Monográfico SUPER SCALER (XXXVI): RAD MOBILE / RAD RALLY

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Título: ラッドモビール (Rad Mobile)

Producción/Desarrollo: SEGA

Lanzamiento en Japón: enero 1991

Hardware: System 32

Tamaño de ROM: 102,50 Megabits

El título que hoy nos ocupa no es demasiado conocido por el aficionado medio. Aunque no falta quien lo relaciona con el muñeco de Sonic que aparece pendiendo de una cadena en todas las secuencias, por aquello de que supuso la primera aparición del ya mítico erizo en un videojuego, lo cierto es que Rad Mobile merece ser reconocido por mucho más que ese dato.

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Sonic será nuestro fiel compañero a lo largo del viaje. El movimiento del muñeco está bien realizado, pese a que no se contempló el efecto de la inercia en curvas o golpes.

Empezaremos por señalar que Rad Mobile fue el título escogido por Sega para estrenar su nuevo hardware; una placa diseñada con el objetivo de unificar los principales puntos fuertes de los anteriores desarrollos de la casa. El resultado, denominado System 32 (en virtud al uso del procesador NEC V60 de 32 bits) pasa por ser una de las obras cumbres en este campo, presentando unas capacidades para la creación de videojuegos con gráficos bitmap que la situaban a la vanguardia absoluta en 1990. Aunque en esta serie de artículos sólo trataremos sus juegos tipo Super Scaler, esta placa tambien contó con obras dotadas de gráficos tradicionales, como Spiderman Golder Axe: The Revenge of Death Adder.

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Placa principal System 32. Sobre la misma se conectaba la placa de juego y la hipotética placa de comunicación. Gracias a Sega Retro por la imagen.

En el caso de este primer desarrollo para System 32, se percibe al instante que sus programadores y grafistas hicieron lo posible por lograr una estética y un feeling lo más realista posible. Basta con observar cualquiera de las capturas de pantalla que acompañan este texto para atestiguarlo: la cantidad, variedad y calidad de todos los elementos gráficos salta a la vista…pero lo mejor sale a relucir cuando se visualiza en movimiento; resulta asombroso ver la fluidez con la que se mueve la enorme cantidad de sprites que llegan a acumularse en pantalla en muchos momentos, ya que además estos muestran una definición sin tacha.

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En la imagen, uno de los momentos cumbre del juego: circular sobre una vía férrea bajo la lluvía, con un tren pisándonos los talones. Una fase que además tiene varias rutas posibles.

La tasa de fotogramas por segundo se mantiene incólume a la acumulación de objetos, moviendo todo sin aparente esfuerzo, lo que habla mucho y bien del hardware -y del talento de los programadores- Otro ejemplo de buen hacer se encuentra en la sensación de velocidad que exhibe el juego; cualquier jugador acostumbrado a circular en coche se sentirá a gusto con Rad Mobile, pues la simulación del desplazamiento resulta perfectamente congruente con la velocidad que aparece reflejada en el marcador, lo que ayuda a aumentar todavía más la sensación de realismo que destila todo el apartado visual.

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Las carreteras con peralte son un elemento habitual en muchas fases de Rad Mobile. Atención al efecto del coche rojo al pasar por la zona húmeda.

Este no era, ni mucho menos, el primer intento por lograr una estética con verdadera aspiración realista en un juego de conducción. Ahí estaban por ejemplo Hard Drivin’ y Race Drivin’, recreativas de Atari lanzadas escaso tiempo antes, y quizás lo más parecido en concepto que se había hecho hasta ese momento. Aunque no cabe duda que sus motores gráficos íntegramente poligonales suponían un importante plus de prestigio, en la práctica no había comparación posible con Rad Mobile. Fue necesario que transcurrieran muchos años para que la tecnología de representación tridimensional mediante polígonos superara estética o artísticamente a este y otros juegos similares.

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Otro momento memorable: tras escuchar una bocina, veremos surgir este imponente barco.

