Monográfico X68000 (III): SPACE HARRIER

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Título: スペースハリアー  (Space Harrier)

Producción/Desarrollo: Dempa Shinbunsha (Micomsoft)

Fecha de Lanzamiento: septiembre de 1987 

Vídeo: 15 KHz

Disquetes: 1

Como ya mencionamos en el segundo capítulo de nuestro Monográfico Super Scaler, protagonizado por la versión arcade, en occidente permanecimos prácticamente al margen del fenómeno Space Harrier que se estaba viviendo en Japón en la segunda mitad de la década de 1980. Esta recreativa, por alguna razón, se distribuyó en los continentes europeo o americano en mucho menor número que otras obras de Sega con tecnología de escalado de sprites, como Hang-On, Enduro Racer o Out Run. Mientras tanto, en su país natal, el estreno de este arcade se saldaba con uno de los mayores éxitos que la casa ha cosechado a lo largo de su larga historia.

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Poster promocional de la versión X68000.

Su impacto en los medios, muchos de ellos ajenos a los videojuegos, derivó en un reconocimiento sin apenas parangón hasta ese momento. No sólo era reconocido por los jugadores habituales, si no por núcleos poco interesados en estos productos hasta entonces, lo que repercutió no sólo en unas recaudaciones por encima de la media, si no en ayudar a la progresiva incorporación del público femenino e infantil a los salones recreativos; algo impensable hasta ese momento.

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Escena como ésta, con las caras de piedra rotando por toda la pantalla, se han quedado grabadas en el imaginario de muchos aficionados (Versión X68000)
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Attack Animal Gakuen(Famicom) fue quizás la copia mas exitosa.

La fascinación por su estética y planteamiento, avivó el deseo de jugarlo en los cada vez mas populares sistemas domésticos de videojuegos. Con una Sega centrada exclusivamente en su propia gama de consolas y ordenadores, pronto comenzaron a llover las peticiones, por parte de estudios que deseaban publicar su Space Harrier doméstico bajo licencia, a la par que afloraban los juegos que adaptaban (o copiaban) el diseño de la recreativa original. Las empresas que consiguieron licencia para portar Space Harrier a formatos domésticos fueron: Elite (ordenadores occidentales), NEC Avenue (consola PC Engine), Takara (consola Famicom) y Dempa Shinbunsha, que bajo el sello Micomsoft y a lo largo de los años 1987 y 1988, publicó versiones para ordenadores japoneses tan dispares con los PC-6001, PC-6601, PC-8801, FM77AV, X1 y X68000.

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La versión para Mark III / Master System ayudó a Sega a vender muchas consolas en Japón, pero seguían muy lejos de la Famicom de Nintendo.

Como ya mencionamos en nuestra reciente revisión de Xevious, una de los mandamientos de las conversiones de recreativa a ordenador por parte de DempaMicomsoft, era ofrecer versiones para la mayor cantidad de sistemas posible (incluyendo a menudo máquinas obsoletas o minoritarias), adaptadas en lo posible a las características del hardware en cuestión. En el caso de Space Harrier, esta máxima se cumple escrupulosamente: todas las versiones son sensiblemente diferentes entre sí. Como es natural, la versión que destaca por encima del resto es la de X68000. Hasta la llegada de la generación de máquinas de 32 bits como las 32X y Saturn de Sega, esta versión fue la conversión más cercana a la recreativa original, ayudando al despegue de este ordenador durante sus primeros meses de andadura comercial.

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Una máxima de Dempa era reservar espacio en la caja y pantalla de presentación para el programador; en este caso, Tohru Matsushima.

El trabajo del equipo de Dempa encargado de esta versión es todo un ejemplo de programación, diseño y, ante todo, buen criterio. Aunque es una conversión que dista de acercarse a los niveles de fidelidad, o de aprovechamiento del hardware, de posteriores conversiones de arcade a X68000, demuestra la importancia de establecer claramente las prioridades al acometer una adaptación a un sistema inferior. Aunque no es difícil detectar muchas de las discrepancias y omisiones que presenta (algo lógico, dada la inferioridad del hardware del ordenador en determinados apartados), bastan un par de partidas para evidenciar que resulta tan bonito, dinámico y divertido como la recreativa.

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Si ya impresionaban las pantallas estáticas, la sensación se incrementaba exponencialmente al verlo en movimiento.

