Monográfico SUPER SCALER (XLI): RAIL CHASE

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Título: レールチェイス (Rail Chase)

Producción/Desarrollo: SEGA

Lanzamiento en Japón: septiembre 1991

Hardware: Y Board

Tamaño de ROM: 120,75 Megabits

Aunque en el momento de su estreno SEGA ya no empleaba oficialmente la denominación Taikan Game, lo cierto es que Rail Chase encaja a la perfección dentro de un concepto en el que dicha casa englobaba sus recreativas dotadas de gráficos Super Scaler y cabinas con movimiento dinámico, con Out Run, After Burner II y Galaxy Force II como máximos estandartes. Como en aquellos, Rail Chase sobresalía por la inmersión que proporcionaban sus impresionantes gráficos, perfectamente sincronizados con el movimiento de su cabina.

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Monográfico SUPER SCALER (XL): STEEL GUNNER

 

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Título: スティールガンナー (Steel Gunner)

Producción/Desarrollo: Namco

Lanzamiento en Japón: marzo 1991

Hardware: Namco System II

Tamaño de ROM: 164,75 Megabits

De entre las muchas obras que rondarían por la cabeza de cualquier aficionado al videojuego, en un hipotético ejercicio de recapitulación del legado de la hoy denominada Bandai Namco, dos de las primeras en surgir serían Point Blank (Gun Bullet en Japón) y Time Crisis; dos sagas de juegos de disparo con pistola de luz que desde su primera aparición en los salones recreativos (en 1994 y 1995 respectivamente) situaron a Namco como líder de ese género, pese a su hasta entonces escasa tradición en juegos de pistola. De hecho, el título que hoy nos ocupa resulta ser su primer videojuego de este tipo, si bien existieron antecedentes dentro del particular nicho de los juegos electromecánicos, con Shoot Away (1977) y Golly! Ghost! (1990).

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Recorte del folleto original, donde se puede ver el mueble original.

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Monográfico MSX: Historia (III)

Tras el estreno del Mitsubishi ML-8000 aquel 21 de octubre de 1983, no fue preciso esperar ni una semana para poder encontrar en las tiendas nuevos ordenadores personales bajo sello MSX; un goteo continuo que propició que, en las navidades de ese año, el público japonés pudiera elegir entre once modelos de ordenador, de ocho marcas diferentes. De forma simultánea, en ese mismo mes de octubre ASCII iniciaba la publicación de MSX Magazine, publicación oficial del estándar durante casi diez años.

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Portada del número cero.

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Monográfico Universal Cabinets: Entrevista a NAVARCADE

Hace ya muchos meses, una vez pusimos punto y final a nuestra serie de artículos sobre cabinas arcade japonesas de tipo Candy (lista completa AQUÍ), nos quedó una espina clavada. Aunque se han multiplicado las asociaciones dedicadas a recuperar el ambiente de los salones recreativos tradicionales, con los típicos muebles de madera de los fabricantes locales, seguíamos sin una escena española de usuarios y coleccionistas de muebles japoneses, a diferencia de lo que lleva años observándose en otros países de nuestro entorno, con Francia o Reino Unido como máximos ejemplos.

Por fortuna, el panorama ha cambiado sensiblemente desde entonces,por obra y gracia de la recientemente creada NavArcade. Una asociación que, progresivamente y sin hacer mucho ruido, se está labrando un nombre no sólo en la escena retro nacional (gracias a su presencia en algunos eventos recientes), si no también en la internacional, gracias a la impresionante primera edición del Fightcade Offline Festival, celebrada en Murchante, (Navarra) y cuya segunda edición se celebrará poco después de esta publicación.

Como nuestros lectores ya imaginarán, hemos seguido con atención las actividades de NavArcade casi desde el minuto uno y, puesto que creemos que su proyecto va muy en serio y merece toda la atención y publicidad posible, hemos contactado con Tomás Lorente (más conocido en el mundillo como Rocco) para concertar una entrevista; Alma Máter del proyecto, al que aprovechamos para agradecerle el tiempo y las facilidades que nos ha brindado.

