El Mundo de las Miniaturas ARCADE

La relación entre dos aficiones tan poco emparentadas sobre el papel como son el coleccionismo de miniaturas y los videojuegos, han cobrado un nuevo significado a raiz de la comercialización de la gama Classic Mini de Nintendo. No entraremos a analizar en detalle dicho fenómeno, ya que existen cientos de artículos en diferentes medios que tratan sobre el tema, pero sí que queremos señalar la astucia comercial demostrada -una vez más- por esta histórica empresa japonesa.

comparison_10El poder disponer de unas réplicas a escala 1/4 de fidelidad notable, que además permiten poder ser conectadas a un televisor moderno para poder jugar a una selección del catálogo de las consolas reproducidas, está seduciendo a una mayoría de consumidores, afines en su mayoría a lo que hoy se viene a denominar como retro. Si a ello le sumamos el músculo comercial de Nintendo y el cada vez más presente factor especulativo, tenemos unos aparatos con unas cifras de venta a nivel mundial que rondan los tres millones de unidades (en el momento en que se escriben estas líneas) y la aparición de otras replicas operativas en miniatura como las Pasocom Mini MZ-80C de HALThe C64 Mini de Retro Games o, ya con un nivel de calidad muy inferior la Mega Drive/Genesis Mini de ATGames.

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Sin embargo, en este artículo nos vamos a centrar en otra vertiente de esa relación entre videojuegos y miniaturas, que lleva años fraguándose lentamente en Japón: el de los modelos a escala basados en máquinas recreativas. Un campo muy interesante, pues abre la posibilidad de reproducir a escala reducida el salón recreativo soñado por los aficionados y/o coleccionistas. A continuación vamos a mostrar todas las miniaturas de este tipo que están a la venta en la actualidad, divididas entre modelos Die-Cast ya montados y kits de construcción. Salvo que se indique lo contrario, todas ellas son de escala 1/12, habitual en el modelismo de motos, figuras humanas o casas de muñecas.

MODELOS YA MONTADOS

Namco Game Machine Collection (FREEing)

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Bajo esta denominación se esconde una serie de cinco miniaturas, representando algunas de las recreativas mas famosas de los primeros años de Namco: Tank Battalion, Pac-Man, Galaxian, Rally-X y Galaga. Pese a que las formas básicas de todas ellas son idénticas entre sí -con la típicas cabina de madera Upright de la época-, la decoración y disposición de los paneles de control cambian totalmente, lo que anima al comprador potencial a hacerse con todas las versiones. A destacar que no sólo están totalmente montadas y listas para ser expuestas; además, la calidad de materiales y acabado es extraordinaria, sobre todo si se tiene en cuenta su ajustado precio (menos de 3.000 Yenes por unidad)

Darius Smartphone Stand (Helmets)

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La recreativa original de Darius, ya hace tiempo que ha alcanzado el status de leyenda en su Japón natal. La espectacularidad y aparatosidad de su mueble, con el característico sistema de visualización tripantalla, la situaban como una de las máquinas mas deseadas de la segunda mitad de los ’80. Esta miniatura en MDF (aglomerado), diseñada y fabricada por Helmets para Taito Toys, presenta la particularidad de incorporar un soporte en el panel posterior para colocar un teléfono móvil, así como un sistema de espejos que permiten proyectar imágenes en las tres pantallas -simuladas- de la miniatura. Una excentricidad que, junto a la precisión que demuestra al reproducir las formas y detalles del mueble original, convierte a este modelo en una pieza de deseo para todo entusiasta que se precie.

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Space Invaders Kyootai Chokinbako (Helmets)

spinv-2Space Invaders es uno de esos contados videojuegos cuyo nombre es reconocido incluso por los menos aficionados. Su éxito fue asombroso, especialmente en su país natal, suponiendo el primer contacto con los videojuegos para toda una generación de aficionados. Esta miniatura de Helmets reproduce con gran fidelidad el icónico diseño de la cabina original, en su variante Upright para jugar de pie. Como curiosidad, esta miniatura también puede cumplir funciones de hucha, pues la maqueta cuenta con una oquedad y una ranura, pensada para monedas de 100 yenes.

MODELOS EN KIT PARA MONTAR

Hang-On Cabinet (Wave)

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Como ya mencionamos en la primera entrega de nuestro Monográfico Super Scaler, Hang-On no sólo quedará para la historia como la primera recreativa de Sega dotada de tecnología de escalado de sprites, con el fin de recrear un efecto tridimensional. Su cabina integral, denominada Ride On, también pasa por ser el primer exponente de la serie Taikan Game, bajo las que se englobaban aquellas recreativas de Sega dotadas de cabinas con movimiento.