En que respecta al sonido, el hardware System 32 suponía un importante salto adelante con respecto a las antiguas placas Super Scaler de la casa (X-Board e Y-Board), incorporando dos chips YM3438 de seis canales FM y un RF5c68 con ocho canales PCM. Una configuración de alto nivel que abría nuevas posibilidades para la composición de melodías y sonidos. En el caso de Rad Mobile, el uso del sonido PCM, en conjunción con los doce canales FM, se deja notar en la limpieza y nitidez de las diversas digitalizaciones de sonido empleadas, si bien es cierto que en futuros trabajos se sacaría todavía más partido a sus posibilidades.

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En determinados tramos, una voz nos advertirá de que estamos siendo perseguidos por la Policia. Si nos adelantan, saldrá un agente y nos pegará un porrazo en el capot. El tiempo que se pierde en toda esa secuencia es enorme. Aún así, es digna de ver.

Las melodías de acompañamiento sorprenden por su estilo, francamente complicado de definir y muy diferente al que estamos acostumbrados a escuchar en los juegos de conducción de Sega. Superada la extrañeza inicial, lo cierto es que hay que reconocer la calidad general de las cuatro melodías principales -una de ellas reservada para los momentos en los que lideramos la carrera-, aunque nosotros nos seguimos quedando con los estilos escuchados en otros clásicos de la casa. Sea como fuere, el balance de volumen hace que pasen desapercibidas, pues los efectos suenan mucho muchísimo más altos. Unos efectos francamente notables por calidad de reproducción y por variedad, lo que también se puede extrapolar a las voces digitalizadas, muy llamativas a pesar de la escasa variedad. Lástima que haya algunos efectos que desentonen, ensombreciendo un tanto el apartado; a la cabeza nos viene el sonido del motor al subir o bajar marchas…más propio de una sierra mecánica que de un coche deportivo.

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La fase de las montañas rocosas es quizás la mas difícil (y bonita) del juego. A la estrechez de la pista y el tráfico en ambos sentidos, se suma el acantilado de la izquierda. Si nos salimos, nos caeremos al vacio. La recreación de la escena es toda una genialidad.

La estructura y desarrollo de Rad Mobile bebe de las fuentes de lo ya visto en Turbo Out Run, evolución a su vez del Out Run original. Como en aquellos, su principal fuente de inspiración está en la saga de películas The Cannonball Run (en España: Los Locos de Cannonball) y en las carreras ilegales del mismo nombre, organizadas en Estados Unidos en la década de 1970. Así, aquí competimos contra otros conductores en una especie de rally transcontinental, recorriendo Estados Unidos de oeste a este: desde Los Ángeles hasta Nueva York, pasando por el desierto de MojaveLas Vegas, Provo, Salt Lake City, las Montañas Rocosas, Cheyenne, Lincoln, Omaha, Kansas City, Sant Louis, Springfield, Chicago, Indianapolis, Cincinnati, Columbus, Pittsburgh, Washington y Filadelfia. Un total de veinte etapas recorridas sin pausa, con la peligrosa particularidad de disputarse en carreteras abiertas al tráfico.

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Los escenarios están razonablemente bien documentados, sin caer en exageraciones. En la imagen, la fase localizada en Omaha, ambientada en las granjas de la zona.

La experiencia de juego destaca por no parecerse a casi ningún otro arcade de conducción. Para empezar, la perspectiva en primera persona puede recordar a la de Super Monaco GP, pero con la diferencia de que aquí se simula conducir en un prototipo con techo, por lo que veremos recreado el parabrisas, salpicadero, retrovisor central…y el famoso colgante de Sonic. El cambio es automático, así que sólo debemos preocuparnos de accionar volante, acelerador, freno, luces y limpiaparabrisas (estos dos últimos, sólo cuando lo requieran las condiciones de la carretera)

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El propio juego nos indicará cuando corresponde accionar luces o limpiaparabrisas. Podemos hacer caso omiso, pero la visibilidad hace casi imposible circular.