Aunque en 1987, el X68000 se veía como una máquina todopoderosa -con razón-, la placa Super Scaler de Sega resultaba inalcanzable, incluso para un ordenador de este calibre. Por tanto, fue necesario pasar la tijera o rediseñar diversos elementos visuales de la máquina original, para ajustarse a la necesidad de simular el escalado y rotaciones de sprites de la recreativa sin perder la sensación de velocidad y fluidez. Todo el apartado gráfico se adaptó al modo de baja resolución a 256 x 240 puntos de los X68000 y se eliminaron detalles como el doble scroll, las sombras o el efecto cuadrícula de los suelos. También resulta llamativo el parón de unos tres segundos, que se produce entre la destrucción de los jefes de final de fase y el comienzo del siguiente nivel, y que lamentablemente rompe la acción “non-stop”, tan característica del original.

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Comparativa del enfrentamiento con el dragón de la primera fase. La pantalla superior corresponde a la recreativa. La inferior, a la versión X68000.

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Es posible que algunos de los detalles omitidos -o degradados-, se podrían haber mantenido con mayor fidelidad, pero muy probablemente, a costa de perjudicar el timing y ritmo del juego; una de las principales virtudes de la recreativa, que acertadamente conserva en muy buena medida esta conversión: aunque la tasa de cuadros por segundo no alcanza la asombrosa fluidez del original, la velocidad y el frenetísmo tan característicos, se mantienen casi inalterados, con lo que ello supone de cara a mantener las sensaciones.

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Ni siquiera en los momentos de máxima actividad en pantalla aparecen ralentizaciones apreciables. Mérito del programador -y de la máquina-

La estructura, desarrollo y dificultad se conservan con una encomiable fidelidad, con el plus del enemigo final Haya Oh, procedente de la versión Master System; un hueso duro de roer, que eleva todavía mas la ya considerable dificultad del juego. Por lo demás, se conservan las dieciocho fases originales (incluyendo las dos fases de bonus y el boss rush final). Esta versión incorpora la opción de continuar en la última fase jugada, a través de la opción correspondiente del menú principal, pero como ya sabrán muchos de nuestros lectores, consideramos que el abuso de esta posibilidad desvirtúa la experiencia en este tipo de propuestas.

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Uriah, el dragón que cabalgámos en la fase de bonus, tenía gran parecido con el de la película The Neverending Story. Otro momento inolvidable.

Otra salvedad está en el control, que fue adaptado para ser manejado mediante teclado o mando digital. Mientras la recreativa incluía un joystick analógico de tipo aviación en el que la posición neutral correspondía a mantener a nuestro Harrier en el centro de la pantalla, obligando al jugador a mover con precisión el mando para variar su posición, aquí el control es mas convencional, manteniéndonos en el último punto de la pantalla marcado con nuestras pulsaciones sobre el pad o el teclado. En dos partidas, hasta el jugador mas especializado en la recreativa se hace con este sistema, pues resulta rápido e intuitivo…de hecho, creemos que puede acabar por resultar mas asequible para la mayor parte de los jugadores, ya que el control del arcade resultaba demasiado sensible. Aún con eso, sigue siendo un juego muy duro. Sólo dominando por completo las técnicas necesarias para esquivar los disparos y memorizando las oleadas de enemigos, se puede llegar a soñar en terminar el juego con las vidas iniciales que se nos proporcionan.

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Wiwi Jambow era el último jefe de la versión arcade. En esta adapatación para X68000 aún quedaría Haya-Oh -que no vamos a enseñar-

En relación al sonido, los programadores se volvían a encontrar con que el hardware de audio del X68000 era superior al de la recreativa, como ya les había sucedido a los responsables de Gradius y Xevious. Como ya mencionamos en su momento, el X68000 incorpora un chip YM2151 de 8 canales FM y un MSM6258V PCM monocanal, mientras la placa arcade (que recordemos se estrenó en 1985), incluía un YM2203 de tres canales FM y otros tres PSG, mas un PCM especial de dos canales.  En otra muestra más del buen criterio de los programadores, se tomó la vía de tomar ventaja del hardware, respetando escrupulosamente la esencia del trabajo original. Así, las melodías de esta conversión presentan discretas mejoras en las instrumentación y el balance, con mayor protagonismo para la percusión. El resultado, bajo nuestro punto de vista, supera objetivamente el de la recreativa, pues las melodías gozan de mayor riqueza instrumental, sin perder ese tono que las hace inconfundibles.

