Monográfico MSX: Historia (III)

Tras el estreno del Mitsubishi ML-8000 aquel 21 de octubre de 1983, no fue preciso esperar ni una semana para poder encontrar en las tiendas nuevos ordenadores personales bajo sello MSX; un goteo continuo que propició que, en las navidades de ese año, el público japonés pudiera elegir entre once modelos de ordenador, de ocho marcas diferentes. De forma simultánea, en ese mismo mes de octubre ASCII iniciaba la publicación de MSX Magazine, publicación oficial del estándar durante casi diez años.

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Portada del número cero.

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Monográfico Universal Cabinets: Entrevista a NAVARCADE

Hace ya muchos meses, una vez pusimos punto y final a nuestra serie de artículos sobre cabinas arcade japonesas de tipo Candy (lista completa AQUÍ), nos quedó una espina clavada. Aunque se han multiplicado las asociaciones dedicadas a recuperar el ambiente de los salones recreativos tradicionales, con los típicos muebles de madera de los fabricantes locales, seguíamos sin una escena española de usuarios y coleccionistas de muebles japoneses, a diferencia de lo que lleva años observándose en otros países de nuestro entorno, con Francia o Reino Unido como máximos ejemplos.

Por fortuna, el panorama ha cambiado sensiblemente desde entonces,por obra y gracia de la recientemente creada NavArcade. Una asociación que, progresivamente y sin hacer mucho ruido, se está labrando un nombre no sólo en la escena retro nacional (gracias a su presencia en algunos eventos recientes), si no también en la internacional, gracias a la impresionante primera edición del Fightcade Offline Festival, celebrada en Murchante, (Navarra) y cuya segunda edición se celebrará poco después de esta publicación.

Como nuestros lectores ya imaginarán, hemos seguido con atención las actividades de NavArcade casi desde el minuto uno y, puesto que creemos que su proyecto va muy en serio y merece toda la atención y publicidad posible, hemos contactado con Tomás Lorente (más conocido en el mundillo como Rocco) para concertar una entrevista; Alma Máter del proyecto, al que aprovechamos para agradecerle el tiempo y las facilidades que nos ha brindado.

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Monográfico MSX: Historia (II)

Como adelantamos en el primer capítulo, la situación del sector de la informática personal en los primeros años de la década de 1980, hacía que la simple proyección de un estándar de ordenadores compatibles resultara una misión de lo más compleja. En el caso de lo que a la postre fue la norma MSX, buena parte del peso en el establecimiento de sus bases (arquitectura, especificaciones técnicas, negociaciones con fabricantes y desarrolladores…) recayó en ASCII CorporationMicrosoft Japan, ambas presididas por un mismo hombre: Kazuhiko Nishi, cuyo nombre va ligado casi desde el minuto uno a la popularización de la informática en Japón.

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Logotipo de ASCII Corporation durante los años de vigencia del estándar MSX.

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Monográfico SUPER SCALER (XXXIX): STRIKE FIGHTER

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Título: ストライクファイター (Strike Fighter)

Producción/Desarrollo: SEGA

Lanzamiento en Japón: mayo 1991

Hardware: Y Board

Tamaño de ROM: 164,75 Megabits

El analizado con anterioridad G-LOC fue sin duda la gran apuesta de Sega para 1990, dentro del sector arcade. La inversión en capital técnico y humano por parte de la casa japonesa, fue una de las más fuertes acometidas por la industria del videojuego recreativo hasta ese momento. El resultado fue un arcade de combate aéreo con pinceladas de simulador que, aunque cosechó cierta fama, no alcanzó ni por asomo los resultados en recaudación esperados. Por este motivo, apenas un año después, llegaba a los salones recreativos este Strike Fighter, secuela directa de G-LOC y, a su vez, heredero del famoso After Burner.

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Monográfico SUPER SCALER (XXXVIII): RACING BEAT

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Título: レーシングビート (Racing Beat)

Producción/Desarrollo: Taito

Lanzamiento en Japón: abril 1991

Hardware: Z System

Tamaño de ROM: 71,50 Megabits

El caso que hoy nos ocupa es uno de esos en los que resulta complicado respetar uno de los mandamientos de nuestro proyecto Super Scaler: analizar con concisión todos los videojuegos arcade con tecnología de escalado de sprites y perspectiva tridimensional. Hay tanto que criticar en este Racing Beat, que es inevitable sentir el deseo de despacharlo rápidamente, o directamente ignorar su existencia. En todo caso, y aunque sólo sea por respeto a nuestro libro de estilo, vamos a reprimir esos impulsos y dedicar unas líneas al título en cuestión.

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Imagen de la cabina original, tomada del panfleto.

