Shark)

Producción/Desarrollo: Taito

Lanzamiento en Japón: marzo 1990

Hardware: Z System

Tamaño de ROM: 44,50 Megabits

Taito continuaba explotando su placa Z System, diseñada para un uso intensivo de zooms, rotaciones y escalados. En esta ocasión, el desarrollo tomaba una temática basada en el manejo de un submarino militar. Una vía no explorada hasta ese momento en un videojuego dotado de scaling y que además abría nuevas e interesantes posibilidades.

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Monográfico SUPER SCALER (XXVI): RACING HERO

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Título: レーシングヒーロー (Racing Hero)

Producción/Desarrollo: SEGA/ Aicom

Lanzamiento en Japón: marzo 1990

Hardware: X Board

Tamaño de ROM: 27 Megabits

Por primera vez en un juego de tipo Super Scaler, SEGA dejaba esta tecnología en manos de una desarrolladora externa. La responsabilidad recayó en la recientemente fundada Aicom, en cuyo bagaje sólo se encontraban hasta entonces unos cuantos juegos para Famicom y PC Engine, siendo el mas conocido Makyou Densetsu/The Legendary Axe.

Aunque desconocemos los pormenores del acuerdo que dio lugar a Racing Hero, el caso es que se facilitaron los medios necesarios para su desarrollo sobre la placa X Board, estrenada casi tres años antes con After Burner. Una decisión que sorprende casi tanto como la extraordinaria calidad que atesora el fruto de dicho acuerdo.

En la escasa bibliografía existente sobre el título  resulta una constante su consideración como secuela de Hang-On, algo con lo que no estamos de acuerdo, ya que el hecho de compartir temática y estructura básica no debe ser suficiente como para ocultar las múltiples diferencias entre ellos. Postura que intentaremos argumentar en el presente artículo.

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Monográfico SUPER SCALER (XXV): LINE OF FIRE

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Título: ラインオブファイア  (Line of Fire)

Producción/Desarrollo: SEGA

Lanzamiento en Japón: diciembre 1989 

Hardware: X Board

Tamaño de ROM: 27 Megabits

Hasta el amante mas entusiasta de los videojuegos de tipo Super Scaler nos debe dar la razón si decimos que, al menos en los cinco años que llevamos recorridos con este trabajo, quedaban todavía por adaptar muchos géneros de juego a esta metodología de diseño. Aunque es evidente que esta tecnología  era idónea para recrear el pilotaje de vehículos de todo tipo, ya iba siendo el momento de intentar explorar nuevas temáticas.

Con este Line of Fire, SEGA presentaba el primer juego de disparo con arma de luz que hacía un uso intensivo del scaling, si bien Taito abrió el camino un año antes con Operation Thunderbolt, secuela del mítico Operation Wolf, que ya presentaba zooms y rotaciones por hardware de un modo residual.

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Monográfico SUPER SCALER (XXIV): BIG RUN

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Título: ビッグラン (Big Run)

Producción/Desarrollo: Jaleco

Lanzamiento en Japón: diciembre 1989 

Hardware: Especifíco (3 x 68000)

Tamaño de ROM: 63,50 Megabits

Con este Big Run, Jaleco se sumaba a las gigantes SEGA, Konami, Taito y Namco en el selecto grupo de desarrolladoras de arcades con tecnología Super Scaler. Para la ocasión, el grupo de programación responsable del proyecto decidió recrear el ya legendario Rally París-Dakar, en una época en la que dicha carrera vivía sus mejores momentos.

Tras diez ediciones en la que a los aventureros amateurs  se fueron sumando paulatinamente pilotos profesionales y celebridades de diversos ámbitos, en 1988 ya se contaban mas de seiscientos coches, motos y camiones participantes. Aunque se sigue celebrando en la actualidad, la situación política que atraviesan ciertos paises de Africa ha provocado que se haya comenzado a celebrar en tierras sudamericanas, abandonando indefinidamente el recorrido original.

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El recorrido reproducido en Big Run es idéntico al de la edición 1989 del rally.

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