Monográfico SUPER SCALER (XXXIX): STRIKE FIGHTER

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Título: ストライクファイター (Strike Fighter)

Producción/Desarrollo: SEGA

Lanzamiento en Japón: mayo 1991

Hardware: Y Board

Tamaño de ROM: 164,75 Megabits

El analizado con anterioridad G-LOC fue sin duda la gran apuesta de Sega para 1990, dentro del sector arcade. La inversión en capital técnico y humano por parte de la casa japonesa, fue una de las más fuertes acometidas por la industria del videojuego recreativo hasta ese momento. El resultado fue un arcade de combate aéreo con pinceladas de simulador que, aunque cosechó cierta fama, no alcanzó ni por asomo los resultados en recaudación esperados. Por este motivo, apenas un año después, llegaba a los salones recreativos este Strike Fighter, secuela directa de G-LOC y, a su vez, heredero del famoso After Burner.

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El Mundo de las Miniaturas ARCADE

La relación entre dos aficiones tan poco emparentadas sobre el papel como son el coleccionismo de miniaturas y los videojuegos, han cobrado un nuevo significado a raiz de la comercialización de la gama Classic Mini de Nintendo. No entraremos a analizar en detalle dicho fenómeno, ya que existen cientos de artículos en diferentes medios que tratan sobre el tema, pero sí que queremos señalar la astucia comercial demostrada -una vez más- por esta histórica empresa japonesa.

comparison_10El poder disponer de unas réplicas a escala 1/4 de fidelidad notable, que además permiten poder ser conectadas a un televisor moderno para poder jugar a una selección del catálogo de las consolas reproducidas, está seduciendo a una mayoría de consumidores, afines en su mayoría a lo que hoy se viene a denominar como retro. Si a ello le sumamos el músculo comercial de Nintendo y el cada vez más presente factor especulativo, tenemos unos aparatos con unas cifras de venta a nivel mundial que rondan los tres millones de unidades (en el momento en que se escriben estas líneas) y la aparición de otras replicas operativas en miniatura como las Pasocom Mini MZ-80C de HALThe C64 Mini de Retro Games o, ya con un nivel de calidad muy inferior la Mega Drive/Genesis Mini de ATGames.

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Sin embargo, en este artículo nos vamos a centrar en otra vertiente de esa relación entre videojuegos y miniaturas, que lleva años fraguándose lentamente en Japón: el de los modelos a escala basados en máquinas recreativas. Un campo muy interesante, pues abre la posibilidad de reproducir a escala reducida el salón recreativo soñado por los aficionados y/o coleccionistas. A continuación vamos a mostrar todas las miniaturas de este tipo que están a la venta en la actualidad, divididas entre modelos Die-Cast ya montados y kits de construcción. Salvo que se indique lo contrario, todas ellas son de escala 1/12, habitual en el modelismo de motos, figuras humanas o casas de muñecas.

MODELOS YA MONTADOS

Namco Game Machine Collection (FREEing)

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Bajo esta denominación se esconde una serie de cinco miniaturas, representando algunas de las recreativas mas famosas de los primeros años de Namco: Tank Battalion, Pac-Man, Galaxian, Rally-X y Galaga. Pese a que las formas básicas de todas ellas son idénticas entre sí -con la típicas cabina de madera Upright de la época-, la decoración y disposición de los paneles de control cambian totalmente, lo que anima al comprador potencial a hacerse con todas las versiones. A destacar que no sólo están totalmente montadas y listas para ser expuestas; además, la calidad de materiales y acabado es extraordinaria, sobre todo si se tiene en cuenta su ajustado precio (menos de 3.000 Yenes por unidad)

Darius Smartphone Stand (Helmets)

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La recreativa original de Darius, ya hace tiempo que ha alcanzado el status de leyenda en su Japón natal. La espectacularidad y aparatosidad de su mueble, con el característico sistema de visualización tripantalla, la situaban como una de las máquinas mas deseadas de la segunda mitad de los ’80. Esta miniatura en MDF (aglomerado), diseñada y fabricada por Helmets para Taito Toys, presenta la particularidad de incorporar un soporte en el panel posterior para colocar un teléfono móvil, así como un sistema de espejos que permiten proyectar imágenes en las tres pantallas -simuladas- de la miniatura. Una excentricidad que, junto a la precisión que demuestra al reproducir las formas y detalles del mueble original, convierte a este modelo en una pieza de deseo para todo entusiasta que se precie.

