Monográfico SUPER SCALER (XXXIII): CISCO HEAT

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Título: シスコヒート (Cisco Heat)

Producción/Desarrollo: Jaleco

Lanzamiento en Japón: octubre 1990

Hardware: Específico (3 x 68000)

Tamaño de ROM: 83,25 Megabits

Casi un año después de su anterior Big Run, Jaleco volvía a la carga con un nuevo juego de conducción dotado de tecnología de escalado de sprites, confirmando la determinación de la casa por sumarse a la guerra que mantenían Sega y Taito dentro de este tipo de videojuegos. Un título que, aunque resulta reconocible para cualquier jugador que haya probado el anterior Big Run, presenta una temática y ambientación lo suficientemente distintiva como para justificar su existencia.

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Cabina Deluxe original. Abundaron las modificaciones de cabinas de Big Run, pues Jaleco comercializó un kit de conversión.

Como su nombre ya deja entrever, Cisco Heat es un arcade ambientado en la ciudad californiana de San Francisco; lugar famoso mundialmente por ser una localización recurrente del cine o la televisión. Las escenas mas emblemáticas son sin duda aquellas con escenas de persecución, protagonizadas por coches u otros vehículos. Un marco sumamente sugestivo que, sin embargo, no había sido recreado convenientemente hasta entonces en ningún videojuego. Jaleco confirmaba aquí su olfato para hallar temáticas atractivas para el jugador, como ya había demostrado con su anterior Big Run (ambientado en el Paris-Dakar)

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Cabina doble interconectada. El desarrollo de las partidas multijugador es idéntico al del juego en solitario.

Al pensar en un videojuego de coches ambientado en San Francisco, lo natural sería imaginar un desarrollo basado en la persecución de otros vehículos, al estilo de lo que Taito había conseguido convertir en éxito en sus Chase H.Q. y S.C.I., pero sin embargo, Jaleco se inclinó por repetir el mismo desarrollo de su Big Run, consistente en competir por la primera posición y contra el cronometro. El trasfondo elaborado por Jaleco intenta fundamentar lo chocante que supone representar una carrera con coches policiales: se celebra la primera competición de conductores de Policía de Estados Unidos y nuestro objetivo es lograr completar todos los tramos en primera posición, para lograr la consideración de mejor conductor de coches patrulla del país.

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No podían faltar los típicos tranvías de San Francisco.
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Al final de cada fase, el juego puntua según el tiempo sobrante y la posición. Las secuencias son muy divertidas.

Como es norma en casi todos los arcades de conducción, el objetivo pasa por llegar a los distintos puntos de control o check points, sin que la cuenta atrás cronometrada llegue a cero. De forma secundaria, se premia con puntuación extra la posición de llegada en cada uno de los cinco tramos de los que consta el juego, pero no existe una posición de llegada límite que pueda terminar anticipadamente con nuestra partida.

El nivel de dificultad de este Cisco Heat es medio, tirando a bajo. Hasta que el jugador se hace a sus peculiaridades, los game over se suceden por la relativamente larga distancia de los tramos, el abundante tráfico de muchas partes del recorrido y el ajustado tiempo que se nos impone, mas que por la propia conducción en sí, ya que esta apenas apenas dificultad. Aunque se continúa con el sistema de control que penaliza los excesos al volante con la perdida de adherencia de las cuatro ruedas, las curvas convencionales se pueden tomar sin apenas girar el volante ni soltar acelerador. Sólo las peculiares –y abundantes- horquillas de noventa grados suponen una complicación; al no poder ver la salida de estas curvas hasta el último momento, se hace necesario reducir la velocidad para poder esquivar los mas que probables obstáculos que nos encontraremos al salir.

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Las curvas en forma de horquilla supone lo mas conocido del juego. Durante unos momentos, nos quedaremos prácticamente sin visibilidad.
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La escasa visibilidad de la mayoría de las zonas, complica bastante la tarea de sortear el tráfico.

