El peligro del “CONTINUE”

Desde finales de la década de 1990, se ha democratizado progresivamente el acceso a conversiones perfectas y sin limitaciones de casi todos los videojuegos creados para el sector recreativo. Ya sea mediante emuladores como MAME o a través de recopilaciones oficiales para consola u ordenador, ya hace tiempo que se ha hecho realidad aquel viejo y baqueteado eslogan de La recreativa en casa.

Ha sido en esos años en los que el emulador MAME o recopilaciones pioneras como los Namco Museum daban sus primeros pasos cuando poco a poco se ha ido imponiendo la tendencia de dar carta blanca al uso de créditos en los videojuegos recreativos, dando total libertad para continuar la partida en aquellos juegos que incorporaban esta posibilidad -que desde finales de los ’80 ya eran casi todos-

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Namco fue la pionera en ofrecer grandes recopilaciones de recreativas para consola.

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Entrevista: CARLOS GRACIA GARZÓN

Hoy inauguramos una nueva sección que teníamos en mente desde hace tiempo. Un espacio en el que charlaremos con figuras relacionadas con nuestra afición común, ya sean programadores, músicos, escritores, coleccionistas o entusiastas del videojuego.

Para esta primera entrevista hemos tenido la suerte de poder conversar con Carlos Gracia Garzón.

Ponente de varias charlas y talleres en algunos de los más importantes eventos del videojuego retro en España, presenta estos días un libro titulado Héroes de silicio, cosmología del videojuego, obra que consideramos que puede resultar de interés para nuestros lectores de habla hispana.

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Carlos, además de ser un gran aficionado, estudioso y coleccionista de videojuegos, es seguidor y amigo de Beep! Game Center, por lo que no hemos podido resistirnos a pedirle que nos brinde unos minutos de su tiempo y responda a nuestras preguntas.

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El erotismo del megabit

Desde los ya lejanos tiempos de la consola Family Computer (N.E.S.) o el ordenador doméstico MSX, el tamaño de la memoria ROM de los cartuchos fue un argumento de venta muy recurrente, cuya influencia duró hasta el ocaso de la consola Nintendo 64 y, de forma residual, la mítica NEO·GEO.

¿Quién no recuerda los cartuchos Mega Rom de Konami para MSX, los famosos 16 Megas de Street Fighter II de Super Famicom/ Nintendo o el logotipo 100 Mega Shock de SNK?

Eran tiempos en los que el mega era tema de debate, comparación e incluso discusión entre los jugadores, avivado por la prensa especializada de la época.

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La perversión del concepto PIXEL PERFECT

Desde los lejanos tiempos de los primeros ordenadores y consolas de 16 Bits, en toda la prensa del sector se comenzó a usar (y abusar) de denominaciones como “Pixel Perfect” o “La recreativa en casa” para referirse a adaptaciones domésticas de videojuegos del sector recreativo, hasta anteayer considerados como el pináculo o el “no-va-más“.

Con el paso de los años y la llegada de sistemas de 32 bits se llegó al punto álgido del uso de dichos términos, para ir cayendo en desuso según iba languideciendo el concepto de arcade y el propio sector.

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La fiebre RETRO ¿Reconocimiento o nostalgia mal entendida?

No descubrimos nada nuevo cuando decimos que vivimos desde hace mas de un lustro una auténtica fiebre por el videojuego antiguo:

Juegos para teléfono móvil o  redes sociales versionando viejos clásicos o simplemente con estética pixel, tiendas online para PC o consola ofreciendo remakes y versiones mas o menos trabajadas, aumento exponencial de los precios de consolas y videojuegos antiguos en sitios como eBay, “artefactos” para poder jugar a roms en consolas de época (léase Everdrive y similares), hardware de nuevo cuño que se “tragan” todo tipo de cartuchos, merchandising de todos los pelajes con Mario, Sonic o Zelda pixelados…¿Hace falta continuar con mas ejemplos?

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