Monográfico SUPER SCALER (XXXVIII): RACING BEAT

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Título: レーシングビート (Racing Beat)

Producción/Desarrollo: Taito

Lanzamiento en Japón: abril 1991

Hardware: Z System

Tamaño de ROM: 71,50 Megabits

El caso que hoy nos ocupa es uno de esos en los que resulta complicado respetar uno de los mandamientos de nuestro proyecto Super Scaler: analizar con concisión todos los videojuegos arcade con tecnología de escalado de sprites y perspectiva tridimensional. Hay tanto que criticar en este Racing Beat, que es inevitable sentir el deseo de despacharlo rápidamente, o directamente ignorar su existencia. En todo caso, y aunque sólo sea por respeto a nuestro libro de estilo, vamos a reprimir esos impulsos y dedicar unas líneas al título en cuestión.

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Imagen de la cabina original, tomada del panfleto.

Apenas unas semanas después del estreno de WGP 2, Taito volvía a la carga con otro arcade de conducción enfocado descaradamente al juego multijugador. Es evidente que la empresa creadora de Space Invaders había tomado la determinación de convertirse en líder absoluta en la producción de este tipo de videojuegos, amortizando al máximo su ya veterano hardware Z System. Un nuevo proyecto en el que, básicamente, se sustituían las motos de Gran Premio por los coches de tipo fórmula, dejando la estructura de juego exactamente como en aquel.

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Hay cuatro circuitos seleccionables. Su diseño se basa en el de los Grandes Premios de Japón, Estados Unidos, Francia y Gran Bretaña de aquella época.

Ya sea desde la perspectiva de 1991 como desde la de hoy, resulta poco presentable que un juego lanzado tres años antes sobre el mismo hardware, como es Continental Circus, salga ganando en todos y cada uno de los apartados evaluables, al compararlo con este Racing Beat. Ello no habla nada bien de las capacidades, medios o motivación de su equipo de programación, pues resulta evidente que se apostó por explotar la moda por la Formula Uno y las recreativas multijugador, vivida entonces en su Japón natal y otros territorios.

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Racing Beat no sólo es parco en detalles; los pocos que hay no destacan por su calidad.

Casi todo destila una evidente falta de cuidado. Empezando por lo más evidente, que siempre es el apartado audiovisual, los cierto es que los circuitos se ven muy vacíos; los pocos elementos ornamentales que se pueden llegar a ver no destacan precisamente por su definición, si no por lo contrario. Los coches tampoco destacan por su aspecto, pues su diseño es peculiar, por no decir feo. Unas deficiencias visuales que serían justificables si el desarrollo fuese rápido y fluido…pero tampoco es este el caso, pues la velocidad a la que se mueve todo está por debajo de la media, en comparación con otros juegos de conducción contemporáneos.

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Esto es lo que ocurre si se gira a tope el volante. Obsérvese el peculiar diseño de los coches.

Como cada vez era más habitual, todo el peso de la ambientación sonora de Racing Beat recae en los efectos de sonido, pues no hay melodías de acompañamiento en el transcurso de las carreras. En casos como este, lo esperable y deseable sería que la simulación del sonido de los motores, de los neumáticos o de los golpes alcanzase unos niveles mínimos de verosimilitud…pero tampoco aquí hay nada que alabar, salvo que no resultan especialmente dañinos al oído. Las pocas melodías existentes, de corta duración y calidad discreta, quedan reservadas para la presentación, selección de circuitos y finales de partida.

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Uno de los pocos detalles con un mínimo de clase: si completamos las cinco vueltas dentro del tiempo límite, contemplaremos imágenes  del juego desde otras perspectivas.

Como ya adelantamos, Racing Beat es otro ejemplo de arcade de conducción orientado descaradamente a ser jugado por varios jugadores. El modo de juego en solitario no presenta mayor aliciente que completar las cinco vueltas dentro del tiempo límite, pues los rivales manejados por la inteligencia artificial son de lo más lento y torpe que se puede uno encontrar. Sólo aquellos aficionados que disfruten compitiendo por mejorar sus mejores tiempos (o que puedan organizar carreras contra otros jugadores) tienen alguna posibilidad de disfrutar con esta recreativa de Taito, con la condición de que consigan acostumbrarse a su sistema de control.

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Si jugamos solos, siempre apareceremos en primera posición de carrera.

Al igual que en otros juegos de carreras ya analizados, como WEC Le Mans 24, Final Lap o Big Run, la toma de curvas requiere prestar mucha más atención al grado de giro del volante que a la velocidad de entrada en las mismas. Aunque se hace necesario perder velocidad en las curvas mas cerradas, la clave para ser rápido reside en lograr la sensibilidad de giro del volante necesaria para poder pasar las curvas limpiamente. Si el jugador sobrepasa ese límite, el coche comenzará a derrapar, lo que equivale a una perdida de tiempo más o menos severa, a un posible trompo y al que es uno de los pocos detalles de interés en este juego: el aumento del desgaste de los neumáticos. Un sistema de control que no nos convence, ya que no resulta ni realista ni intuitivo.