La abundancia de tráfico (coches, camiones, autobuses, tranvías…) obliga a un serpenteo continuo, pero aun así los impactos están a la orden del día. Aunque apenas hacen perder tiempo, no está de más acostumbrarse a bajar de velocidad larga a corta con rapidez, para mitigar su efecto. El juego cuenta con botón para accionar una bocina, pero su utilización no sirve de nada, pues el tráfico no hace caso a nuestras señales.

Otro factor diferenciador de este Cisco Heat con respecto a la competencia del momento, es la posibilidad de elegir entre dos vehículos diferentes: la típica berlina americana de gran tamaño (similar a los Cadillac Brougham de aquellos años) o un deportivo basado en el Nissan 300 ZX (deportivo japonés de moda en esos momentos). Aunque se supone que este último es mas manejable y, por lo tanto, mas apropiado para neófitos, a las pocas partidas queda de manifiesto que las diferencias en el control son muy escasas, por lo que, teniendo en cuenta que el coche americano tiene una velocidad máxima ligeramente superior, esta es la elección que recomendamos.

Lo que mas destaca del apartado técnico del juego es, sin lugar a dudas, la representación de una gran ciudad en plena congestión. La cantidad de vehículos que se llegan a representar en pantalla en ciertos momentos resulta francamente asombroso, pues además las calles representadas están cargadas de todo tipo de elementos ornamentales. Aunque no hemos tenido ocasión de visitar San Francisco, por la documentación existente, parece que se depositó mucho esfuerzo en recrear con cierta fidelidad algunas de las localizaciones mas famosas de la ciudad. Además, apenas llegan a percibirse ralentizaciones, a pesar del número de sprites que llegan a aparecer en pantalla, lo que dice mucho a favor de sus programadores y del potente hardware empleado por Jaleco. Eso sí, con la pequeña trampa de una tasa de fotogramas por segundo que no alcanza los treintena; la mitad que en casi todos los juegos de Taito o SEGA con esta temática.

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En zonas de desniveles, la poca visibilidad y el abundante tráfico hace que escenas como esta se repitan una y otra vez.

Desafortunadamente, el sonido no fue ni mucho menos tan cuidado como los gráficos. Nos limitaremos a decir que la mayoría de efectos sonoros están reciclados del anterior Big Run (en aquel ya no destacaban por su calidad) y que las melodías de las presentaciones y escenas intermedias son mediocres, tanto en composición como en programación.  La ausencia de música de acompañamiento y el (desagradable) sonido de la sirena del coche patrulla deslucen mucho la experiencia final de juego.

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Las carátulas de las versiones para ordenador se basaban en el cartel del arcade.

Tal y como imaginamos que ya tenía previsto la propia Jaleco, Cisco Heat fue un éxito de recaudación en Estados Unidos y otros paises occidentales, mientras en Japón pasó mucho mas desapercibido. Probablemente, esta sea la causa de que la central de Tokyo no adaptase la recreativa a Super Famicom u otros sistemas con los que trabajaba entonces la casa japonesa, limitándose a licenciar los derechos para su publicación en ordenadores extranjeros. El fruto del acuerdo con la británica Image Works salió a la luz un año después en forma de adaptaciones para los ordenadores más populares del momento en Europa: Amiga, Atari ST, IBM PC (MS-Dos), ZX Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64, todas ellas programadas en el estudio escocés ICE Software, especializado entonces en este tipo de conversiones.

Como ya se imaginarán nuestros lectores, ninguna de las conversiones domésticas es comparable a la recreativa original, pero algunas de ellas se sitúan como excelentes juegos de conducción para sus respectivas plataformas. Concretamente, las versiones de 16 bits son tecnicamente muy interesantes por su colorido y el escalado artesanal de sus sprites, pero no tienen  nada en común con la recreativa: ni en el mapeado,  ni el control ni el sonido.