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Sin embargo, más allá de su valor simbólico, está máquina es conocida por la belleza de su diseño, irresistible incluso desde la óptica actual. Por ello, y por su comercialización coincidente con el trigésimo aniversario de la recreativa, este kit logró un destacable ruido mediático. La fidelidad de la reproducción es total, sobre todo si se el modelista decide pintarla y barnizarla, pues las piezas exteriores están inyectadas con un tono de plástico parecido, pero no igual. Como guinda, la moto puede bascular a izquierda o derecha de forma parecida a la original.

Astro City Cabinet (Wave)

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Poco podemos añadir de las cabinas Astro City que no hayamos detallado ya en el capítulo que le dedicamos dentro de nuestro Monográfico Universal Cabinets. Emblema de toda la iconografía relacionada con las aquí denominadas como candy cabinets, estas máquinas estrenadas por Sega en 1993 suponen un claro ejemplo de la evolución que sufrieron las recreativas japonesas para intentar alejarlas de la imagen turbia con la que se relacionaban los recreativos hasta finales de los ’80. La maqueta de Wave mantiene una calidad y facilidad de montaje similares a la de referencias anteriores. Hasta el momento, sólo se ofrece en su versión original, pero no es descartable que editen las variantes New Astro City o Astro City 2. A destacar la inclusión de carteles y pantallas de tres de los juegos más característicos de Sega en los años dorados de esta cabina: Virtua Fighter, Fighting Vipers y Dynamite Deka.

Vewlix Cabinet (Wave)

01 (2)Aunque no hayan sido las primeras, si que es innegable que las Vewlix de Taito pasan por ser las cabinas universales de nueva generación más representativas. En occidente, la labor comercial del fabricante Mad Catz (recientemente desaparecido), al promocionar sus Tournament Stick, consiguió que las Vewlix comenzasen a ser conocidas por el público occidental, pese a no haber sido distribuídas oficialmente fuera de Japón. La reproducción de Wave, mantiene la calidad general propia de la serie, con el plus de la existencia de cuatro referencias distintas (vendidas por separado): Persona 4, BlazBlue Central Fiction, Nitroplus Blasterz (todas ellas con decoración Vewlix Diamond) y Super Street Fighter IV ( con decoración Vewlix C). Todas ellas incluyen multitud de plantillas con pantallas del juego representado.

Taiko no Tatsujin Arcade Cabinet (Wave)

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Pese a que fuera de Japón seguimos ajenos al fenómeno, la serie Taiko no Tatsujin continúa reportando beneficios a Namco y a los propietarios de salones recreativos en Japón. Desde su estreno en 2001, logró hacerse un hueco en el entonces joven género de los juegos musicales, entonces monopolizado por Konami y sus series Bemani. La maqueta fue la primera referencia de la serie Memorial Game Selection de Wave y refleja perfectamente la espectacularidad de la cabina original, con sus dos enormes tambores. Como en el resto de la serie, el ajuste de las piezas es muy bueno, por lo que es apta incluso para aquellos que nunca han montado un kit a escala. Eso sí, para lograr un acabado final digno, sí que es recomendable adquirir cierta maña a la hora de pintar las piezas y colocar las calcomanías.

Hido Hanbai Game Center (Aoshima)

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Ya para finalizar con esta recopilación, vamos a reseñar una curiosidad: un kit a escala 1/24 (la mas habitual en el modelismo de coches o camiones), que reproduce un concepto tan típico del Japón rural como el de los camiones itinerantes habilitados para ofrecer diferentes servicios. La maqueta en cuestión, primera referencia de la serie Idou Hanbai, mantiene la línea de calidad habitual de la marca Aoshima, especializada en modelismo civil y militar. Incorpora diferentes máquinas de juego electromecánicas, de azar e incluso un videojuego tipo Space Invaders, perfectamente encastradas en la caja del camión. Aunque no se puede esperar el grado de detalle del resto de reproducciones tratadas en este artículo (recordemos su menor escala), creemos que es una pieza de indiscutible interés, por su exotismo.

