Monográfico SUPER SCALER (XXXVIII): RACING BEAT

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Título: レーシングビート (Racing Beat)

Producción/Desarrollo: Taito

Lanzamiento en Japón: abril 1991

Hardware: Z System

Tamaño de ROM: 71,50 Megabits

El caso que hoy nos ocupa es uno de esos en los que resulta complicado respetar uno de los mandamientos de nuestro proyecto Super Scaler: analizar con concisión todos los videojuegos arcade con tecnología de escalado de sprites y perspectiva tridimensional. Hay tanto que criticar en este Racing Beat, que es inevitable sentir el deseo de despacharlo rápidamente, o directamente ignorar su existencia. En todo caso, y aunque sólo sea por respeto a nuestro libro de estilo, vamos a reprimir esos impulsos y dedicar unas líneas al título en cuestión.

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Imagen de la cabina original, tomada del panfleto.

Apenas unas semanas después del estreno de WGP 2, Taito volvía a la carga con otro arcade de conducción enfocado descaradamente al juego multijugador. Es evidente que la empresa creadora de Space Invaders había tomado la determinación de convertirse en líder absoluta en la producción de este tipo de videojuegos, amortizando al máximo su ya veterano hardware Z System. Un nuevo proyecto en el que, básicamente, se sustituían las motos de Gran Premio por los coches de tipo fórmula, dejando la estructura de juego exactamente como en aquel.

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Hay cuatro circuitos seleccionables. Su diseño se basa en el de los Grandes Premios de Japón, Estados Unidos, Francia y Gran Bretaña de aquella época.

Ya sea desde la perspectiva de 1991 como desde la de hoy, resulta poco presentable que un juego lanzado tres años antes sobre el mismo hardware, como es Continental Circus, salga ganando en todos y cada uno de los apartados evaluables, al compararlo con este Racing Beat. Ello no habla nada bien de las capacidades, medios o motivación de su equipo de programación, pues resulta evidente que se apostó por explotar la moda por la Formula Uno y las recreativas multijugador, vivida entonces en su Japón natal y otros territorios.

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Racing Beat no sólo es parco en detalles; los pocos que hay no destacan por su calidad.

Casi todo destila una evidente falta de cuidado. Empezando por lo más evidente, que siempre es el apartado audiovisual, los cierto es que los circuitos se ven muy vacíos; los pocos elementos ornamentales que se pueden llegar a ver no destacan precisamente por su definición, si no por lo contrario. Los coches tampoco destacan por su aspecto, pues su diseño es peculiar, por no decir feo. Unas deficiencias visuales que serían justificables si el desarrollo fuese rápido y fluido…pero tampoco es este el caso, pues la velocidad a la que se mueve todo está por debajo de la media, en comparación con otros juegos de conducción contemporáneos.

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Esto es lo que ocurre si se gira a tope el volante. Obsérvese el peculiar diseño de los coches.

Como cada vez era más habitual, todo el peso de la ambientación sonora de Racing Beat recae en los efectos de sonido, pues no hay melodías de acompañamiento en el transcurso de las carreras. En casos como este, lo esperable y deseable sería que la simulación del sonido de los motores, de los neumáticos o de los golpes alcanzase unos niveles mínimos de verosimilitud…pero tampoco aquí hay nada que alabar, salvo que no resultan especialmente dañinos al oído. Las pocas melodías existentes, de corta duración y calidad discreta, quedan reservadas para la presentación, selección de circuitos y finales de partida.

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Uno de los pocos detalles con un mínimo de clase: si completamos las cinco vueltas dentro del tiempo límite, contemplaremos imágenes  del juego desde otras perspectivas.

Como ya adelantamos, Racing Beat es otro ejemplo de arcade de conducción orientado descaradamente a ser jugado por varios jugadores. El modo de juego en solitario no presenta mayor aliciente que completar las cinco vueltas dentro del tiempo límite, pues los rivales manejados por la inteligencia artificial son de lo más lento y torpe que se puede uno encontrar. Sólo aquellos aficionados que disfruten compitiendo por mejorar sus mejores tiempos (o que puedan organizar carreras contra otros jugadores) tienen alguna posibilidad de disfrutar con esta recreativa de Taito, con la condición de que consigan acostumbrarse a su sistema de control.

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Si jugamos solos, siempre apareceremos en primera posición de carrera.

Al igual que en otros juegos de carreras ya analizados, como WEC Le Mans 24, Final Lap o Big Run, la toma de curvas requiere prestar mucha más atención al grado de giro del volante que a la velocidad de entrada en las mismas. Aunque se hace necesario perder velocidad en las curvas mas cerradas, la clave para ser rápido reside en lograr la sensibilidad de giro del volante necesaria para poder pasar las curvas limpiamente. Si el jugador sobrepasa ese límite, el coche comenzará a derrapar, lo que equivale a una perdida de tiempo más o menos severa, a un posible trompo y al que es uno de los pocos detalles de interés en este juego: el aumento del desgaste de los neumáticos. Un sistema de control que no nos convence, ya que no resulta ni realista ni intuitivo.

