Los Pioneros del Arcade Stick Profesional

Desde los albores del videojuego doméstico una de las principales aspiraciones de sus usuarios era poder replicar con la mayor fidelidad posible las mismas sensaciones que se podían vivir en los salones recreativos de la época.

Un indicio de la fascinación que provocaban entonces los videojuegos arcade era la demanda de sistemas de control como los que mayoritariamente se empleaban en los locales; no era lo mismo jugar a Galaga o Donkey Kong con un teclado o un pad que con una palanca como las que montaban los muebles de los recreativos.

En aquellos años había a la venta diferentes controladores tipo joystick para los principales ordenadores y consolas, pero prácticamente todos adolecían de falta de respuesta y/o durabilidad, hasta el punto de que si se comparaban con los componentes a los que intentaban replicar la mayoría parecían de juguete. Un factor que sumado a la creciente popularidad que vivían entonces las consolas y ordenadores domésticos fue el caldo de cultivo para la creación de un nuevo nicho de mercado: mandos de tipo arcade con los mismos componentes que sus homónimos de los muebles recreativos.

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CONTROL BOX: los SUPERGUN japoneses (II)

En la primera entrega de este trabajo, dimos a conocer los primeros modelos de Control Box o Super Gun lanzados en Japón en la década de 1980, a la vez que introducimos a  los neófitos en esta particular vertiente de nuestra afición, resumiendo someramente el origen de estos aparatos. En esta segunda parte vamos a echar un vistazo a los modelos creados desde 1990 a la actualidad. Un gran porcentaje de ellos fueron producidos en los años de auge de los juegos de lucha, aunque afortunadamente todavía quedan varios fabricantes que siguen ofreciendo ejemplares de gran calidad actualmente.

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Combo AV EX +: Lo último en Control Boxes.

Tras no pocas dudas, hemos decidido no incluir ciertos modelos de los que no existe el mínimo de información necesaria, bien sea por su producción artesanal o por su escaso número de unidades vendidas.

No descartamos elaborar en el futuro una eventual tercera parte con esos modelos, así como con cualquier nuevo Control Box japonés que irrumpa en el mercado para entonces.

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Los récords en los videojuegos: HISTORIA

Aunque desde hace años se está intentando cambiar su espíritu, desde los mas remotos orígenes del videojuego su diseño se ha basado en la búsqueda de un reto, ya fuese contra otros jugadores o de forma estrictamente individual, una vez los medios técnicos y de programación permitieron la creación de desarrollos lo suficientemente sólidos.

Llegar lo mas lejos posible, conseguir la puntuación mas alta o, directamente, completar los niveles o pruebas planteadas por los creadores del producto eran y siguen siendo la esencia misma del videojuego. Un concepto especialmente enraizado en los programas creados para máquinas operadas a monedas, ya que los videojuegos para máquinas domésticas fueron progresivamente mutando hacia un diseño mas profundo y complejo, que progresivamente nos ha llevado al modelo actual.

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El peligro del “CONTINUE”

Desde finales de la década de 1990, se ha democratizado progresivamente el acceso a conversiones perfectas y sin limitaciones de casi todos los videojuegos creados para el sector recreativo. Ya sea mediante emuladores como MAME o a través de recopilaciones oficiales para consola u ordenador, ya hace tiempo que se ha hecho realidad aquel viejo y baqueteado eslogan de La recreativa en casa.

Ha sido en esos años en los que el emulador MAME o recopilaciones pioneras como los Namco Museum daban sus primeros pasos cuando poco a poco se ha ido imponiendo la tendencia de dar carta blanca al uso de créditos en los videojuegos recreativos, dando total libertad para continuar la partida en aquellos juegos que incorporaban esta posibilidad -que desde finales de los ’80 ya eran casi todos-

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Namco fue la pionera en ofrecer grandes recopilaciones de recreativas para consola.

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Las placas de testeo de SEGA, TAITO, NAMCO y KONAMI.