EJEMPLOS DE DIORAMAS

Al tratarse de un segmento iniciado hace pocos años, todavía no hay mucha variedad de piezas a elegir, pero no cabe duda de que la temática tiene potencial. De todas maneras, la buena recepción que están teniendo la mayoría de estas maquetas, abre la posibilidad de que progresivamente vayan apareciendo nuevas referencias. Sea como fuere, con los modelos existentes a día de hoy, ya es posible lograr el sueño de muchos aficionados: tener un salón recreativo en casa. Sirvan como ejemplo los fantásticos dioramas creados por el ilustrador y diseñador gráfico mexicano Manuel García Melgar (@kopke) Las dos fotos que incluimos a continuación son una ínfima muestra de las enormes galerías que el artista tiene disponibles en su cuenta de Flickr, cuya visita recomendamos encarecidamente: https://www.flickr.com/photos/mkopke/albums/with/72157683534400212

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Fotos por Manuel García Melgar , al que agradecemos su colaboración.

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Como alternativa, aquellos que quieran ir unos pasos más allá, siempre tienen la opción de crear desde cero sus propias miniaturas. Una opción perfectamente factible, gracias a la inmensa variedad de materiales y herramientas disponibles en el ámbito del modelismo. Eso sí, bajo la premisa de que, para lograr buenos resultados, se requiere mucha experiencia, dedicación, paciencia y dotes artísticas.

Dentro de la temática que estamos tratando, existen diversos modelistas dedicados a la creación de este tipo de reproducciones. Todos ellos japoneses y con elevado talento. De entre ellos, queremos destacar el trabajo de Sinpachy, creador de una enorme cantidad de maquetas artesanales con esta temática. Aunque buena parte de sus creaciones se basan en las recreativas musicales tipo Bemani (link), también crea otras de géneros mas convencionales. Sirvan las dos imágenes incluidas como muestra de lo que se puede llegar a lograr con las técnicas y materiales adecuados, aunque invitamos a los lectores a revisar en detalle su web (link), pues creemos que deleitará a cualquiera que tenga  un mínimo interés por el mundillo arcade.

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Ridge Racer Full Scale y Galaxian 3: dos de las recreativas más espectaculares (y caras) de todos los tiempos, recreadas en miniatura por Sinpachy, al que agradecemos la cesión de la foto.
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Colección de recreativas musicales tipo Bemani. Todas ellas creadas por Sinpachy.

 

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Los Pioneros del Arcade Stick Profesional

Desde los albores del videojuego doméstico una de las principales aspiraciones de sus usuarios era poder replicar con la mayor fidelidad posible las mismas sensaciones que se podían vivir en los salones recreativos de la época.

Un indicio de la fascinación que provocaban entonces los videojuegos arcade era la demanda de sistemas de control como los que mayoritariamente se empleaban en los locales; no era lo mismo jugar a Galaga o Donkey Kong con un teclado o un pad que con una palanca como las que montaban los muebles de los recreativos.

En aquellos años había a la venta diferentes controladores tipo joystick para los principales ordenadores y consolas, pero prácticamente todos adolecían de falta de respuesta y/o durabilidad, hasta el punto de que si se comparaban con los componentes a los que intentaban replicar la mayoría parecían de juguete. Un factor que sumado a la creciente popularidad que vivían entonces las consolas y ordenadores domésticos fue el caldo de cultivo para la creación de un nuevo nicho de mercado: mandos de tipo arcade con los mismos componentes que sus homónimos de los muebles recreativos.

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CONTROL BOX: los SUPERGUN japoneses (II)

En la primera entrega de este trabajo, dimos a conocer los primeros modelos de Control Box o Super Gun lanzados en Japón en la década de 1980, a la vez que introducimos a  los neófitos en esta particular vertiente de nuestra afición, resumiendo someramente el origen de estos aparatos. En esta segunda parte vamos a echar un vistazo a los modelos creados desde 1990 a la actualidad. Un gran porcentaje de ellos fueron producidos en los años de auge de los juegos de lucha, aunque afortunadamente todavía quedan varios fabricantes que siguen ofreciendo ejemplares de gran calidad actualmente.

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Combo AV EX +: Lo último en Control Boxes.

Tras no pocas dudas, hemos decidido no incluir ciertos modelos de los que no existe el mínimo de información necesaria, bien sea por su producción artesanal o por su escaso número de unidades vendidas.

No descartamos elaborar en el futuro una eventual tercera parte con esos modelos, así como con cualquier nuevo Control Box japonés que irrumpa en el mercado para entonces.

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Los récords en los videojuegos: HISTORIA

Aunque desde hace años se está intentando cambiar su espíritu, desde los mas remotos orígenes del videojuego su diseño se ha basado en la búsqueda de un reto, ya fuese contra otros jugadores o de forma estrictamente individual, una vez los medios técnicos y de programación permitieron la creación de desarrollos lo suficientemente sólidos.