El manejo del coche es asequible, pero requiere tomar las curvas cerradas a muy poca velocidad, pues el coche tiene tendencia a no girar lo suficiente si vamos rápido, lo que equivale a salirnos a la cuneta y vernos frenados por el golpe contra el límite de la pista, con el agravante de que el coche tiene tendencia a perder el control en estas situaciones, perdiendo mucho tiempo hasta que conseguimos retomar la línea recta. En cuanto al tráfico, si impactamos contra un vehículo que avanza en nuestro sentido de la marcha y a velocidad similar, sólo nos frenará ligeramente; sin embargo, si nuestra velocidad es superior a la del otro coche, sufriremos un aparatoso accidente, perdiendo unos preciosos segundos; exactamente el mismo desenlace queda reservado a los choques frontales contra el tráfico que avanza en sentido contrario en determinadas fases.

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Toda la secuencia de los accidentes es una obra maestra.

En la práctica, Rad Mobile es un arcade de conducción bastante más largo que la media, pues completar las veinte fases requiere cerca de veinte minutos, así como francamente complicado de finalizar con un crédito; sólo con un enorme conocimiento de las particularidades de las veinte fases -que no son pocas- se puede llegar al final, aunque ofrece la opción de continuar la partida desde la última fase completada. Por otro lado, en todo momento aparece la posición que llevamos en la carrera. Si finalizamos la última fase en primera posición, existe una secuencia final específica, aunque no pasará a la historia por su calidad general. Ni se contabiliza el tiempo empleado, ni hay un sistema de puntuación, por lo que una vez terminado en primera plaza, no ofrece mayor aliciente para seguir jugándolo, más allá del puro placer de la experiencia.

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En ocasiones, los rivales sufren de eventualidades como la de la imagen, facilitando el adelantamiento. La recreación gráfica es sobresaliente, como casi todo en este juego.

A finales de 1991, en plena campaña de lanzamiento del Mega CD para Mega Drive, comenzaron a difundirse rumores sobre una posible adaptación de Rad Mobile, que demostraría las capacidades de dicho aparato, pero jamás llegaría a ver la luz. Sólo cuatro años después, con la recreativa ya olvidada, apareció una adaptación para Sega Saturn, lanzada a los diez días del estreno de esta consola en Japón, bajo el nombre de Gale Racer.

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Carátula de Gale Racer. El vehículo protagonista conserva el mismo diseño.

Estamos ante una adaptación que toma de la recreativa original todo lo relativo al diseño de niveles y demás elementos de ambientación, modificando con mayor o menor fortuna todo lo demás. Algunas voces dicen que se aprovechó la base de la versión nonata para Mega CD, pero esto no deja de ser una conjetura, pues no existe imagen alguna de la misma. Los modificaciones más profundas se encuentran en el rediseño de todos los sprites, la incorporación de estructuras poligonales para la recreación de los vehículos rivales, la sustitución de todas las melodías o la inclusión de un modo Time Attack, así como otro para dos jugadores simultáneos a pantalla partida.

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No podían faltar las omnipresentes secuencias de vídeo. Sus escenas generadas por ordenador han envejecido mal, pero se hicieron cosas mucho peores en la época.

Aunque la propuesta puede sonar bien, lo cierto es que Gale Racer fue repudiado desde el primer momento, no llegando siquiera a editarse fuera de Japón. Las principales razones de su mala prensa hay que buscarlas en la tosquedad del apartado gráfico (brusquedad en la animación y en la generación de los escenarios), en las cortas pero molestas interrupciones de carga entre fases e, indudablemente, en la aparición al día siguiente de la consola Playstation y su adaptación del arcade poligonal de conducción Ridge Racer de Namco. El movimiento lógico de Sega para contrarrestar este golpe de la competencia, debería haber sido la publicación de la adaptación de Daytona Usa (rival natural de Ridge Racer en los salones recreativos), pero esta no llegaría hasta unos meses después. Pese a todo, no creemos que merezca tal grado de desprecio, pues a pesar de sus deficiencias técnicas sigue conservando parte de las cualidades del original.

