Monográfico SUPER SCALER (XXXIX): STRIKE FIGHTER

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Título: ストライクファイター (Strike Fighter)

Producción/Desarrollo: SEGA

Lanzamiento en Japón: mayo 1991

Hardware: Y Board

Tamaño de ROM: 164,75 Megabits

El analizado con anterioridad G-LOC fue sin duda la gran apuesta de Sega para 1990, dentro del sector arcade. La inversión en capital técnico y humano por parte de la casa japonesa, fue una de las más fuertes acometidas por la industria del videojuego recreativo hasta ese momento. El resultado fue un arcade de combate aéreo con pinceladas de simulador que, aunque cosechó cierta fama, no alcanzó ni por asomo los resultados en recaudación esperados. Por este motivo, apenas un año después, llegaba a los salones recreativos este Strike Fighter, secuela directa de G-LOC y, a su vez, heredero del famoso After Burner.

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Para este proyecto en cuestión, se decidió tomar una vía pragmática: combinar los elementos más destacables de sus dos antecesores. De G-LOC tomaba todo el aspecto visual y la mecánica, mientras que de After Burner II rescataba la estructura de fases y la carencia de limitaciones a la hora de utilizar el armamento. Una ecuación que, aunque podía resultar atrayente sobre el papel, en la práctica no termina de combinar convenientemente, a causa de una serie de detalles que abordaremos a continuación.

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La función After Burner permite elevar sensiblemente la velocidad de vuelo. No hay limitaciones en su uso, pero se hace más complicado sortear el fuego enemigo.

Pese a que elementos tales como el discreto aumento de velocidad, el armamento infinito o la ausencia de pausas, derivan en un ritmo ciertamente más arcade que en su antecesor, aquella sensación de vértigo que tanto impresionó en After Burner no aparece nunca en este Strike Fighter, ni siquiera manteniendo la velocidad de vuelo permanentemente al máximo. Por el contrario, la sensación que sí que es más probable que aparezca es la de aburrimiento y hastío: aunque la pericia a la hora de apuntar y abatir a los cazas enemigos resulta de cierta ayuda, a la hora de la verdad la clave para llegar lejos en este juego está en dominar la técnica necesaria para esquivar los proyectiles enemigos: cambiar la trayectoria del caza cuando el misil está próximo a nuestro fuselaje.

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Salvo en los cambios de perspectiva, la apariencia es la de un simulador de vuelo al uso, aunque mucho más llamativo visualmente de lo usual en aquella época.

Sin embargo, el detalle que para nosotros resulta más criticable, se encuentra en la propia estructura del juego. Como mencionamos antes, se eliminó por completo el sistema de misiones contrarreloj de G-LOC, con sus tres niveles de dificultad, sustituyéndolo por otro de fases más convencional, con duración basada en la distancia sobrevolada y no en los enemigos abatidos; idéntica, por tanto, a la de After Burner, salvo por el número de niveles: mientras que en aquel había que completar veinte (descontados los interludios) aquí se reducen a catorce, con la reducción de tiempo de juego efectivo que ello supone. Además, dos de ellas son una especie de fases de bonus, en las que hay que abatir baterías antiaéreas estáticas. Lo incomprensible, es que la última fase del juego corresponde a la segunda de estas fases de trámite; la sensación que vive el jugador cuando la completa es de lo más desagradable, pues lo lógico sería afrontar otra tanda de niveles y no el final del juego, que además es de lo más simple que se puede echar uno a la cara.

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Aunque en las fases de bonus recibiremos ráfagas de fuego, es poco habitual perder vidas.

Intentando dejar a un lado lo anteriormente descrito, lo que también es innegable es que Strike Fighter resulta un auténtico regalo para la vista. El motor gráfico de G-LOC, que tanto impresionó -y sigue impresionando en la actualidad-, se mantiene aquí sin mas modificaciones que los lógicos cambios en las localizaciones representadas, así como un todavía mayor número de sprites en pantalla: la cantidad de aviones enemigos, proyectiles, humo y explosiones que se llegan a acumular en ocasiones es absolutamente impresionante, pues además todo está representado con un nivel de detalle y fluidez en las animaciones absolutamente sensacionales.

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En las secuencias de persecución, la cámara pasa a la cola de nuestro caza. Es en estas contadas escenas cuando el parecido con After Burner es más evidente.

