Monográfico SUPER SCALER (XXXIV): SPACE GUN

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Título: スペースガン (Space Gun)

Producción/Desarrollo: Taito

Lanzamiento en Japón: octubre 1990

Hardware: Z System

Tamaño de ROM: 54 Megabits

Año 2039. La colonización del espacio por parte de los especie humana es ya una realidad. La presencia terrícola se extiende hasta los más recónditos confines de la galaxia. El encadenamiento de varias muertes y desapariciones en una lejana estación espacial, obliga a la apertura de una investigación por parte del gobierno federal de la Tierra. Un comando destinado al lugar de los hechos, recibe una señal de S.O.S procedente de un carguero. Al acceder, nuestros protagonistas descubren que la nave ha sido tomada por un número indeterminado de alienígenas hostiles, tomando como rehenes a toda la tripulación humana.

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Al introducir la moneda, unas secuencias de introducción nos pondrá en situación a través de una narración en inglés o japonés, acompañada de una pieza musical sublime.

spacegun cabinetBajo este argumento de originalidad más bien escasa, se esconde una recreativa de disparo con pistola de luz de Taito; una casa que demostraba querer seguir explorando un género que le había reportado muy buenos dividendos en el pasado, con Operation Wolf y Operation Thunderbolt. En este ocasión, se dejaba a un lado la ya entonces muy baqueteada ambientación bélica contemporánea, sustituyéndola por una trama de ciencia ficción espacial, con inspiración más que evidente en las películas “Alien” y “Aliens”, máximos paradigmas del cine fantástico de la época.

Space Gun es una recreativa con tecnología scaling que, aunque nunca suele mencionarse al hablar de videojuegos de pistola, creemos que merecería un reconocimiento mucho mayor que el que tiene. No ya sólo por sus múltiples virtudes en el plano audiovisual o jugable -que desgranaremos a continuación- si no por haber envejecido excepcionalmente bien. No sólo es disfrutable por el aficionado al videojuego clásico, sino por prácticamente cualquier persona mínimamente atraída por la acción, especialmente aquellos que gustan de las grandes sagas de juegos de pistola como Time Crisis, Virtua Cop o The House of the Dead; es mas, si hacemos abstracción de su estética pixel, podría pasar por un arcade de pistola contemporáneo sin sonrojo alguno.

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Entre los factores clave que cimentan el interés de la propuesta que hoy nos ocupa, está la posibilidad de seleccionar en determinados momentos entre dos caminos distintos, la habilidad de poder parar o hacer retroceder el scroll automático a través de un pedal o la mayor o menor resistencia de los alienígenas a neutralizar según hayamos disparado a una u otra parte de su anatomía. Todos ellos, son elementos a los que hoy ya estamos acostumbrados en estos juegos, pero que resultaban muy innovadores en el contexto de 1990.

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Si nuestro disparo se dirige a partes no vitales, el enemigo sangrará abundantemente, pudiendo llegar a perder miembros. El nivel de crudeza era inhabitual en la época.

El desarrollo consta de siete fases de ambientación variada y considerable longitud, dotadas de un nivel de dificultad muy considerable; sólo con mucha puntería y memorizando la posición de aparición de los enemigos se puede soñar con llegar al final con un crédito. Según nuestro cuidado al disparar en la escena final, existen dos finales distintos, lo que, junto a la mencionada existencia de diferentes rutas, motiva al jugador a seguir jugándolo en un grado mayor que en otros juegos similares de la época. Por supuesto, se incluye la opción de dos jugadores simultáneos, con el que este Space Gun se hace un poco mas asequible.

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Salvo la primera fase, todas reservan un jefe para el final de cada nivel, todos notables por aspecto y fiereza. Como el resto de enemigos, su resistencia depende de nuestra puntería.

El disparo de nuestra arma principal es semi-automático; manteniendo el gatillo accionado, el arma dispara con muy buena cadencia. La munición no se cuantifica por unidades, sino a través de una barra situado junto al nivel de energía. Si ésta se vacía, el fusil continua disparando, pero a un ritmo muy inferior. Al soltar el gatillo, la barra se vuelve a llenar de manera progresiva. Secundariamente, existen otras armas de uso limitado: granadas, bombas de metralla, bombas incendiarias y de congelación. Ante el aumento de dificultad de las fases finales, es recomendable utilizarlas con mesura en las primeras zonas, pues aunque se puede aumentar el arsenal captando los items ocultos en los escenarios, éstos no son abundantes.

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Las bombas son de efecto devastador, pero requieren ser disparadas cerca de los enemigos para no ser malgastadas. En la recreativa, se accionaban bombeando el guardamanos del fusil.