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El nivel de desgaste de los neumáticos se puede consultar en el gráfico de la derecha. Cuando se vacía, el coche se hace incontrolable, lo que obliga a entrar en boxes.

Con lo expuesto, creemos que queda muy clara la condición de Racing Beat como recreativa concebida para ser usada en su cabina multijugador. Si eliminamos ese factor de la ecuación, nos quedamos sin la única razón de ser de este producto: permitir carreras para hasta cuatro jugadores simultáneos. Taito, consciente de ello, descartó ofrecer o licenciar cualquier tipo de adaptación doméstica, ya que ni siquiera se incluyó en los recopilatorios Taito Memories o Taito Legends, donde se rescataron muchas recreativas de la casa. Siempre está el recurso de MAME, donde es perfectamente jugable pese a que su emulación presente todavía ciertas deficiencias, pero volvemos a lo mencionado con anterioridad: por muy condescendientes que seamos, este juego carece de todo atractivo, constituyéndose como uno de los mayores sinsabores que hemos recibido en esta ya larga serie de monográficos.

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Monográfico SUPER SCALER (XXXVII): WGP 2

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Título: WGP 2 (World Grand Prix 2)

Producción/Desarrollo: Taito

Lanzamiento en Japón: marzo 1991

Hardware: Específico (2 x 68000)

Tamaño de ROM: 52,50 Megabits

Doce meses después del estreno del primer WGP (World Grand Prix), Taito proponía una secuela en forma de kit de conversión para la cabina original. Pese a tratarse de una máquina que logró cierta popularidad, sus creadores no debieron quedar del todo satisfechos con el resultado, pues para esta nueva versión se acometieron importantes cambios de diversa índole. Vamos a comprobar si lograron mejorar el resultado precedente, del que ya dimos cuenta en el capítulo que le dedicamos.

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Monográfico SUPER SCALER (XXXVI): RAD MOBILE / RAD RALLY

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Título: ラッドモビール (Rad Mobile)

Producción/Desarrollo: SEGA

Lanzamiento en Japón: enero 1991

Hardware: System 32

Tamaño de ROM: 102,50 Megabits

El título que hoy nos ocupa no es demasiado conocido por el aficionado medio. Aunque no falta quien lo relaciona con el muñeco de Sonic que aparece pendiendo de una cadena en todas las secuencias, por aquello de que supuso la primera aparición del ya mítico erizo en un videojuego, lo cierto es que Rad Mobile merece ser reconocido por mucho más que ese dato.

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Sonic será nuestro fiel compañero a lo largo del viaje. El movimiento del muñeco está bien realizado, pese a que no se contempló el efecto de la inercia en curvas o golpes.

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Monográfico SUPER SCALER (XXXV): A.B. COP

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Título: A.B.コップ (A.B. Cop)

Producción/Desarrollo: SEGA/Aicom

Lanzamiento en Japón: diciembre 1990

Hardware: X Board

Tamaño de ROM: 27,50 Megabits

Apenas nueve meses después de su sensacional Racing HeroAicom ya tenía listo un nuevo arcade de tipo Super Scaler para Sega en el que, a la postre, fue su último trabajo como empresa independiente. Justo en esas semanas, se hizo efectiva su absorción por la gigante de los juegos de azar Sammy, entonces en pleno proceso de expansión hacia el sector de los videojuegos, lo que supuso cortar de raíz sus relaciones con SegaJaleco. Una pena, pues tanto en el título que hoy nos ocupa como en el ya analizado Racing Hero, quedaba sobradamente de manifiesto el talento del equipo de programación al cargo de ambos títulos.

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Monográfico SUPER SCALER (XXXIV): SPACE GUN

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Título: スペースガン (Space Gun)

Producción/Desarrollo: Taito

Lanzamiento en Japón: octubre 1990

Hardware: Z System

Tamaño de ROM: 54 Megabits

Año 2039. La colonización del espacio por parte de los especie humana es ya una realidad. La presencia terrícola se extiende hasta los más recónditos confines de la galaxia. El encadenamiento de varias muertes y desapariciones en una lejana estación espacial, obliga a la apertura de una investigación por parte del gobierno federal de la Tierra. Un comando destinado al lugar de los hechos, recibe una señal de S.O.S procedente de un carguero. Al acceder, nuestros protagonistas descubren que la nave ha sido tomada por un número indeterminado de alienígenas hostiles, tomando como rehenes a toda la tripulación humana.