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Versión Amiga, la única a pantalla completa. Las de Atari ST y MS-DOS son similares, pero con menor tamaño de pantalla y algo más rápidas (la de Amiga resulta lenta)

En cuanto a las versiones de ocho bits mas humildes, es necesario diferenciar entre las de Spectrum y Amstrad CPC (bastante buenas) y la de Commodore 64, un autentico despropósito plagado de errores de diseño y programación. Dos detalles que achacar a todas las conversiones: la necesidad de pulsar el cursor superior para acelerar si se juega con el teclado y el ajustadísimo tiempo límite que hace que pasar la primera fase suponga ya todo un reto.

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Versión para Commodore 64: una tomadura de pelo que no hay por donde coger. 

En casos similares, siempre recomendamos acudir a la vía de la emulación y acceder a la recreativa original, pero desgraciadamente no es el caso de Cisco Heat. A pesar del tiempo que ha transcurrido desde el volcado de la rom original, MAME todavía no consigue ejecutarlo sin fallos. Aunque es perfectamente jugable, no hay que ser ningún experto para notar las deficiencias técnicas que todavía sufre. Afortunadamente, nosotros pudimos jugar bastante a la recreativa original en su momento, pero es una lástima que un arcade Super Scaler tan interesante como este todavía no esté preservado para su disfrute.

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Monográfico SUPER SCALER (XXXII): GP RIDER

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Título: GPライダー (GP Rider)

Producción/Desarrollo: SEGA

Lanzamiento en Japón: octubre 1990

Hardware: X Board

Tamaño de ROM: 54 Megabits

Aunque muchos aficionados puedan criticar el hecho de que GP Rider suponía para SEGA el cuarto juego de conducción de motos en cinco años, bastan un par de partidas para entender que este es un arcade no sólo con entidad propia, si no muy alejado de los anteriores Hang-On, Super Hang-On o Racing Hero. Tal es así, que se podría sentenciar que sólo comparten la temática, así como su posición como referencias en su género.

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Monográfico SUPER SCALER (XXXI): AQUA JACK

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Título: アクアジャック (Aqua Jack)

Producción/Desarrollo: Taito

Lanzamiento en Japón: agosto 1990

Hardware: Z System

Tamaño de ROM: 40,50 Megabits

En su tercer juego de disparo con perspectiva 3D y punto de mira en pantalla, Taito rizó el rizo en la elección de la temática y ambientación: si en Enforce el jugador debía manejar un tanque, y en Battle Shark un submarino, en este Aqua Jack el vehículo por el que se optó fue nada menos que un hovercraft o aerodeslizador, unas naves diseñadas para deslizarse a gran velocidad por todo tipo de superficies lisas, como hielo, arena o agua, propulsadas por la corriente de aire generada por las hélices de su parte inferior.  Esto abría muchas posibilidades cara a la introducción de nuevos elementos; el más importante, dotar al juego de un mayor dinamismo sin por ello perjudicar la búsqueda de cierto realismo. Una oportunidad que Taito se encargó de no desaprovechar.

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Detalle del aerodeslizador protagonista del juego. Atención al uso del color en esta imagen.

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Monográfico SUPER SCALER (XXX): FINAL LAP 2

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Título: ファイナルラップ (Final Lap 2)

Producción/Desarrollo: Namco

Lanzamiento en Japón: agosto 1990

Hardware: Namco System II

Tamaño de ROM: 67,25 Megabits

Para que el título que hoy nos ocupa pueda ser valorado con justicia, hay que especificar que, aunque la denominación Final Lap 2 invite a pensar en una secuela con todas las letras de la exitosa recreativa multijugador de Namco, en la práctica estamos ante un kit de actualización de aquella. Una ampliación surgida casi tres años después, toda una eternidad en los años dorados del videojuego recreativo.

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Aunque también se comercializó con nuevas cabinas, la mayoría de unidades de Final Lap 2 eran actualizaciones sobre la primera versión de 1987. En la foto, configuración actual del salón K1 Stadium de Osaka, lugar donde se siguen celebrando campeonatos de este juego.