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Space Invaders Kyootai Chokinbako (Helmets)

spinv-2Space Invaders es uno de esos contados videojuegos cuyo nombre es reconocido incluso por los menos aficionados. Su éxito fue asombroso, especialmente en su país natal, suponiendo el primer contacto con los videojuegos para toda una generación de aficionados. Esta miniatura de Helmets reproduce con gran fidelidad el icónico diseño de la cabina original, en su variante Upright para jugar de pie. Como curiosidad, esta miniatura también puede cumplir funciones de hucha, pues la maqueta cuenta con una oquedad y una ranura, pensada para monedas de 100 yenes.

MODELOS EN KIT PARA MONTAR

Hang-On Cabinet (Wave)

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Como ya mencionamos en la primera entrega de nuestro Monográfico Super Scaler, Hang-On no sólo quedará para la historia como la primera recreativa de Sega dotada de tecnología de escalado de sprites, con el fin de recrear un efecto tridimensional. Su cabina integral, denominada Ride On, también pasa por ser el primer exponente de la serie Taikan Game, bajo las que se englobaban aquellas recreativas de Sega dotadas de cabinas con movimiento.

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Sin embargo, más allá de su valor simbólico, está máquina es conocida por la belleza de su diseño, irresistible incluso desde la óptica actual. Por ello, y por su comercialización coincidente con el trigésimo aniversario de la recreativa, este kit logró un destacable ruido mediático. La fidelidad de la reproducción es total, sobre todo si se el modelista decide pintarla y barnizarla, pues las piezas exteriores están inyectadas con un tono de plástico parecido, pero no igual. Como guinda, la moto puede bascular a izquierda o derecha de forma parecida a la original.

Astro City Cabinet (Wave)

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Poco podemos añadir de las cabinas Astro City que no hayamos detallado ya en el capítulo que le dedicamos dentro de nuestro Monográfico Universal Cabinets. Emblema de toda la iconografía relacionada con las aquí denominadas como candy cabinets, estas máquinas estrenadas por Sega en 1993 suponen un claro ejemplo de la evolución que sufrieron las recreativas japonesas para intentar alejarlas de la imagen turbia con la que se relacionaban los recreativos hasta finales de los ’80. La maqueta de Wave mantiene una calidad y facilidad de montaje similares a la de referencias anteriores. Hasta el momento, sólo se ofrece en su versión original, pero no es descartable que editen las variantes New Astro City o Astro City 2. A destacar la inclusión de carteles y pantallas de tres de los juegos más característicos de Sega en los años dorados de esta cabina: Virtua Fighter, Fighting Vipers y Dynamite Deka.

Vewlix Cabinet (Wave)

01 (2)Aunque no hayan sido las primeras, si que es innegable que las Vewlix de Taito pasan por ser las cabinas universales de nueva generación más representativas. En occidente, la labor comercial del fabricante Mad Catz (recientemente desaparecido), al promocionar sus Tournament Stick, consiguió que las Vewlix comenzasen a ser conocidas por el público occidental, pese a no haber sido distribuídas oficialmente fuera de Japón. La reproducción de Wave, mantiene la calidad general propia de la serie, con el plus de la existencia de cuatro referencias distintas (vendidas por separado): Persona 4, BlazBlue Central Fiction, Nitroplus Blasterz (todas ellas con decoración Vewlix Diamond) y Super Street Fighter IV ( con decoración Vewlix C). Todas ellas incluyen multitud de plantillas con pantallas del juego representado.