Llegar lo mas lejos posible, conseguir la puntuación mas alta o, directamente, completar los niveles o pruebas planteadas por los creadores del producto eran y siguen siendo la esencia misma del videojuego. Un concepto especialmente enraizado en los programas creados para máquinas operadas a monedas, ya que los videojuegos para máquinas domésticas fueron progresivamente mutando hacia un diseño mas profundo y complejo, que progresivamente nos ha llevado al modelo actual.

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El peligro del “CONTINUE”

Desde finales de la década de 1990, se ha democratizado progresivamente el acceso a conversiones perfectas y sin limitaciones de casi todos los videojuegos creados para el sector recreativo. Ya sea mediante emuladores como MAME o a través de recopilaciones oficiales para consola u ordenador, ya hace tiempo que se ha hecho realidad aquel viejo y baqueteado eslogan de La recreativa en casa.

Ha sido en esos años en los que el emulador MAME o recopilaciones pioneras como los Namco Museum daban sus primeros pasos cuando poco a poco se ha ido imponiendo la tendencia de dar carta blanca al uso de créditos en los videojuegos recreativos, dando total libertad para continuar la partida en aquellos juegos que incorporaban esta posibilidad -que desde finales de los ’80 ya eran casi todos-

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Namco fue la pionera en ofrecer grandes recopilaciones de recreativas para consola.

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Las placas de testeo de SEGA, TAITO, NAMCO y KONAMI.

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El equivalente japonés a nuestro Ministerio de Industria, Energía y Turismo, tiene entre sus competencias todo lo relacionado con el suministro eléctrico y los distintas productos que requieren de forma total y parcial de dicha energía.

En los inicios de la industria del sector recreativo, las cabinas y placas de videojuegos operados a monedas habían escapado a la legislación, siempre por detrás de los distintos adelantos y tendencias.

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CONTROL BOX: los SUPERGUN japoneses (I)

Acceso a la segunda parte del artículo.

Aunque en la actualidad han perdido parte de su atractivo, los dispositivos para jugar a placas recreativas en televisores domésticos fueron durante muchos años lo máximo a lo que podía aspirar cualquier aficionado al videojuego.

Su nacimiento fue el fruto de la conjunción de una serie de factores sucedidos en Japón, como el nacimiento del estándar JAMMA, la creación de la revista mensual sobre el mundo arcade Gamest o la cada vez mas pronunciada diferencia entre los videojuegos arcade y sus respectivas conversiones para Nintendo Famicom o MSX. Los japoneses asiduos a los Game Center querían vivir en sus casas la misma experiencia que tenían en los salones, deseo que no se cumplió hasta 1988, con la norma JAMMA ya consolidada y en pena efervescencia de los 16 bits, para ver cumplido su sueño anunciado en revistas como Gamest o Micom Basic Magazine.

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Entrevista: CARLOS GRACIA GARZÓN

Hoy inauguramos una nueva sección que teníamos en mente desde hace tiempo. Un espacio en el que charlaremos con figuras relacionadas con nuestra afición común, ya sean programadores, músicos, escritores, coleccionistas o entusiastas del videojuego.

Para esta primera entrevista hemos tenido la suerte de poder conversar con Carlos Gracia Garzón.

Ponente de varias charlas y talleres en algunos de los más importantes eventos del videojuego retro en España, presenta estos días un libro titulado Héroes de silicio, cosmología del videojuego, obra que consideramos que puede resultar de interés para nuestros lectores de habla hispana.

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Carlos, además de ser un gran aficionado, estudioso y coleccionista de videojuegos, es seguidor y amigo de Beep! Game Center, por lo que no hemos podido resistirnos a pedirle que nos brinde unos minutos de su tiempo y responda a nuestras preguntas.

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El erotismo del megabit

Desde los ya lejanos tiempos de la consola Family Computer (N.E.S.) o el ordenador doméstico MSX, el tamaño de la memoria ROM de los cartuchos fue un argumento de venta muy recurrente, cuya influencia duró hasta el ocaso de la consola Nintendo 64 y, de forma residual, la mítica NEO·GEO.

¿Quién no recuerda los cartuchos Mega Rom de Konami para MSX, los famosos 16 Megas de Street Fighter II de Super Famicom/ Nintendo o el logotipo 100 Mega Shock de SNK?

Eran tiempos en los que el mega era tema de debate, comparación e incluso discusión entre los jugadores, avivado por la prensa especializada de la época.

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