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Monográfico MSX: Historia (II)

Como adelantamos en el primer capítulo, la situación del sector de la informática personal en los primeros años de la década de 1980, hacía que la simple proyección de un estándar de ordenadores compatibles resultara una misión de lo más compleja. En el caso de lo que a la postre fue la norma MSX, buena parte del peso en el establecimiento de sus bases (arquitectura, especificaciones técnicas, negociaciones con fabricantes y desarrolladores…) recayó en ASCII CorporationMicrosoft Japan, ambas presididas por un mismo hombre: Kazuhiko Nishi, cuyo nombre va ligado casi desde el minuto uno a la popularización de la informática en Japón.

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Logotipo de ASCII Corporation durante los años de vigencia del estándar MSX.

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Monográfico SUPER SCALER (XXXIX): STRIKE FIGHTER

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Título: ストライクファイター (Strike Fighter)

Producción/Desarrollo: SEGA

Lanzamiento en Japón: mayo 1991

Hardware: Y Board

Tamaño de ROM: 164,75 Megabits

El analizado con anterioridad G-LOC fue sin duda la gran apuesta de Sega para 1990, dentro del sector arcade. La inversión en capital técnico y humano por parte de la casa japonesa, fue una de las más fuertes acometidas por la industria del videojuego recreativo hasta ese momento. El resultado fue un arcade de combate aéreo con pinceladas de simulador que, aunque cosechó cierta fama, no alcanzó ni por asomo los resultados en recaudación esperados. Por este motivo, apenas un año después, llegaba a los salones recreativos este Strike Fighter, secuela directa de G-LOC y, a su vez, heredero del famoso After Burner.

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El Mundo de las Miniaturas ARCADE

La relación entre dos aficiones tan poco emparentadas sobre el papel como son el coleccionismo de miniaturas y los videojuegos, han cobrado un nuevo significado a raiz de la comercialización de la gama Classic Mini de Nintendo. No entraremos a analizar en detalle dicho fenómeno, ya que existen cientos de artículos en diferentes medios que tratan sobre el tema, pero sí que queremos señalar la astucia comercial demostrada -una vez más- por esta histórica empresa japonesa.

comparison_10El poder disponer de unas réplicas a escala 1/4 de fidelidad notable, que además permiten poder ser conectadas a un televisor moderno para poder jugar a una selección del catálogo de las consolas reproducidas, está seduciendo a una mayoría de consumidores, afines en su mayoría a lo que hoy se viene a denominar como retro. Si a ello le sumamos el músculo comercial de Nintendo y el cada vez más presente factor especulativo, tenemos unos aparatos con unas cifras de venta a nivel mundial que rondan los tres millones de unidades (en el momento en que se escriben estas líneas) y la aparición de otras replicas operativas en miniatura como las Pasocom Mini MZ-80C de HALThe C64 Mini de Retro Games o, ya con un nivel de calidad muy inferior la Mega Drive/Genesis Mini de ATGames.

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Monográfico SUPER SCALER (XXXVIII): RACING BEAT

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Título: レーシングビート (Racing Beat)

Producción/Desarrollo: Taito

Lanzamiento en Japón: abril 1991

Hardware: Z System

Tamaño de ROM: 71,50 Megabits

El caso que hoy nos ocupa es uno de esos en los que resulta complicado respetar uno de los mandamientos de nuestro proyecto Super Scaler: analizar con concisión todos los videojuegos arcade con tecnología de escalado de sprites y perspectiva tridimensional. Hay tanto que criticar en este Racing Beat, que es inevitable sentir el deseo de despacharlo rápidamente, o directamente ignorar su existencia. En todo caso, y aunque sólo sea por respeto a nuestro libro de estilo, vamos a reprimir esos impulsos y dedicar unas líneas al título en cuestión.

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Imagen de la cabina original, tomada del panfleto.

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Monográfico SUPER SCALER (XXXVII): WGP 2

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Título: WGP 2 (World Grand Prix 2)

Producción/Desarrollo: Taito

Lanzamiento en Japón: marzo 1991

Hardware: Específico (2 x 68000)

Tamaño de ROM: 52,50 Megabits

Doce meses después del estreno del primer WGP (World Grand Prix), Taito proponía una secuela en forma de kit de conversión para la cabina original. Pese a tratarse de una máquina que logró cierta popularidad, sus creadores no debieron quedar del todo satisfechos con el resultado, pues para esta nueva versión se acometieron importantes cambios de diversa índole. Vamos a comprobar si lograron mejorar el resultado precedente, del que ya dimos cuenta en el capítulo que le dedicamos.

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