Además de los mencionados items de recarga de munición, existen otros que restablecen en varios niveles nuestra energía y un traje que nos hace invulnerables por unos segundos. Dicha energía es la única barrera que nos separa del Game Over, pues no hay vidas extra. Por otro lado, como en muchos otros juegos de pistola, existen inocentes a los que salvar. Si logramos que escapen con vida de los límites de la pantalla, se nos recompensa con puntos al final de la fase en curso, mientras que si son abatidos por nuestro fuego, se nos penaliza con la perdida de una porción considerable de energía.

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Los rehenes pueden surgir tras ciertas puertas, ser utilizados como escudo o estar inmovilizados por huevos u otras secreciones (como en la imagen)

Pasando ya al terreno audiovisual, como de costumbre en los juegos de tipo Super Scaler, Space Gun gana muchísimo en movimiento. Aunque su lentitud, motivada por la necesidad de simular el paso de nuestro soldado, hace lucir menos el efecto que en otros casos, la sensación de profundidad está muy lograda, así como la recreación de los estancias de las naves espaciales en las que se desarrollan casi todas las fases. En este sentido, es muy de agradecer el esfuerzo por dotar de variedad a las localizaciones, en vez de recurrir a la utilización continua de texturas metálicas, como en tantos juegos con esta ambientación. En cuanto a los sprites, su calidad artística queda de manifiesto con la observación de las capturas que acompañan al texto. Sólo siendo muy exigente, se podría desear una mayor variedad en el diseño de los alienígenas, pero nosotros consideramos que estos son suficientes.

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En algunos momentos, la calidad de la escenografía nos llegará a distraer del objetivo.

Entre lo mejorable, quizás lo más llamativo sea la simpleza de algunos fondos, recreados mediante burdas líneas horizontales con degradados de color, así como la lentitud y brusquedad en la aparición de ciertas capas bitmap, lo que motiva que a veces quede el escenario momentáneamente vacío de contenido. Aunque se pueden contar con los dedos de una mano los momentos en los que llega a resultar particularmente llamativo el mencionado efecto, da rabia que detalles así enturbien una ambientación tan lograda como la de este Space Gun, cuando además creemos que se podría haber corregido con un poco mas de mimo o atención.

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Ejemplo de la sensación de vacío que se vive en algunos momentos. Si caminamos dos pasos más, se generaran abruptamente todos los elementos del fondo.

Como manda la temática del juego, la música y los efectos de sonido fueron concebidos en pos de potenciar la atmósfera oscura y opresiva intrínseca a las situaciones recreadas. Todo el desarrollo está marcado por el sonido del radar que marca la localización de los enemigos próximos, sólo interrumpido por nuestros disparos y los gritos de los diferentes especímenes. Todo con una nitidez digna de encomio y un uso del sonido estéreo para quitarse el sombrero. En cuanto a la música, se apostó por un acompañamiento de tipo orquestal que recuerda inmediatamente al cine de ciencia-ficción. Al tratarse de melodías ambientales, éstas pasan totalmente desapercibidas en las primeras partidas, pero a poco que el jugador tenga oído, éste acabará por reconocer y valorar su ejecutoria. El chip de sonido OPNB (YM2610), demostraba aquí buena parte de sus capacidades.

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El radar situado en la parte inferior es útil para anticipar la aparición de enemigos. El sonido también es de ayuda para el jugador, gracias al asombroso efecto estéreo.

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La versión Spectrum es muy meritoria. Uno de los mejores juegos de la última época de este sistema.

Como no podía ser de otra manera, dada su calidad general, Space Gun fue versionado a varios sistemas domésticos. Además de estar emulado perfectamente en MAME e incluirse en los diferentes recopilatorios Taito Memories/Taito Legends para PS2, XBox o PC, éste fue adaptado en su época por Images/Ocean para Commodore 64, Amstrad CPC, Spectrum, Atari ST y Amiga, con una calidad general por encima de la media de este tipo de adaptaciones occidentales.

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Un importante argumento comercial era la compatibilidad con las pistolas de luz para ordenador, como las Magnum o Trojan.

Por otro lado, la propia Taito -dentro de su línea de software para las Master System europeas-, alumbró una excepcional conversión, compatible con la pistola Sega Light Phaser. Aunque, como es lógico, difícilmente puede aguantar una comparación con la recreativa, se hizo todo lo posible para incluir el máximo número de elementos del arcade adaptados al hardware de la consola: mismas fases, presentación, melodías, etcétera. Sólo se puede echar en falta el modo para dos jugadores o la acumulación de sprites en pantalla (aquí sólo llegaba a aparecer un máximo de 2-3 enemigos) Todo un ejemplo de lo que se podía llegar a hacer en esta consola.

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Pantalla de la versión Master System.

Como en otras ocasiones, finalizamos con un vídeo del canal de YouTube “Replay Burners”. Como acostumbran, nos dejan otra muestra de talento, acabando con un sólo crédito la versión arcade de Space Gun, lo que damos fe que no es tarea sencilla.

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