La misma línea de continuidad se mantuvo en lo relativo a los efectos sonoros; casi todos provienen del mismo G-LOC, lo que es lógico y loable, pues el trabajo realizado en su momento fue magnífico. Por el contrario, el acompañamiento musical sí es totalmente nuevo: el recién llegado a Sega Takenobu Mitsuyoshi (un fijo a partir de entonces en las producciones de la casa), compuso seis piezas de acompañamiento que, si bien requieren de unas cuantas escuchas para poder captar todos los matices que atesoran (su estilo cercano al Jazz Fusion y al Funk no es apto para todos los públicos), sí que resultan plenamente disfrutables pasado ese periodo de adaptación. Es una lástima que el sonido sintetizado de muchos de los instrumentos esté muy por debajo del habitual en este hardware, pues empaña en parte dicho trabajo creativo.

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Efectos como los de iluminación, la transición entre la perspectiva de primera a tercera persona y las explosiones son un auténtico regalo para la vista, incluso hoy.

Strike Fighter gozó de una difusión muy inferior a la de sus predecesores, distribuyéndose principalmente en formato de kit de actualización. Esto lo convierte en un completo desconocido dentro de la ya amplia trayectoria de Sega, incluso para sus seguidores más recalcitrantes. Razón también por la que sólo se llegaron a producir dos conversiones domésticas, con la peculiaridad de haber sido concebidas por una empresa externa a Sega (CRI), con otra denominación comercial (After Burner III) y para dos sistemas menores (FM Towns y Mega CD).

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Carátula de la versión japonesa para Mega CD. La de FM Towns es casi idéntica.

No obstante, lo cierto es que son dos adaptaciones muy dignas; evidentemente, la distancia que les separa a nivel visual del original es enorme, pero la experiencia de juego resulta similar, con la salvedad del cambio en la disposición de los enemigos,  la incorporación de fases extra o la abundancia de vidas extra…detalle este último que las convertía en poco menos que un paseo. Dada su condición de juegos en formato Compact Disc, la música de estas dos versiones estaba grabada directamente en el disco. Para las versiones japonesas, se preparó un extraordinario conjunto de composiciones de música house, que tan de moda estaba en los inicios de la década de 1990…el problema es que el estilo resultaba chocante para este tipo de juego, resultando más propias de un Bare Knuckle/Streets of Rage (por citar un ejemplo reconocible). Posiblemente esa fuese la causa de que, para las versiones occidentales para Mega CD, se sustituyera la BSO por la de la conversión de After Burner II para FM Towns -también de CRI-: unas maravillosas recreaciones de las melodías de la recreativa de 1987, grabadas con instrumentos reales.

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Como mandaban los cánones de los juegos en CD en las primeras hornadas, se incluía una escena de introducción, aunque pasa por ser una de las menos trabajadas de su generación.

En conclusión: Strike Fighter es uno de los ejemplos más claros del cambio de ciclo que se vivía entonces en Sega; la tecnología Super Scaler comenzaba a perder aquel marchamo de vanguardismo y excelencia, eclipsada por las técnicas de representación tridimensional mediante figuras poligonales, liderada por Namco desde su Winning Run (1988). Dado que la primera no se podía quedar atrás durante más tiempo, algunos de sus mejores hombres (con el hoy famoso Yu Suzuki a la cabeza), pasaron a dedicarse a la creación de lo que acabaría siendo Virtua Racing. Una circunstancia que comenzaba a dejarse notar en la calidad de sus nuevos productos dotados de scaling. Pese a ello, esta tecnología continuaría vigente todavía varios años más, con trabajos de altísima calidad, que abordaremos en próximos capítulos.

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Un comentario en “Monográfico SUPER SCALER (XXXIX): STRIKE FIGHTER

  1. Sergiomode

    La clave de lo que quizás pasó con este juego que comentas creo que fue que el “equipo A” estaba en otro protecto mucho más ambicioso como fue el Virtua Racing.
    Strike Fighter queda claro que sin ser ni mucho menos un mal juego, quedó lejos de sus predecedores, también debido a lo alto que dejaron el listón. Lo que sí que no tiene perdón es lo del último jefe, cogido de una fase de bonus del propio juego, un detalle poco menos que inexplicable, un saludo.

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