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El equivalente japonés a nuestro Ministerio de Industria, Energía y Turismo, tiene entre sus competencias todo lo relacionado con el suministro eléctrico y los distintas productos que requieren de forma total y parcial de dicha energía.

En los inicios de la industria del sector recreativo, las cabinas y placas de videojuegos operados a monedas habían escapado a la legislación, siempre por detrás de los distintos adelantos y tendencias.

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CONTROL BOX: los SUPERGUN japoneses (I)

Acceso a la segunda parte del artículo.

Aunque en la actualidad han perdido parte de su atractivo, los dispositivos para jugar a placas recreativas en televisores domésticos fueron durante muchos años lo máximo a lo que podía aspirar cualquier aficionado al videojuego.

Su nacimiento fue el fruto de la conjunción de una serie de factores sucedidos en Japón, como el nacimiento del estándar JAMMA, la creación de la revista mensual sobre el mundo arcade Gamest o la cada vez mas pronunciada diferencia entre los videojuegos arcade y sus respectivas conversiones para Nintendo Famicom o MSX. Los japoneses asiduos a los Game Center querían vivir en sus casas la misma experiencia que tenían en los salones, deseo que no se cumplió hasta 1988, con la norma JAMMA ya consolidada y en pena efervescencia de los 16 bits, para ver cumplido su sueño anunciado en revistas como Gamest o Micom Basic Magazine.

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Entrevista: CARLOS GRACIA GARZÓN

Hoy inauguramos una nueva sección que teníamos en mente desde hace tiempo. Un espacio en el que charlaremos con figuras relacionadas con nuestra afición común, ya sean programadores, músicos, escritores, coleccionistas o entusiastas del videojuego.

Para esta primera entrevista hemos tenido la suerte de poder conversar con Carlos Gracia Garzón.

Ponente de varias charlas y talleres en algunos de los más importantes eventos del videojuego retro en España, presenta estos días un libro titulado Héroes de silicio, cosmología del videojuego, obra que consideramos que puede resultar de interés para nuestros lectores de habla hispana.

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Carlos, además de ser un gran aficionado, estudioso y coleccionista de videojuegos, es seguidor y amigo de Beep! Game Center, por lo que no hemos podido resistirnos a pedirle que nos brinde unos minutos de su tiempo y responda a nuestras preguntas.

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El erotismo del megabit

Desde los ya lejanos tiempos de la consola Family Computer (N.E.S.) o el ordenador doméstico MSX, el tamaño de la memoria ROM de los cartuchos fue un argumento de venta muy recurrente, cuya influencia duró hasta el ocaso de la consola Nintendo 64 y, de forma residual, la mítica NEO·GEO.

¿Quién no recuerda los cartuchos Mega Rom de Konami para MSX, los famosos 16 Megas de Street Fighter II de Super Famicom/ Nintendo o el logotipo 100 Mega Shock de SNK?

Eran tiempos en los que el mega era tema de debate, comparación e incluso discusión entre los jugadores, avivado por la prensa especializada de la época.

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El mundo editorial del Arcade en Japón (II): LIBROS

En esta segunda y última parte de nuestra panorámica sobre la prensa escrita en Japón, nos vamos a centrar en los libros.

En occidente, si hablamos de videojuegos en general, la cosa se ha ido animando en los últimos años. Si sabemos inglés, hoy es posible reunir una buena biblioteca temática, como queda acreditado en esta lista de Wikipedia. Es mas, hoy ya es posible acceder a literatura sobre videojuegos en francés (Editions Pix’n Love) e incluso en nuestro idioma (Editorial Héroes de Papel); pero si nuestra búsqueda se ciñe al mundo del videojuego arcade, el panorama se torna mucho mas sombrío, hasta el punto de que sólo os podemos recomendar dos títulos en concreto: “Arcade Fever” (Running Press, 2001), que se centra en la época dorada de los arcades en EEUU y “The Encyclopedia of Arcade Video Games” (Schiffer Publishing, 2004), un brillante catálogo de máquinas y muebles clásicos.

 

 

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