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Monográfico SUPER SCALER (XXIX): G-LOC / R360

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Título: G-LOC: Air Battle

Producción/Desarrollo: SEGA

Lanzamiento en Japón: mayo 1990

Hardware: Y Board

Tamaño de ROM: 165 Megabits

Un año después del estreno de Super Monaco G.P. SEGA estrenaba el segundo título de la serie Hi- Entertainment Game, sello bajo el que la casa japonesa identificaba a primeros de los ’90 a sus arcades con gráficos scaling y cabinas especiales. A su vez, también constituía el nuevo trabajo del estudio AM2 de SEGA, dirigido por el hoy famoso Yu Suzuki, responsable de algunos de los mayores éxitos Super Scaler de la casa, como Hang-On, Space Harrier, Out Run, After Burner o Power Drift.

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Cabina de G-LOC en su versión Deluxe con movimiento.

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Monográfico X68000: (Listado de videojuegos / Video Game List)

Continuando con nuestro homenaje al ordenador X68000 en su trigésimo aniversario, hacemos público un proyecto que lleva largo tiempo cocinándose: un listado de software que cubre la totalidad de videojuegos para X68000 comercializados oficialmente por empresas, a través de cualquiera de las vías de distribución habituales entonces: comercios, kioskos electrónicos o por correo.

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Monográfico X68000: Historia (III)

En el momento de la publicación de este artículo, se cumplen treinta años del lanzamiento por parte de Sharp del ordenador X68000. Un 28 de marzo de 1987 en el que la casa japonesa revolucionó el sector de la informática personal con un sistema que se situaba a la vanguardia en prácticamente todos los elementos de su arquitectura interna, y por ende, en objeto de deseo para la mayoría de profesionales, artistas y aficionados de aquella época. Una máquina adelantada a su tiempo, totalmente inédita fuera de Japón y todavía con un destacable número de usuarios activos.

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Aprovechando esta efeméride, en el presente artículo vamos a narrar con la mayor concisión posible los principales hitos de la andadura comercial de este ordenador de 16 / 32 bits de Sharp, además de repasar los factores que ayudaron a crear esa imagen de excelencia técnica que permanece asociada al sistema. Todo ello orientado al que creemos que es el perfil medio de nuestros lectores: amantes del videojuego clásico, pero no necesariamente expertos en fundamentos de índole técnico.

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Monográfico X68000: Historia (II)

Aunque a partir del próximo artículo prometemos centrarnos definitivamente en el sistema protagonista de estos monográficos, creemos necesario dedicar unas cuantas líneas al resto de sistemas informáticos y de videojuegos de Sharp ya que, aunque es natural que el aficionado medio relacione inmediatamente los X68000 con la multinacional japonesa, no nos parece justo enterrar en el olvido a los anteriores ordenadores de la casa, muchos de ellos a la vanguardia del entonces incipiente mercado de la informática, ni tampoco a los diferentes frutos de los acuerdos de colaboración con Nintendo o NEC HE.

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Aunque no aparezca, la CPU de la Game Boy original era obra de Sharp; otro de los frutos de la colaboración con Nintendo.

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Monográfico X68000: Historia (I)

Tal y como ya adelantamos en el artículo de introducción, vamos a comenzar esta serie de artículos divulgativos realizando un breve recorrido por la trayectoria de la ya centenaria Sharp Corporation y su fundador, Tokuji Hayakawa (1893-1980). Un hombre cuya biografía es uno de los mejores ejemplos de lo que hoy comúnmente se denomina como un hombre hecho a sí mismo.

Marcado por una infancia llena de calamidades (hambre, fallecimiento de su familia biológica, maltrato por parte de sus padres de acogida…), Hayakawa comenzó a trabajar como aprendiz en una acería a la edad de nueve años, por recomendación de una mujer invidente que quedó hondamente conmovida al conocer su situación.

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Inicio del impagable cómic sobre Hayakawa-san. PDF disponible en la Web de Sharp. 

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