Monográfico X68000 (IV): TWINBEE

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Título: ツインビー  (TwinBee)

Producción/Desarrollo: Sharp/SPS

Fecha de Lanzamiento: febrero de 1988 

Vídeo: 15 KHz

Disquetes: 1

Continuando con las revisiones de los mejores videojuegos para X68000, saltamos cuatro meses para situarnos en febrero de 1988, fecha de publicación de la segunda conversión de recreativa de Sharp y SPS. Tras la excelente acogida de Gradius, se volvió a apostar por un nuevo arcade de Konami, de mismo género y época de publicación que aquel: TwinBee.

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Cuando se piensa en los principales matamarcianos de Konami, es habitual que los aficionados sitúen esta saga al mismo nivel que Gradius, Salamander o Parodius. Sin embargo, es justo reconocer que no fue hasta el revival que sufrió TwinBee en los años siguientes, con nuevas entregas para arcade y consola (así como toda clase de productos relacionados) cuando realmente comenzó a situarse como una franquicia importante para la casa japonesa.

Esta primera entrega de la saga, pasó discretamente por los salones japoneses, mientras que en occidente apenas llegó siquiera a ser distribuida. Sólo a raíz de la publicación de sendas versiones domésticas, para la consola Famicom y los ordenadores MSX, su nombre comenzó a coger peso entre el gran público. Concretamente, la adaptación para la consola de Nintendo supuso un importante éxito de ventas, motivando la programación de dos secuelas exclusivas para este sistema. Por tanto, aunque en este caso estemos ante una conversión de la recreativa original, TwinBee para X68000 nació con el objetivo de trasladar el éxito de las versiones para consola al ordenador de Sharp.

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Captura de la versión para Nintendo Famicom.

Dicha recreativa, lanzada en marzo de 1985, fue una de las primeras iniciativas que pretendían adaptar el género de los juegos de disparo de pantalla vertical, a un público potencial de menor edad al que era habitual. Ello queda de manifiesto con la simple observación de cualquier pantalla del juego, o del material promocional: el color, el diseño de los protagonistas, la música…casi todo desprendía un tono amable inhabitual en el género de los matamarcianos.

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A pesar del loable esfuerzo, se nota que es una recreativa de 1985; el color y detalle resultan algo limitados.

La otra gran baza que presentaba la recreativa, era la posibilidad de que dos jugadores participasen simultáneamente. TwinBee no sólo era uno de los primeros juegos que ofrecía tal posibilidad, sino que innovó al introducir la interacción entre los dos jugadores, efectuando ataques especiales sólo accesibles a través de la acción conjunta de ambos. Una idea genial que sigue sorprendiendo a día de hoy, pues apenas se ha llegado a utilizar en otros juegos similares.

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Los ataques especiales conjuntos son realmente ingeniosos. Arriba, el disparo concentrado al darse la mano Twin Bee y Gwin Bee. Abajo, el ataque en abanico que se activa al empujar una nave a la otra.

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Otra de sus señas de identidad está en la forma de potenciar nuestra nave. En lugar del típico item, aquí es necesario recoger las campanas de colores, que aparecen al disparar a algunas de las nubes que del escenario. Por defecto, sólo proporcionan puntos extra, pero si les dispara repetidamente, llega un momento en que cambian de color: es ahí cuando proporcionan poderes especiales. Si se nos ocurre volver a disparar a la campana, vuelve al color amarillo original. La campana azul aumenta nuestra velocidad (se puede coger hasta cinco veces, aumentando la velocidad en consonancia), la blanca aumenta la potencia de disparo, la verde habilita una especie de options que replican nuestro disparo cuando nos desplazamos y la roja proporciona un escudo limitado. Estos dos últimos colores no son compatibles: si cogemos el escudo, no saldrá la campana verde para multiplicar el disparo, y viceversa.

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Las naves auxiliares sólo aparecen cuando estamos cambiando de dirección, a modo de estela.

