Monográfico SUPER SCALER (XXXVIII): RACING BEAT

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Título: レーシングビート (Racing Beat)

Producción/Desarrollo: Taito

Lanzamiento en Japón: abril 1991

Hardware: Z System

Tamaño de ROM: 71,50 Megabits

El caso que hoy nos ocupa es uno de esos en los que resulta complicado respetar uno de los mandamientos de nuestro proyecto Super Scaler: analizar con concisión todos los videojuegos arcade con tecnología de escalado de sprites y perspectiva tridimensional. Hay tanto que criticar en este Racing Beat, que es inevitable sentir el deseo de despacharlo rápidamente, o directamente ignorar su existencia. En todo caso, y aunque sólo sea por respeto a nuestro libro de estilo, vamos a reprimir esos impulsos y dedicar unas líneas al título en cuestión.

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Imagen de la cabina original, tomada del panfleto.

Apenas unas semanas después del estreno de WGP 2, Taito volvía a la carga con otro arcade de conducción enfocado descaradamente al juego multijugador. Es evidente que la empresa creadora de Space Invaders había tomado la determinación de convertirse en líder absoluta en la producción de este tipo de videojuegos, amortizando al máximo su ya veterano hardware Z System. Un nuevo proyecto en el que, básicamente, se sustituían las motos de Gran Premio por los coches de tipo fórmula, dejando la estructura de juego exactamente como en aquel.

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Hay cuatro circuitos seleccionables. Su diseño se basa en el de los Grandes Premios de Japón, Estados Unidos, Francia y Gran Bretaña de aquella época.

Ya sea desde la perspectiva de 1991 como desde la de hoy, resulta poco presentable que un juego lanzado tres años antes sobre el mismo hardware, como es Continental Circus, salga ganando en todos y cada uno de los apartados evaluables, al compararlo con este Racing Beat. Ello no habla nada bien de las capacidades, medios o motivación de su equipo de programación, pues resulta evidente que se apostó por explotar la moda por la Formula Uno y las recreativas multijugador, vivida entonces en su Japón natal y otros territorios.

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Racing Beat no sólo es parco en detalles; los pocos que hay no destacan por su calidad.

Casi todo destila una evidente falta de cuidado. Empezando por lo más evidente, que siempre es el apartado audiovisual, los cierto es que los circuitos se ven muy vacíos; los pocos elementos ornamentales que se pueden llegar a ver no destacan precisamente por su definición, si no por lo contrario. Los coches tampoco destacan por su aspecto, pues su diseño es peculiar, por no decir feo. Unas deficiencias visuales que serían justificables si el desarrollo fuese rápido y fluido…pero tampoco es este el caso, pues la velocidad a la que se mueve todo está por debajo de la media, en comparación con otros juegos de conducción contemporáneos.

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Esto es lo que ocurre si se gira a tope el volante. Obsérvese el peculiar diseño de los coches.

Como cada vez era más habitual, todo el peso de la ambientación sonora de Racing Beat recae en los efectos de sonido, pues no hay melodías de acompañamiento en el transcurso de las carreras. En casos como este, lo esperable y deseable sería que la simulación del sonido de los motores, de los neumáticos o de los golpes alcanzase unos niveles mínimos de verosimilitud…pero tampoco aquí hay nada que alabar, salvo que no resultan especialmente dañinos al oído. Las pocas melodías existentes, de corta duración y calidad discreta, quedan reservadas para la presentación, selección de circuitos y finales de partida.

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Uno de los pocos detalles con un mínimo de clase: si completamos las cinco vueltas dentro del tiempo límite, contemplaremos imágenes  del juego desde otras perspectivas.

Como ya adelantamos, Racing Beat es otro ejemplo de arcade de conducción orientado descaradamente a ser jugado por varios jugadores. El modo de juego en solitario no presenta mayor aliciente que completar las cinco vueltas dentro del tiempo límite, pues los rivales manejados por la inteligencia artificial son de lo más lento y torpe que se puede uno encontrar. Sólo aquellos aficionados que disfruten compitiendo por mejorar sus mejores tiempos (o que puedan organizar carreras contra otros jugadores) tienen alguna posibilidad de disfrutar con esta recreativa de Taito, con la condición de que consigan acostumbrarse a su sistema de control.

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Si jugamos solos, siempre apareceremos en primera posición de carrera.

Al igual que en otros juegos de carreras ya analizados, como WEC Le Mans 24, Final Lap o Big Run, la toma de curvas requiere prestar mucha más atención al grado de giro del volante que a la velocidad de entrada en las mismas. Aunque se hace necesario perder velocidad en las curvas mas cerradas, la clave para ser rápido reside en lograr la sensibilidad de giro del volante necesaria para poder pasar las curvas limpiamente. Si el jugador sobrepasa ese límite, el coche comenzará a derrapar, lo que equivale a una perdida de tiempo más o menos severa, a un posible trompo y al que es uno de los pocos detalles de interés en este juego: el aumento del desgaste de los neumáticos. Un sistema de control que no nos convence, ya que no resulta ni realista ni intuitivo.

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El nivel de desgaste de los neumáticos se puede consultar en el gráfico de la derecha. Cuando se vacía, el coche se hace incontrolable, lo que obliga a entrar en boxes.

Con lo expuesto, creemos que queda muy clara la condición de Racing Beat como recreativa concebida para ser usada en su cabina multijugador. Si eliminamos ese factor de la ecuación, nos quedamos sin la única razón de ser de este producto: permitir carreras para hasta cuatro jugadores simultáneos. Taito, consciente de ello, descartó ofrecer o licenciar cualquier tipo de adaptación doméstica, ya que ni siquiera se incluyó en los recopilatorios Taito Memories o Taito Legends, donde se rescataron muchas recreativas de la casa. Siempre está el recurso de MAME, donde es perfectamente jugable pese a que su emulación presente todavía ciertas deficiencias, pero volvemos a lo mencionado con anterioridad: por muy condescendientes que seamos, este juego carece de todo atractivo, constituyéndose como uno de los mayores sinsabores que hemos recibido en esta ya larga serie de monográficos.

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Un comentario en “Monográfico SUPER SCALER (XXXVIII): RACING BEAT

  1. Sergiomode

    Taito no nos tiene acostumbrados a un análisis como el que he leído.
    Parece que no pusieron mucho empeño en el juego, a falta de probarlo, parece ser que quedó muy lejos de sus competidores.

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