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El nivel de desgaste de los neumáticos se puede consultar en el gráfico de la derecha. Cuando se vacía, el coche se hace incontrolable, lo que obliga a entrar en boxes.

Con lo expuesto, creemos que queda muy clara la condición de Racing Beat como recreativa concebida para ser usada en su cabina multijugador. Si eliminamos ese factor de la ecuación, nos quedamos sin la única razón de ser de este producto: permitir carreras para hasta cuatro jugadores simultáneos. Taito, consciente de ello, descartó ofrecer o licenciar cualquier tipo de adaptación doméstica, ya que ni siquiera se incluyó en los recopilatorios Taito Memories o Taito Legends, donde se rescataron muchas recreativas de la casa. Siempre está el recurso de MAME, donde es perfectamente jugable pese a que su emulación presente todavía ciertas deficiencias, pero volvemos a lo mencionado con anterioridad: por muy condescendientes que seamos, este juego carece de todo atractivo, constituyéndose como uno de los mayores sinsabores que hemos recibido en esta ya larga serie de monográficos.

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Monográfico SUPER SCALER (XXXVII): WGP 2

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Título: WGP 2 (World Grand Prix 2)

Producción/Desarrollo: Taito

Lanzamiento en Japón: marzo 1991

Hardware: Específico (2 x 68000)

Tamaño de ROM: 52,50 Megabits

Doce meses después del estreno del primer WGP (World Grand Prix), Taito proponía una secuela en forma de kit de conversión para la cabina original. Pese a tratarse de una máquina que logró cierta popularidad, sus creadores no debieron quedar del todo satisfechos con el resultado, pues para esta nueva versión se acometieron importantes cambios de diversa índole. Vamos a comprobar si lograron mejorar el resultado precedente, del que ya dimos cuenta en el capítulo que le dedicamos.

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Monográfico SUPER SCALER (XXXVI): RAD MOBILE / RAD RALLY

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Título: ラッドモビール (Rad Mobile)

Producción/Desarrollo: SEGA

Lanzamiento en Japón: enero 1991

Hardware: System 32

Tamaño de ROM: 102,50 Megabits

El título que hoy nos ocupa no es demasiado conocido por el aficionado medio. Aunque no falta quien lo relaciona con el muñeco de Sonic que aparece pendiendo de una cadena en todas las secuencias, por aquello de que supuso la primera aparición del ya mítico erizo en un videojuego, lo cierto es que Rad Mobile merece ser reconocido por mucho más que ese dato.

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Sonic será nuestro fiel compañero a lo largo del viaje. El movimiento del muñeco está bien realizado, pese a que no se contempló el efecto de la inercia en curvas o golpes.

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Monográfico SUPER SCALER (XXXV): A.B. COP

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Título: A.B.コップ (A.B. Cop)

Producción/Desarrollo: SEGA/Aicom

Lanzamiento en Japón: diciembre 1990

Hardware: X Board

Tamaño de ROM: 27,50 Megabits

Apenas nueve meses después de su sensacional Racing HeroAicom ya tenía listo un nuevo arcade de tipo Super Scaler para Sega en el que, a la postre, fue su último trabajo como empresa independiente. Justo en esas semanas, se hizo efectiva su absorción por la gigante de los juegos de azar Sammy, entonces en pleno proceso de expansión hacia el sector de los videojuegos, lo que supuso cortar de raíz sus relaciones con SegaJaleco. Una pena, pues tanto en el título que hoy nos ocupa como en el ya analizado Racing Hero, quedaba sobradamente de manifiesto el talento del equipo de programación al cargo de ambos títulos.

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Monográfico X68000 (IV): TWINBEE

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Título: ツインビー  (TwinBee)

Producción/Desarrollo: Sharp/SPS

Fecha de Lanzamiento: febrero de 1988 

Vídeo: 15 KHz

Disquetes: 1

Continuando con las revisiones de los mejores videojuegos para X68000, saltamos cuatro meses para situarnos en febrero de 1988, fecha de publicación de la segunda conversión de recreativa de Sharp y SPS. Tras la excelente acogida de Gradius, se volvió a apostar por un nuevo arcade de Konami, de mismo género y época de publicación que aquel: TwinBee.