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Al introducir la moneda, unas secuencias de introducción nos pondrá en situación a través de una narración en inglés o japonés, acompañada de una pieza musical sublime.

spacegun cabinetBajo este argumento de originalidad más bien escasa, se esconde una recreativa de disparo con pistola de luz de Taito; una casa que demostraba querer seguir explorando un género que le había reportado muy buenos dividendos en el pasado, con Operation Wolf y Operation Thunderbolt. En este ocasión, se dejaba a un lado la ya entonces muy baqueteada ambientación bélica contemporánea, sustituyéndola por una trama de ciencia ficción espacial, con inspiración más que evidente en las películas “Alien” y “Aliens”, máximos paradigmas del cine fantástico de la época.

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Monográfico SUPER SCALER (XXXIII): CISCO HEAT

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Título: シスコヒート (Cisco Heat)

Producción/Desarrollo: Jaleco

Lanzamiento en Japón: octubre 1990

Hardware: Específico (3 x 68000)

Tamaño de ROM: 83,25 Megabits

Casi un año después de su anterior Big Run, Jaleco volvía a la carga con un nuevo juego de conducción dotado de tecnología de escalado de sprites, confirmando la determinación de la casa por sumarse a la guerra que mantenían Sega y Taito dentro de este tipo de videojuegos. Un título que, aunque resulta reconocible para cualquier jugador que haya probado el anterior Big Run, presenta una temática y ambientación lo suficientemente distintiva como para justificar su existencia.

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Cabina Deluxe original. Abundaron las modificaciones de cabinas de Big Run, pues Jaleco comercializó un kit de conversión.

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Monográfico SUPER SCALER (XXXII): GP RIDER

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Título: GPライダー (GP Rider)

Producción/Desarrollo: SEGA

Lanzamiento en Japón: octubre 1990

Hardware: X Board

Tamaño de ROM: 54 Megabits

Aunque muchos aficionados puedan criticar el hecho de que GP Rider suponía para SEGA el cuarto juego de conducción de motos en cinco años, bastan un par de partidas para entender que este es un arcade no sólo con entidad propia, si no muy alejado de los anteriores Hang-On, Super Hang-On o Racing Hero. Tal es así, que se podría sentenciar que sólo comparten la temática, así como su posición como referencias en su género.

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Monográfico SUPER SCALER (XXXI): AQUA JACK

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Título: アクアジャック (Aqua Jack)

Producción/Desarrollo: Taito

Lanzamiento en Japón: agosto 1990

Hardware: Z System

Tamaño de ROM: 40,50 Megabits

En su tercer juego de disparo con perspectiva 3D y punto de mira en pantalla, Taito rizó el rizo en la elección de la temática y ambientación: si en Enforce el jugador debía manejar un tanque, y en Battle Shark un submarino, en este Aqua Jack el vehículo por el que se optó fue nada menos que un hovercraft o aerodeslizador, unas naves diseñadas para deslizarse a gran velocidad por todo tipo de superficies lisas, como hielo, arena o agua, propulsadas por la corriente de aire generada por las hélices de su parte inferior.  Esto abría muchas posibilidades cara a la introducción de nuevos elementos; el más importante, dotar al juego de un mayor dinamismo sin por ello perjudicar la búsqueda de cierto realismo. Una oportunidad que Taito se encargó de no desaprovechar.

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Detalle del aerodeslizador protagonista del juego. Atención al uso del color en esta imagen.

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Monográfico SUPER SCALER (XXX): FINAL LAP 2

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Título: ファイナルラップ (Final Lap 2)

Producción/Desarrollo: Namco

Lanzamiento en Japón: agosto 1990

Hardware: Namco System II

Tamaño de ROM: 67,25 Megabits

Para que el título que hoy nos ocupa pueda ser valorado con justicia, hay que especificar que, aunque la denominación Final Lap 2 invite a pensar en una secuela con todas las letras de la exitosa recreativa multijugador de Namco, en la práctica estamos ante un kit de actualización de aquella. Una ampliación surgida casi tres años después, toda una eternidad en los años dorados del videojuego recreativo.

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Aunque también se comercializó con nuevas cabinas, la mayoría de unidades de Final Lap 2 eran actualizaciones sobre la primera versión de 1987. En la foto, configuración actual del salón K1 Stadium de Osaka, lugar donde se siguen celebrando campeonatos de este juego.

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Monográfico SUPER SCALER (XXIX): G-LOC / R360

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Título: G-LOC: Air Battle

Producción/Desarrollo: SEGA

Lanzamiento en Japón: mayo 1990

Hardware: Y Board

Tamaño de ROM: 165 Megabits

Un año después del estreno de Super Monaco G.P. SEGA estrenaba el segundo título de la serie Hi- Entertainment Game, sello bajo el que la casa japonesa identificaba a primeros de los ’90 a sus arcades con gráficos scaling y cabinas especiales. A su vez, también constituía el nuevo trabajo del estudio AM2 de SEGA, dirigido por el hoy famoso Yu Suzuki, responsable de algunos de los mayores éxitos Super Scaler de la casa, como Hang-On, Space Harrier, Out Run, After Burner o Power Drift.

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Cabina de G-LOC en su versión Deluxe con movimiento.

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