Monográfico SUPER SCALER (XLI): RAIL CHASE

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Título: レールチェイス (Rail Chase)

Producción/Desarrollo: SEGA

Lanzamiento en Japón: septiembre 1991

Hardware: Y Board

Tamaño de ROM: 120,75 Megabits

Aunque en el momento de su estreno SEGA ya no empleaba oficialmente la denominación Taikan Game, lo cierto es que Rail Chase encaja a la perfección dentro de un concepto en el que dicha casa englobaba sus recreativas dotadas de gráficos Super Scaler y cabinas con movimiento dinámico, con Out Run, After Burner II y Galaxy Force II como máximos estandartes. Como en aquellos, Rail Chase sobresalía por la inmersión que proporcionaban sus impresionantes gráficos, perfectamente sincronizados con el movimiento de su cabina.

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En esta ocasión, se recreaba una trepidante aventura sobre raíles a lomos de una vagoneta de transporte de mercancías, en lo que suponía una nueva vuelta de tuerca dentro de esta particular categoría de videojuegos, así como un ejemplo más de la tendencia por buscar nuevas temáticas y experiencias de juego que todavía  imperaba en esta y otra empresas del sector, lejos todavía del circulo vicioso de franquicias y remakes en la que todavía seguimos imbuidos hoy. Eso si: tal y como era esperable, una buena parte de la escenografía se inspiraba claramente en la del universo Indiana Jones en general, y en la escena de la vagoneta de la segunda parte de la película en particular.

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Fotogramas de la secuencia de introducción.

Pero más allá de todo lo relacionado con su ambientación, lo que realmente hacía que Rail Chase sobresaliera de entre todos los videojuegos de 1991 era sin duda la brillantez y espectacularidad de todo el apartado audiovisual. Concretamente, aspectos como el diseño, definición y riqueza cromática de sus gráficos dejaban literalmente sin aliento al jugador, pues además todo se movía con una velocidad y fluidez impresionantes. Sin duda, los grafistas quisieron dar una despedida con todos los honores a la placa Y-Board, destinada a ser sustituida por la reciente System 32, más por una cuestión de costes y disponibilidad de componentes que por obsolescencia.

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La belleza de algunas escenas llegaba a extremos nunca vistos, como en este tramo en el que se simula el paso por un enjambre de insectos.

Un factor menor que también aportaba su granito de arena a la belleza de lo que se veía en pantalla era la total ausencia de marcadores; no sólo carecía de puntuación o del típico mensaje pidiendo la inserción de monedas, sino que ni siquiera se podían ver las vidas o el nivel de energía restante, lo que dejaba un área de visión totalmente limpio. Para conocer como íbamos de vida había que fijarse en los daños del frontal de nuestra vagoneta; un cambio súbito en la música, acompañado del mensaje Caution!, era señal de que el Game Over era inminente.

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El marcador de la parte superior permite conocer la distancia que nos separa del jefe de fase.

En cuanto al sonido, este mostraba la nitidez en los efectos y las voces que ya era proverbial en las producciones de SEGA, mientras que la música suponía otro gran trabajo de Koichi Namiki que, como recordarán nuestros más fieles lectores, ya nos encandiló en Galaxy Force o Thunder Blade. Si bien las composiciones compuestas para este juego son de un estilo diametralmente distinto a las de los anteriores trabajos de este músico (la temática y ambientación obligaba a ello), su calidad general era tal que podría formar parte de la banda sonora de cualquier película de aventuras de aquellos años, sin necesidad de modificación o arreglo alguno.

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Si nos quedamos sin energía, veremos como el jefe de final de fase se abalanza sobre nosotros, mientras el escenario se desvanece por completo.

Por lo demás, Rail Chase replica el desarrollo de los juegos de acción con pistola de luz, con la interesante aportación de permitir variar ligeramente el desarrollo de los niveles mediante el disparo a los carteles indicativos de cambio de dirección, lo que permite probar diferentes rutas en cada partida. Una gran idea que fue explotada a fondo años después, en juegos como la saga The House of the Dead. No obstante, su particularidad más reseñable -con mucha diferencia- reside en la utilización de un joystick analógico y una mirilla en pantalla como herramientas de disparo, en lugar del arma de luz que sería esperable. Un detalle que transfigura por completo la experiencia de juego, acercándola peligrosamente a la típica de los juegos de pistola para consola u ordenador, cuando no se tenía el accesorio opcional y había que jugarlos con un mando o teclado.

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Ejemplo de bifurcación. Según la dirección que tomemos, en ocasiones veremos como perdemos varios botiquines de vida, mientras intentamos salir de la situación.

Qué duda cabe que lo ideal en este caso sería incluir dos armas de luz fijadas a una base, simulando las que se podían ver en nuestra vagoneta virtual, pero imaginamos que esta opción terminó descartándose por lo complicado que sería apuntar y disparar acertádamente con el asiento motorizado de la cabina moviéndose continuamente. Una pena, pues lo que podría haber sido uno de los mejores juegos de disparo con pistola hasta ese momento, se quedó en una impresionante atracción audiovisual, pero ramplón y mediocre como videojuego, sobre todo por su descarada tendencia a vaciar el bolsillo del jugador; a partir de la segunda de sus cuatro fases, el número de enemigos crece exponencialmente, lo que junto a la ausencia de la típica arma secundaria de emergencia, hace que sea del todo imposible completarlo con un crédito.

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La cantidad de elementos a abatir en algunos momentos es abrumador.

Como ya venía siendo habitual en esta nueva generación de juegos Super Scaler, Rail Chase no llegó a ser adaptado a ningún sistema doméstico. La abismal diferencia que separaba a estas placas profesionales de los sistemas domésticos más populares de aquel momento, hacía muy complicado el conseguir una conversión ya no fidedigna, sino al menos convincente, lo que motivaba que sólo aquellos títulos con mayor éxito de recaudación aspiraran a ser versionados.

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La belleza de muchos de los entornos recreados es digna de postal.

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De todas formas, y pese a sus importantes errores de concepto, Rail Chase fue un fijo en los grandes salones recreativos y muy popular en su época, como lo demuestra el hecho de haber sido rescatado, casi cuatro años después, para ser uno de los primeros desarrollos de la entonces todopoderosa placa Model 2. Dicha secuela compartía estructura de juego y diseño de cabina con el original, pero con el lógico paso hacia los gráficos poligonales texturizados 3DCG. El resultado final, aunque en su época dejaba boquiabierto al espectador por sus motor gráfico, hoy creemos que ha envejecido peor que el del original que acabamos de revisar, como suele pasar en estos casos.

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Cabina de Rail Chase 2, con un sistema de asiento con movimiento muy similar al de su antecesor. Nótese la incorporación de una pantalla de retroproyección, como era tendencia entonces.

Como de costumbre, finalizamos esta revisión con una partida completa a Rail Chase, con la salvedad de que su jugador continúa varias veces para poder completarlo, no por falta de habilidad, sino por la imposibilidad material para poder finalizarlo con un crédito, como ya hemos mencionado…

 

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