Taiko no Tatsujin Arcade Cabinet (Wave)

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Pese a que fuera de Japón seguimos ajenos al fenómeno, la serie Taiko no Tatsujin continúa reportando beneficios a Namco y a los propietarios de salones recreativos en Japón. Desde su estreno en 2001, logró hacerse un hueco en el entonces joven género de los juegos musicales, entonces monopolizado por Konami y sus series Bemani. La maqueta fue la primera referencia de la serie Memorial Game Selection de Wave y refleja perfectamente la espectacularidad de la cabina original, con sus dos enormes tambores. Como en el resto de la serie, el ajuste de las piezas es muy bueno, por lo que es apta incluso para aquellos que nunca han montado un kit a escala. Eso sí, para lograr un acabado final digno, sí que es recomendable adquirir cierta maña a la hora de pintar las piezas y colocar las calcomanías.

Hido Hanbai Game Center (Aoshima)

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Ya para finalizar con esta recopilación, vamos a reseñar una curiosidad: un kit a escala 1/24 (la mas habitual en el modelismo de coches o camiones), que reproduce un concepto tan típico del Japón rural como el de los camiones itinerantes habilitados para ofrecer diferentes servicios. La maqueta en cuestión, primera referencia de la serie Idou Hanbai, mantiene la línea de calidad habitual de la marca Aoshima, especializada en modelismo civil y militar. Incorpora diferentes máquinas de juego electromecánicas, de azar e incluso un videojuego tipo Space Invaders, perfectamente encastradas en la caja del camión. Aunque no se puede esperar el grado de detalle del resto de reproducciones tratadas en este artículo (recordemos su menor escala), creemos que es una pieza de indiscutible interés, por su exotismo.

EJEMPLOS DE DIORAMAS

Al tratarse de un segmento iniciado hace pocos años, todavía no hay mucha variedad de piezas a elegir, pero no cabe duda de que la temática tiene potencial. De todas maneras, la buena recepción que están teniendo la mayoría de estas maquetas, abre la posibilidad de que progresivamente vayan apareciendo nuevas referencias. Sea como fuere, con los modelos existentes a día de hoy, ya es posible lograr el sueño de muchos aficionados: tener un salón recreativo en casa. Sirvan como ejemplo los fantásticos dioramas creados por el ilustrador y diseñador gráfico mexicano Manuel García Melgar (@kopke) Las dos fotos que incluimos a continuación son una ínfima muestra de las enormes galerías que el artista tiene disponibles en su cuenta de Flickr, cuya visita recomendamos encarecidamente: https://www.flickr.com/photos/mkopke/albums/with/72157683534400212

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Fotos por Manuel García Melgar , al que agradecemos su colaboración.

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Como alternativa, aquellos que quieran ir unos pasos más allá, siempre tienen la opción de crear desde cero sus propias miniaturas. Una opción perfectamente factible, gracias a la inmensa variedad de materiales y herramientas disponibles en el ámbito del modelismo. Eso sí, bajo la premisa de que, para lograr buenos resultados, se requiere mucha experiencia, dedicación, paciencia y dotes artísticas.

Dentro de la temática que estamos tratando, existen diversos modelistas dedicados a la creación de este tipo de reproducciones. Todos ellos japoneses y con elevado talento. De entre ellos, queremos destacar el trabajo de Sinpachy, creador de una enorme cantidad de maquetas artesanales con esta temática. Aunque buena parte de sus creaciones se basan en las recreativas musicales tipo Bemani (link), también crea otras de géneros mas convencionales. Sirvan las dos imágenes incluidas como muestra de lo que se puede llegar a lograr con las técnicas y materiales adecuados, aunque invitamos a los lectores a revisar en detalle su web (link), pues creemos que deleitará a cualquiera que tenga  un mínimo interés por el mundillo arcade.

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Ridge Racer Full Scale y Galaxian 3: dos de las recreativas más espectaculares (y caras) de todos los tiempos, recreadas en miniatura por Sinpachy, al que agradecemos la cesión de la foto.
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Colección de recreativas musicales tipo Bemani. Todas ellas creadas por Sinpachy.

 

Monográfico SUPER SCALER (XXXVIII): RACING BEAT

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Título: レーシングビート (Racing Beat)

Producción/Desarrollo: Taito

Lanzamiento en Japón: abril 1991

Hardware: Z System

Tamaño de ROM: 71,50 Megabits

El caso que hoy nos ocupa es uno de esos en los que resulta complicado respetar uno de los mandamientos de nuestro proyecto Super Scaler: analizar con concisión todos los videojuegos arcade con tecnología de escalado de sprites y perspectiva tridimensional. Hay tanto que criticar en este Racing Beat, que es inevitable sentir el deseo de despacharlo rápidamente, o directamente ignorar su existencia. En todo caso, y aunque sólo sea por respeto a nuestro libro de estilo, vamos a reprimir esos impulsos y dedicar unas líneas al título en cuestión.

