Monográfico SUPER SCALER (XL): STEEL GUNNER

 

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Título: スティールガンナー (Steel Gunner)

Producción/Desarrollo: Namco

Lanzamiento en Japón: marzo 1991

Hardware: Namco System II

Tamaño de ROM: 164,75 Megabits

De entre las muchas obras que rondarían por la cabeza de cualquier aficionado al videojuego, en un hipotético ejercicio de recapitulación del legado de la hoy denominada Bandai Namco, dos de las primeras en surgir serían Point Blank (Gun Bullet en Japón) y Time Crisis; dos sagas de juegos de disparo con pistola de luz que desde su primera aparición en los salones recreativos (en 1994 y 1995 respectivamente) situaron a Namco como líder de ese género, pese a su hasta entonces escasa tradición en juegos de pistola. De hecho, el título que hoy nos ocupa resulta ser su primer videojuego de este tipo, si bien existieron antecedentes dentro del particular nicho de los juegos electromecánicos, con Shoot Away (1977) y Golly! Ghost! (1990).

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Recorte del folleto original, donde se puede ver el mueble original.

Más allá de su etiqueta Super Scaler, hay mucho que destacar en este Steel Gunner, empezando por su ambientación y puesta en escena, con clara inspiración en las mejores producciones de animación japonesas de ciencia-ficción. La trama argumental, sin ser nada del otro mundo, está algo más trabajada de lo que era usual en este tipo de arcades: dos eminentes doctores en física son secuestrados por el grupo terrorista STURM para forzarles al desarrollo de un mega-robot militar. La misión de liberarlos e impedir sus planes queda a cargo de una unidad de Policía de las Fuerzas Especiales: los agentes García (jugador 1) y Cliff (jugador 2). Un argumento que se va desarrollando no sólo a través del típica escena de introducción -en este caso de más de un minuto de duración- sino también con pequeñas escenas incluidas al inicio y final de cada nivel.

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Arriba, unidades de STURM. Abajo: Gatse Bernar, líder del comando y jefe final del juego.

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Dentro de ese contexto futurísta, nuestros policías van equipados con unos trajes especiales que les otorgan una velocidad y capacidad de salto prodigiosas, característica que fue aprovechada por los programadores como excusa para dar muestra de sus capacidades y sacarle todo el jugo a la placa Namco System II, hardware que continuaba estando en vanguardia, a pesar de haber sido estrenado en 1987. Como mérito adicional, este Steel Gunner empleaba la versión convencional de la placa, y no la variante especial utilizada en los Final Lap o Four Trax, con su batería de chips de apoyo gráfico, lo que resulta asombroso al comprobar el uso intensivo que hace de los escalados de sprites y la velocidad a la que se mueve todo. En cuanto al sonido, está en la línea de calidad habitual en los juegos de Namco de aquellos años, lo que equivale a decir que es sobresaliente; la música no resulta particularmente pegadiza o memorable, pero se adapta a la acción como un guante, además de sonar extraordinariamente.

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La cantidad de sprites a distintas escala que se llegan a acumular en ocasiones es apabullante, pero lo mejor es la velocidad a la que se mueve todo. No se ralentiza jamás.

El grueso de los enemigos que debemos abatir con nuestra arma de luz está compuesto principalmente de robots humanoides, ya sea a pie o montados en unas llamativas aeromotos. Todos tienen idéntico aspecto, aunque con el buen detalle de que al abatirlos pueden explotar o perder partes de su anatomía, permaneciendo en el suelo hasta que el scroll avance lo necesario para dejarlos fuera del campo de acción. Harina de otro costal son los enemigos de final de fase, de tamaño y espectacularidad creciente según avanza el juego. En cuanto a los escenarios; además de por su belleza y definición, destacan por ser totalmente interactivos, pues se puede destruir prácticamente cualquier elemento que aparezca en pantalla. Por otro lado, como en muchos otros juegos de este tipo, en ocasiones surgen civiles inocentes intentando escapar sin sufrir impactos de proyectil, lo que equivale a que la acción en pantalla es constante y frenética.