Un último detalle original y único de esta saga es el sistema de daños de las naves. Si recibimos un impacto en el centro, perdemos directamente una vida, pero si sólo toca uno de los brazos (utilizados para disparar a los enemigos terrestres con el segundo botón, a la usanza de Xevious) lo perderemos, pero se nos permite continuar. Si en un segundo impacto perdemos la otra extremidad, nos quedaremos sin capacidad de disparo y aparecerá una especie de ambulancia desde la parte posterior de la pantalla; si la cogemos, recuperaremos los dos brazos.

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En la parte superior izquierda, se puede ver el icono sanador. Nótese que la nave TwinBee está sin sus brazos característicos

Es una lástima que, tras haber alumbrado ideas tan interesantes como las descritas, al equipo de creación se le agotase la inspiración…o al menos esa es la sensación que deja TwinBee tras un análisis mas pormenorizado. Los escenarios son agradables en un primer momento, pero pecan de sencillos, sosos y repetitivos; el diseño de los enemigos deja mucho que desear, pues no pegan en absoluto con la ambientación del universo del juego; la ambientación musical se reduce a una única melodía principal, sólo interrumpida por las que acompañan a los jefes de nivel o al conseguir campanas de colores. Estos y otros detalles menores enturbian en parte todas esas buenas ideas depositadas en el diseño.

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Los jefes de final de fase tampoco rebosan inspiración…

Sin embargo, lo verdaderamente grave atañe a la propia estructura del juego. Una partida de TwinBee consta de cinco fases, repetidas indefinidamente en loop (con cambios en los enemigos) una vez son completadas. El nivel de dificultad es relativamente bajo durante el 90% del desarrollo…hasta que llegamos a la mitad de la quinta y última fase real; en ese momento, se produce un súbito aumento de la cantidad de enemigos (y su frecuencia de disparo), que ejerce como cuello de botella. El salto en la dificultad es tan brusco y arbitrario, que no eran pocos los jugadores que, tras varios intentos infructuosos, acababan por abandonar el juego de pura frustración. Un error de diseño todavía mas grave si se tiene en cuenta que el juego estaba orientado a un público de menor edad que el habitual entonces en este tipo de propuestas.

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En la foto, uno de los momentos críticos del juego. Sólo con mucha concentración y reflejos se puede llegar a salir del atolladero.

En relación a la calidad de la adaptación para X68000, queda claro que estamos ante un proyecto menor de SPS, enfocado como desarrollo puente entre proyectos de mayor envergadura. No es necesario emplear demasiado tiempo en comparar ambas versiones para encontrar diferencias, pues casi todo está dibujado con un nivel de detalle ciertamente menor al arcade, señal de que no se pudo -o no se quiso- emplear mas tiempo en lograr un grado de fidelidad mayor. Comparado con las versiones para Famicom/NES o MSX, esta es mucho mas parecida a la recreativa, pero el grado de mejora no corresponde al exigible a un ordenador que costaba diez veces mas que un MSX medio o veinte veces mas que la consola de Nintendo. Como consolación, al menos, la música suena ciertamente mas natural que en la versión arcade (sin llegar a aprovechar ni una fracción de las capacidades sonoras del X68000) y el desarrollo resultaidéntico a aquella, a pesar de una ligera reducción de la dificultad general.

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Arriba: Arcade. Abajo: X68000. Mas allá del cambio de resolución o de paleta de color, queda claro que es una adaptación “a ojo”

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Su posición como iniciador de una saga de gran importancia y como uno de los primeros juegos tipo arcade de X68000, nos han decidido a reservar un capítulo a este TwinBee, a pesar de su discutible valor absoluto y del poco mimo demostrado en su desarrollo. Afortunadamente, este tipo de conversiones fueron la excepción dentro del catalogo de software de la máquina -como seguiremos demostrando en próximas entregas- ya que, si hubiesen abundado mas, dudamos que este ordenador llegara a alcanzar ese status de sistema de culto que tiene.

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Un comentario en “Monográfico X68000 (IV): TWINBEE

  1. Sergiomode

    Solo de ver las capturas se aprecia que fue un proyecto nada ambicioso, un juego que lució más en sistemas de ocho bits que en un sistema como el de Sharp, pero que por el nombre y la compañía que tiene detrás bien merecía un monográfico, un saludo.

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