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Imagen de la cabina original, tomada del panfleto.

Apenas unas semanas después del estreno de WGP 2, Taito volvía a la carga con otro arcade de conducción enfocado descaradamente al juego multijugador. Es evidente que la empresa creadora de Space Invaders había tomado la determinación de convertirse en líder absoluta en la producción de este tipo de videojuegos, amortizando al máximo su ya veterano hardware Z System. Un nuevo proyecto en el que, básicamente, se sustituían las motos de Gran Premio por los coches de tipo fórmula, dejando la estructura de juego exactamente como en aquel.

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Hay cuatro circuitos seleccionables. Su diseño se basa en el de los Grandes Premios de Japón, Estados Unidos, Francia y Gran Bretaña de aquella época.

Ya sea desde la perspectiva de 1991 como desde la de hoy, resulta poco presentable que un juego lanzado tres años antes sobre el mismo hardware, como es Continental Circus, salga ganando en todos y cada uno de los apartados evaluables, al compararlo con este Racing Beat. Ello no habla nada bien de las capacidades, medios o motivación de su equipo de programación, pues resulta evidente que se apostó por explotar la moda por la Formula Uno y las recreativas multijugador, vivida entonces en su Japón natal y otros territorios.

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Racing Beat no sólo es parco en detalles; los pocos que hay no destacan por su calidad.

Casi todo destila una evidente falta de cuidado. Empezando por lo más evidente, que siempre es el apartado audiovisual, los cierto es que los circuitos se ven muy vacíos; los pocos elementos ornamentales que se pueden llegar a ver no destacan precisamente por su definición, si no por lo contrario. Los coches tampoco destacan por su aspecto, pues su diseño es peculiar, por no decir feo. Unas deficiencias visuales que serían justificables si el desarrollo fuese rápido y fluido…pero tampoco es este el caso, pues la velocidad a la que se mueve todo está por debajo de la media, en comparación con otros juegos de conducción contemporáneos.

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Esto es lo que ocurre si se gira a tope el volante. Obsérvese el peculiar diseño de los coches.

Como cada vez era más habitual, todo el peso de la ambientación sonora de Racing Beat recae en los efectos de sonido, pues no hay melodías de acompañamiento en el transcurso de las carreras. En casos como este, lo esperable y deseable sería que la simulación del sonido de los motores, de los neumáticos o de los golpes alcanzase unos niveles mínimos de verosimilitud…pero tampoco aquí hay nada que alabar, salvo que no resultan especialmente dañinos al oído. Las pocas melodías existentes, de corta duración y calidad discreta, quedan reservadas para la presentación, selección de circuitos y finales de partida.

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Uno de los pocos detalles con un mínimo de clase: si completamos las cinco vueltas dentro del tiempo límite, contemplaremos imágenes  del juego desde otras perspectivas.

Como ya adelantamos, Racing Beat es otro ejemplo de arcade de conducción orientado descaradamente a ser jugado por varios jugadores. El modo de juego en solitario no presenta mayor aliciente que completar las cinco vueltas dentro del tiempo límite, pues los rivales manejados por la inteligencia artificial son de lo más lento y torpe que se puede uno encontrar. Sólo aquellos aficionados que disfruten compitiendo por mejorar sus mejores tiempos (o que puedan organizar carreras contra otros jugadores) tienen alguna posibilidad de disfrutar con esta recreativa de Taito, con la condición de que consigan acostumbrarse a su sistema de control.

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Si jugamos solos, siempre apareceremos en primera posición de carrera.