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En algunos momentos se hace complicado evitar disparar a los civiles, como en la imagen.

El número de impactos que podemos recibir queda limitado por una barra de energía, y no por un número arbitrario de vidas. La energía se recarga al finalizar cada nivel, en una cuantía dependiente del grado de pericia demostrada en el disparo, así como al dejar escapar con vida a los civiles mencionados con anterioridad (penalizándonos de la misma forma si los abatimos). En cuanto al armamento, disponemos de una metralleta con disparo ilimitado y un lanzamisiles cuyos proyectiles barren prácticamente todo lo presente en ese momento en la pantalla. En este caso, su uso está limitado: comenzamos con cuatro unidades y se nos añaden cuatro más al finalizar cada nivel.

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La zona de marcadores destaca por la ausencia de puntuación, la cual sólo conoceremos al concluir los niveles, así como el ratio de efectividad.

La duración de este Steel Gunner está en la línea de otras recreativas con pistola de luz, ya sean anteriores o posteriores en el tiempo: una partida completa hasta llegar a los títulos de créditos finales se extiende en unos quince minutos de reloj. Lograrlo no es ni mucho menos tarea sencilla, pues el nivel de dificultad de sus cuatro niveles es elevado, aunque no es menos cierto que está muy bien ajustado, en el sentido de que se premia la puntería y capacidad de memorización; un jugador con experiencia en este tipo de juegos puede lograr completarlo con un crédito tras unas cuantas partidas. Como ya era común entonces, se puede continuar tantas veces como monedas se quiera echar, salvo al llegar al jefe final…si perdemos toda la energía durante alguna de sus transformaciones, veremos el temido Game Over.

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La última fase está íntegramente protagonizada por el mega-robot creado por los físicos secuestrados, el cual veremos como se va acercando desde el fondo de la pantalla (en la imagen, una de sus extremidades). Memorable.

Como era previsible, Steel Gunner logró muy buenas recaudaciones en su época, lo que a la postre llevó al desarrollo de una segunda parte que desgranaremos a su debido momento. Lo que ya resulta menos comprensible es que no haya sido trasladado a sistema doméstico alguno, pese al potencial que hubiese tenido una conversión a Super Famicom o un recopilatorio para Playstation con las dos recreativas. Afortunadamente, hoy se puede disfrutar del original a través de MAME, donde está perfectamente emulado, pero es una pena que un juego de pistola de tal calidad general se quedara sin versión doméstica oficial.

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Enfrentamiento cara a cara con el mega-robot. Un duelo que depara múltiples sorpresas. Es esencial reservar el mayor número de misiles posibles.

Sólo los usuarios japoneses de los PC-98 de NEC que tuvieran conexión con el mundo de los círculos de programación doujin, pudieron llegar a disfrutar de una curiosa versión amateur, prácticamente desconocida para el gran público. Bajo el título Steel Gun Nyan (Koutetsu Juu Musume) se esconde una adaptación muy meritoria, en la que se consiguió replicar todo el desarrollo, velocidad y zooms del original, a cambio -eso sí- de recurrir a un modo gráfico que hace que todo cobre un aspecto como si estuviéramos viendo la recreativa desde la perspectiva de un discapacitado visual. Por lo demás, es todo un derroche de programación, en el que los únicos cambios básicos con respecto al arcade son la ausencia de modo para dos jugadores, el uso obligado de ratón y la sustitución de los personajes originales por chicas de buen ver, como no podía ser de otra manera en un juego doujin para PC-98. Como muestra, incluimos el siguiente vídeo, donde se puede ver una partida completa a Steel Gun Nyan en modo Easy. Justo debajo, también dejamos un magnífico superplay a la recreativa original.

Un comentario en “Monográfico SUPER SCALER (XL): STEEL GUNNER

  1. Sergiomode

    Otro juego que desconocía, y parece ser que namco volvía a demostrar su buen hacer con un género muy de arcade, salvo excepciones, como es el género de disparos.
    Gran juego por lo que cuentas y una lástima que no se pudiera haber disfrutado en su dia con la menacer de sega o el bazooka de nintendo, una lástima, un saludo.

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