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Monográfico SUPER SCALER (XXXVII): WGP 2

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Título: WGP 2 (World Grand Prix 2)

Producción/Desarrollo: Taito

Lanzamiento en Japón: marzo 1991

Hardware: Específico (2 x 68000)

Tamaño de ROM: 52,50 Megabits

Doce meses después del estreno del primer WGP (World Grand Prix), Taito proponía una secuela en forma de kit de conversión para la cabina original. Pese a tratarse de una máquina que logró cierta popularidad, sus creadores no debieron quedar del todo satisfechos con el resultado, pues para esta nueva versión se acometieron importantes cambios de diversa índole. Vamos a comprobar si lograron mejorar el resultado precedente, del que ya dimos cuenta en el capítulo que le dedicamos.

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Monográfico SUPER SCALER (XXXVI): RAD MOBILE / RAD RALLY

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Título: ラッドモビール (Rad Mobile)

Producción/Desarrollo: SEGA

Lanzamiento en Japón: enero 1991

Hardware: System 32

Tamaño de ROM: 102,50 Megabits

El título que hoy nos ocupa no es demasiado conocido por el aficionado medio. Aunque no falta quien lo relaciona con el muñeco de Sonic que aparece pendiendo de una cadena en todas las secuencias, por aquello de que supuso la primera aparición del ya mítico erizo en un videojuego, lo cierto es que Rad Mobile merece ser reconocido por mucho más que ese dato.

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Sonic será nuestro fiel compañero a lo largo del viaje. El movimiento del muñeco está bien realizado, pese a que no se contempló el efecto de la inercia en curvas o golpes.

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Monográfico SUPER SCALER (XXXV): A.B. COP

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Título: A.B.コップ (A.B. Cop)

Producción/Desarrollo: SEGA/Aicom

Lanzamiento en Japón: diciembre 1990

Hardware: X Board

Tamaño de ROM: 27,50 Megabits

Apenas nueve meses después de su sensacional Racing HeroAicom ya tenía listo un nuevo arcade de tipo Super Scaler para Sega en el que, a la postre, fue su último trabajo como empresa independiente. Justo en esas semanas, se hizo efectiva su absorción por la gigante de los juegos de azar Sammy, entonces en pleno proceso de expansión hacia el sector de los videojuegos, lo que supuso cortar de raíz sus relaciones con SegaJaleco. Una pena, pues tanto en el título que hoy nos ocupa como en el ya analizado Racing Hero, quedaba sobradamente de manifiesto el talento del equipo de programación al cargo de ambos títulos.

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Monográfico X68000 (IV): TWINBEE

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Título: ツインビー  (TwinBee)

Producción/Desarrollo: Sharp/SPS

Fecha de Lanzamiento: febrero de 1988 

Vídeo: 15 KHz

Disquetes: 1

Continuando con las revisiones de los mejores videojuegos para X68000, saltamos cuatro meses para situarnos en febrero de 1988, fecha de publicación de la segunda conversión de recreativa de Sharp y SPS. Tras la excelente acogida de Gradius, se volvió a apostar por un nuevo arcade de Konami, de mismo género y época de publicación que aquel: TwinBee.

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Monográfico SUPER SCALER (XXXIV): SPACE GUN

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Título: スペースガン (Space Gun)

Producción/Desarrollo: Taito

Lanzamiento en Japón: octubre 1990

Hardware: Z System

Tamaño de ROM: 54 Megabits

Año 2039. La colonización del espacio por parte de los especie humana es ya una realidad. La presencia terrícola se extiende hasta los más recónditos confines de la galaxia. El encadenamiento de varias muertes y desapariciones en una lejana estación espacial, obliga a la apertura de una investigación por parte del gobierno federal de la Tierra. Un comando destinado al lugar de los hechos, recibe una señal de S.O.S procedente de un carguero. Al acceder, nuestros protagonistas descubren que la nave ha sido tomada por un número indeterminado de alienígenas hostiles, tomando como rehenes a toda la tripulación humana.

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Al introducir la moneda, unas secuencias de introducción nos pondrá en situación a través de una narración en inglés o japonés, acompañada de una pieza musical sublime.

spacegun cabinetBajo este argumento de originalidad más bien escasa, se esconde una recreativa de disparo con pistola de luz de Taito; una casa que demostraba querer seguir explorando un género que le había reportado muy buenos dividendos en el pasado, con Operation Wolf y Operation Thunderbolt. En este ocasión, se dejaba a un lado la ya entonces muy baqueteada ambientación bélica contemporánea, sustituyéndola por una trama de ciencia ficción espacial, con inspiración más que evidente en las películas “Alien” y “Aliens”, máximos paradigmas del cine fantástico de la época.

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