Al igual que en otros juegos de carreras ya analizados, como WEC Le Mans 24, Final Lap o Big Run, la toma de curvas requiere prestar mucha más atención al grado de giro del volante que a la velocidad de entrada en las mismas. Aunque se hace necesario perder velocidad en las curvas mas cerradas, la clave para ser rápido reside en lograr la sensibilidad de giro del volante necesaria para poder pasar las curvas limpiamente. Si el jugador sobrepasa ese límite, el coche comenzará a derrapar, lo que equivale a una perdida de tiempo más o menos severa, a un posible trompo y al que es uno de los pocos detalles de interés en este juego: el aumento del desgaste de los neumáticos. Un sistema de control que no nos convence, ya que no resulta ni realista ni intuitivo.

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El nivel de desgaste de los neumáticos se puede consultar en el gráfico de la derecha. Cuando se vacía, el coche se hace incontrolable, lo que obliga a entrar en boxes.

Con lo expuesto, creemos que queda muy clara la condición de Racing Beat como recreativa concebida para ser usada en su cabina multijugador. Si eliminamos ese factor de la ecuación, nos quedamos sin la única razón de ser de este producto: permitir carreras para hasta cuatro jugadores simultáneos. Taito, consciente de ello, descartó ofrecer o licenciar cualquier tipo de adaptación doméstica, ya que ni siquiera se incluyó en los recopilatorios Taito Memories o Taito Legends, donde se rescataron muchas recreativas de la casa. Siempre está el recurso de MAME, donde es perfectamente jugable pese a que su emulación presente todavía ciertas deficiencias, pero volvemos a lo mencionado con anterioridad: por muy condescendientes que seamos, este juego carece de todo atractivo, constituyéndose como uno de los mayores sinsabores que hemos recibido en esta ya larga serie de monográficos.

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Monográfico SUPER SCALER (XXXVII): WGP 2

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Título: WGP 2 (World Grand Prix 2)

Producción/Desarrollo: Taito

Lanzamiento en Japón: marzo 1991

Hardware: Específico (2 x 68000)

Tamaño de ROM: 52,50 Megabits

Doce meses después del estreno del primer WGP (World Grand Prix), Taito proponía una secuela en forma de kit de conversión para la cabina original. Pese a tratarse de una máquina que logró cierta popularidad, sus creadores no debieron quedar del todo satisfechos con el resultado, pues para esta nueva versión se acometieron importantes cambios de diversa índole. Vamos a comprobar si lograron mejorar el resultado precedente, del que ya dimos cuenta en el capítulo que le dedicamos.

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Monográfico SUPER SCALER (XXXVI): RAD MOBILE / RAD RALLY

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Título: ラッドモビール (Rad Mobile)

Producción/Desarrollo: SEGA

Lanzamiento en Japón: enero 1991

Hardware: System 32

Tamaño de ROM: 102,50 Megabits

El título que hoy nos ocupa no es demasiado conocido por el aficionado medio. Aunque no falta quien lo relaciona con el muñeco de Sonic que aparece pendiendo de una cadena en todas las secuencias, por aquello de que supuso la primera aparición del ya mítico erizo en un videojuego, lo cierto es que Rad Mobile merece ser reconocido por mucho más que ese dato.

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Sonic será nuestro fiel compañero a lo largo del viaje. El movimiento del muñeco está bien realizado, pese a que no se contempló el efecto de la inercia en curvas o golpes.

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Monográfico SUPER SCALER (XXXV): A.B. COP

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Título: A.B.コップ (A.B. Cop)

Producción/Desarrollo: SEGA/Aicom

Lanzamiento en Japón: diciembre 1990

Hardware: X Board

Tamaño de ROM: 27,50 Megabits

Apenas nueve meses después de su sensacional Racing HeroAicom ya tenía listo un nuevo arcade de tipo Super Scaler para Sega en el que, a la postre, fue su último trabajo como empresa independiente. Justo en esas semanas, se hizo efectiva su absorción por la gigante de los juegos de azar Sammy, entonces en pleno proceso de expansión hacia el sector de los videojuegos, lo que supuso cortar de raíz sus relaciones con SegaJaleco. Una pena, pues tanto en el título que hoy nos ocupa como en el ya analizado Racing Hero, quedaba sobradamente de manifiesto el talento del equipo de programación al cargo de ambos títulos.