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Monográfico SUPER SCALER (XXXIV): SPACE GUN

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Título: スペースガン (Space Gun)

Producción/Desarrollo: Taito

Lanzamiento en Japón: octubre 1990

Hardware: Z System

Tamaño de ROM: 54 Megabits

Año 2039. La colonización del espacio por parte de los especie humana es ya una realidad. La presencia terrícola se extiende hasta los más recónditos confines de la galaxia. El encadenamiento de varias muertes y desapariciones en una lejana estación espacial, obliga a la apertura de una investigación por parte del gobierno federal de la Tierra. Un comando destinado al lugar de los hechos, recibe una señal de S.O.S procedente de un carguero. Al acceder, nuestros protagonistas descubren que la nave ha sido tomada por un número indeterminado de alienígenas hostiles, tomando como rehenes a toda la tripulación humana.

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Al introducir la moneda, unas secuencias de introducción nos pondrá en situación a través de una narración en inglés o japonés, acompañada de una pieza musical sublime.

spacegun cabinetBajo este argumento de originalidad más bien escasa, se esconde una recreativa de disparo con pistola de luz de Taito; una casa que demostraba querer seguir explorando un género que le había reportado muy buenos dividendos en el pasado, con Operation Wolf y Operation Thunderbolt. En este ocasión, se dejaba a un lado la ya entonces muy baqueteada ambientación bélica contemporánea, sustituyéndola por una trama de ciencia ficción espacial, con inspiración más que evidente en las películas “Alien” y “Aliens”, máximos paradigmas del cine fantástico de la época.

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Monográfico X68000 (III): SPACE HARRIER

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Título: スペースハリアー  (Space Harrier)

Producción/Desarrollo: Dempa Shinbunsha (Micomsoft)

Fecha de Lanzamiento: septiembre de 1987 

Vídeo: 15 KHz

Disquetes: 1

Como ya mencionamos en el segundo capítulo de nuestro Monográfico Super Scaler, protagonizado por la versión arcade, en occidente permanecimos prácticamente al margen del fenómeno Space Harrier que se estaba viviendo en Japón en la segunda mitad de la década de 1980. Esta recreativa, por alguna razón, se distribuyó en los continentes europeo o americano en mucho menor número que otras obras de Sega con tecnología de escalado de sprites, como Hang-On, Enduro Racer o Out Run. Mientras tanto, en su país natal, el estreno de este arcade se saldaba con uno de los mayores éxitos que la casa ha cosechado a lo largo de su larga historia.

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Poster promocional de la versión X68000.

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Monográfico X68000 (II): SUPER XEVIOUS

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Título: スーパーゼビウス  (Super Xevious)

Producción/Desarrollo: Dempa Shinbunsha (Micomsoft)

Fecha de Lanzamiento: junio de 1987 

Vídeo: 31 KHz

Disquetes: 1

Si Gradius -el primer protagonista de esta serie-, revolucionó en su versión arcade el género de los matamarcianos (hoy mal llamados shmups) de perspectiva lateral, este segundo juego para X68000 -y primero ajeno a Sharp-, puede considerarse como el juego que inauguró la era moderna de este género. Xevious, no sólo trajo una enorme cantidad de detalles inéditos hasta entonces en los arcades de este tipo, además cosechó un éxito sin precedentes a nivel mundial; pero sobre todo en Japón, donde en el trienio de 1983 a 1985 se vivió una fiebre Xevious sólo comparable a la vivida con Space Invaders cinco años antes.

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El logo amarillo permanecía fijo hasta que se insertaba una moneda. Ello provocó que muchos monitores acabasen quemados en esa zona, quedando la sombra del logo permanentemente.

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Monográfico X68000 (I): GRADIUS

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Título: グラディウス  (Gradius)

Producción/Desarrollo: Sharp / SPS

Fecha de Lanzamiento: 28 de marzo de 1987 

Vídeo: 31 KHz o 15 KHz (con tecla Opt.1)

Disquetes: 1

Creemos que Gradius (inicialmente conocido en nuestros lares como Nemesis), no requiere presentación para ningún aficionado al videojuego. Un arcade de tipo matamarcianos, lanzado por Konami al sector recreativo en mayo de 1985, que supone uno de los ejemplos mas claros de concepto adelantado a su tiempo, sentando las bases de muchas soluciones todavía hoy vigentes en su género y destilando un nivel de excelencia, en todas y cada una de sus características, impropio de los videojuegos de su época. Además, con el mérito adicional de haber sido factor clave en la popularización que vivieron los juegos de naves con scroll horizontal durante los años siguientes, tanto en recreativa, como en ordenador o consola.

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Monográfico X68000: (Guía de Ordenadores)

Antes de comenzar con los análisis de nuestra particular selección de software lúdico para X68000, completamos estos primeros artículos introductorios con un listado de los diferentes modelos comercializados por Sharp, enumerando las principales características de cada versión. Por otro lado, señalaremos algunos puntos de necesaria observación en la hipotética compra de un ordenador X68000. Decisión que, como veremos a continuación, no debería tomarse a la ligera, pues la complejidad y precio de estos sistemas sobrepasa ampliamente la media a la que estamos acostumbrados.

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