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Los escenarios se generan demasiado cerca, lo que resulta sumamente molesto, sobre todo si el jugador conoce la recreativa. El nivel de detalle también se redujo sensiblemente.

Como era esperable, lo que no se adaptó a sistema doméstico alguno -a excepción de su emulación en MAME– es la versión especial de la recreativa para dos jugadores simultáneos, con dos cabinas interconectadas. Son tantas las diferencias que presenta el bautizado como Rad Rally con respecto a la versión original que, si se le hubiese preparado un lavado de cara, podría pasar perfectamente por un juego ajeno a Rad Mobile. Por dicho motivo, merece que le dediquemos unas líneas:

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Título: ラッドラリー (Rad Rally)

Producción/Desarrollo: SEGA

Lanzamiento en Japón: junio 1991

Hardware: System 32

Tamaño de ROM: 94,50 Megabits

Una de las más diferencias más evidentes radica en la sustitución de la ruta de veinte etapas por cuatro circuitos convencionales. Cada partida consta de tres vueltas a la pista escogida, lo que equivale a unos tres minutos de juego efectivo…siempre que el jugador pase por los check points dentro del tiempo límite. Aunque está descaradamente orientado a la competición entre dos jugadores, también es posible jugarlo sólo. En este caso, la competición uno contra uno se mantiene, pero lógicamente el coche rival pasa a ser manejado por la máquina. Finalizar las tres vueltas dentro del tiempo no supone mayor problema, pero hacerlo por delante de la CPU ya es harina de otro costal; sólo con muchos reflejos y un perfecto conocimiento de las reacciones del tráfico presente en las pistas, se puede aspirar a conseguirlo.

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Nótense detalles como la perspectiva más baja, la ausencia del muñeco de Sonic, el retrovisor de gran tamaño o las miniaturas de la parte superior para conocer la situación del rival.

Por lo demás, los circuitos son mucho más simples que los de Rad Mobile: más anchos, rectilíneos y sin saltos o cambios meteorológicos. En contraste, el tráfico es mucho más abundante; si circulamos por la derecha bastará con adelantarlos, pero si pasamos a la parte izquierda nos tocará esquivar a todos los coches que circulan en dirección contraria. Por su parte, se añade un cambio manual de dos marchas y el coche alcanza velocidades sensiblemente mas altas, incorporando además la posibilidad de aumentarla temporalmente si nos situamos a rebufo de otro coche, lo que a la larga se destapa como de especial importancia para lograr buenos resultados.

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Uno de los circuitos tiene la pista mojada y otro es nocturno, pero no es necesario encender luces o limpiaparabrisas. El representación gráfica sigue siendo magnífica.

Tal y como adelantamos al comienzo del artículo, no nos parece justo que Rad Mobile esté guardado en el cajón del olvido su excelencia conceptual, técnica y artística lo convierten en un arcade inolvidable para todos aquellos que tuvimos la suerte de disfrutarlo en su día…y más todavía si se jugó en la cabina deluxe con movimiento dinámico, como en nuestro caso. Sirva esta nueva entrega de nuestra serie Super Scaler para reivindicar lo mucho y bueno que ofrece este título.

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Un comentario en “Monográfico SUPER SCALER (XXXVI): RAD MOBILE / RAD RALLY

  1. Sergiomode

    En cuanto a espectacularidad píxel, esta quizás fue la recreativa que más me dejó impresionado em su dia. Recuerdo perfectamente un tramo de conducción en el que era de noche, llovía a raudales y los limpias yendo a tope, es uno de esos momentos que se me grabaron a fuego por su espectacularidad.
    En mi pueblo fue la recreativa que vi más espectacular, Sega en estado puro. Como curiosidad decir que no recuerdo para nada a Sonic, lo cual me lleva a saber que no lo conocía todavía, muy buen artículo, un saludo.

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