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Monográfico X68000 (IV): TWINBEE

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Título: ツインビー  (TwinBee)

Producción/Desarrollo: Sharp/SPS

Fecha de Lanzamiento: febrero de 1988 

Vídeo: 15 KHz

Disquetes: 1

Continuando con las revisiones de los mejores videojuegos para X68000, saltamos cuatro meses para situarnos en febrero de 1988, fecha de publicación de la segunda conversión de recreativa de Sharp y SPS. Tras la excelente acogida de Gradius, se volvió a apostar por un nuevo arcade de Konami, de mismo género y época de publicación que aquel: TwinBee.

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Monográfico SUPER SCALER (XXXIV): SPACE GUN

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Título: スペースガン (Space Gun)

Producción/Desarrollo: Taito

Lanzamiento en Japón: octubre 1990

Hardware: Z System

Tamaño de ROM: 54 Megabits

Año 2039. La colonización del espacio por parte de los especie humana es ya una realidad. La presencia terrícola se extiende hasta los más recónditos confines de la galaxia. El encadenamiento de varias muertes y desapariciones en una lejana estación espacial, obliga a la apertura de una investigación por parte del gobierno federal de la Tierra. Un comando destinado al lugar de los hechos, recibe una señal de S.O.S procedente de un carguero. Al acceder, nuestros protagonistas descubren que la nave ha sido tomada por un número indeterminado de alienígenas hostiles, tomando como rehenes a toda la tripulación humana.

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Al introducir la moneda, unas secuencias de introducción nos pondrá en situación a través de una narración en inglés o japonés, acompañada de una pieza musical sublime.

spacegun cabinetBajo este argumento de originalidad más bien escasa, se esconde una recreativa de disparo con pistola de luz de Taito; una casa que demostraba querer seguir explorando un género que le había reportado muy buenos dividendos en el pasado, con Operation Wolf y Operation Thunderbolt. En este ocasión, se dejaba a un lado la ya entonces muy baqueteada ambientación bélica contemporánea, sustituyéndola por una trama de ciencia ficción espacial, con inspiración más que evidente en las películas “Alien” y “Aliens”, máximos paradigmas del cine fantástico de la época.

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Monográfico X68000 (III): SPACE HARRIER

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Título: スペースハリアー  (Space Harrier)

Producción/Desarrollo: Dempa Shinbunsha (Micomsoft)

Fecha de Lanzamiento: septiembre de 1987 

Vídeo: 15 KHz

Disquetes: 1

Como ya mencionamos en el segundo capítulo de nuestro Monográfico Super Scaler, protagonizado por la versión arcade, en occidente permanecimos prácticamente al margen del fenómeno Space Harrier que se estaba viviendo en Japón en la segunda mitad de la década de 1980. Esta recreativa, por alguna razón, se distribuyó en los continentes europeo o americano en mucho menor número que otras obras de Sega con tecnología de escalado de sprites, como Hang-On, Enduro Racer o Out Run. Mientras tanto, en su país natal, el estreno de este arcade se saldaba con uno de los mayores éxitos que la casa ha cosechado a lo largo de su larga historia.

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Poster promocional de la versión X68000.

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Monográfico X68000 (II): SUPER XEVIOUS

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Título: スーパーゼビウス  (Super Xevious)

Producción/Desarrollo: Dempa Shinbunsha (Micomsoft)

Fecha de Lanzamiento: junio de 1987 

Vídeo: 31 KHz

Disquetes: 1

Si Gradius -el primer protagonista de esta serie-, revolucionó en su versión arcade el género de los matamarcianos (hoy mal llamados shmups) de perspectiva lateral, este segundo juego para X68000 -y primero ajeno a Sharp-, puede considerarse como el juego que inauguró la era moderna de este género. Xevious, no sólo trajo una enorme cantidad de detalles inéditos hasta entonces en los arcades de este tipo, además cosechó un éxito sin precedentes a nivel mundial; pero sobre todo en Japón, donde en el trienio de 1983 a 1985 se vivió una fiebre Xevious sólo comparable a la vivida con Space Invaders cinco años antes.

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El logo amarillo permanecía fijo hasta que se insertaba una moneda. Ello provocó que muchos monitores acabasen quemados en esa zona, quedando la sombra del logo permanentemente.

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