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Las músicas son obra de “Yu-You”, alias del músico Hideki Hawata. Las melodías White Summer y Hayaoh son exclusivas. Como curiosidad, en los créditos aparece el mismísimo “YK-2” (Yuzo Koshiro) como colaborador.

Tampoco se descuidó el apartado de los efectos pues, salvo diferencias de matiz, los disparos y explosiones replican con toda fidelidad los del arcade. Algo que también se puede extrapolar a las voces digitalizadas: no sólo están todas, si no que suenan tal y como se hicieron famosas en los salones, haciendo buen uso de la modulación ADPCM del X68000, ideal para el sampling. Escuchar aquel mítico “Welcome to the Fantasy Zone. Get Ready!” sin recortes de calidad, causó gran impacto en los jugadores.

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Al igual que en el arcade, al perder una vida, escucharemos el célebre grito del Harrier, seguido por el “Get Ready?” de rigor y esta mensaje en pantalla.
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XE-1AP (1989) Un mando muy adelantado a su tiempo.

Un último detalle que hace destacar a esta adaptación, es la cantidad de parches de modificación que se han llegado a programar a lo largo de todos estos años. Así, la propia Dempa, casi dos años después de su publicación, ofreció un parche -incluído en su conversión de After Burner– que permitía jugar a este Space Harrier con el mando analógico Cyber Stick o XE-1AP que comenzaban a comercializarse en esos meses, acercando mucho más la experiencia de juego a la de la recreativa. Ya en plano extraoficial, un grupo amateur especializado en sonido, tuvo a bien preparar un parche que incorporaba remezclas las melodías originales según especificiones MIDI, para ser reproducidas a través de determinados módulos MIDI GS. Aquellos usuarios de X68000 con el hardware adecuado podían disfrutar de lo lindo con unas versiones muy similares a las de la edición para Sega Saturn, de 1996.

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Roland SC-55 (1991), primer módulo compatible General MIDI.

Pero el punto en el que nos vamos a detener un poco más, por su interés, es en el de los juegos modificados por aficionados sobre la base de este Space Harrier. La razón de ser de estos mods, estaba en el hecho de que el disquete del juego no sólo carecía de protección anticopia; tampoco estaban protegidos parte de los datos del programa (!), como los sprites o el código PCM de los efectos de sonido o voces. Esto abría la puerta a que cualquier aficionado con los conocimientos necesarios, pudiese modificar -o directamente sustituir- esos datos por otros, lo que fue caldo de cultivo para una serie de parches de modificación que alteraban, en mayor o menor medida, el juego original.

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En Spacial Harrier abunda el humor absurdo. Aquí, debemos tener cuidado con los ordenadores PC-98 de NEC (competencia de los X68000)

Aunque nosotros sólo conocemos la existencia de ocho mods diferentes, su naturaleza de juegos amateur, distribuidos hace mas de veinte años en reuniones de usuarios o por correo, nos hace intuir que, muy probablemente, existan muchos otros programas similares sin preservar. Entre los que hemos tenido ocasión de probar, mientras algunos se limitan  a cambiar -con mayor o menor fortuna- los enemigos, obstáculos y voces, como Spacial Harrier (1 y 2)Doggyan Harrier Kai o Special Harrier, otros van bastante mas allá, cambiando el protagonista, las paleta de color o las balas. A continuación y ya para finalizar este capítulo, incluímos unas reseñas de los que consideramos mas interesantes.


 

Otaku Harrier, ambientado en las series japonesas de robots en general y en el universo Gundam en particular. Los diseños de los engendros mecánicos son una exhibición de pixel art.


 

Pretty Harrier, en el que controlamos a la que parece la versión femenina del Harrier original, en un Fantasy Land trufado por frutas gigantes o latas de distintos refrescos. Un poco chapucero pero simpático. Como detalle curioso, al perder una vida, también perdemos momentáneamente la ropa.


 

Rumic Harrier, todo un homenaje a la obra de la famosa dibujante Rumiko Takahashi. Está protagonizado por la protagonista de la serie Urusei Yatsura, pero hay muchas referencia a otros trabajos de la artista, como Ranma 1/2. Hay voces digitalizadas, sacadas de los animes, aunque de baja calidad.


 

Harrier Desse, Es el parche  más delirante de los que hemos podido probar. El Harrier es sustituído por una especie de ardilla que dispara bolas de energía a uno de los bestiarios enemigos mas delirantes que se pueda uno imaginar. Humor gráfico japonés en su mas pura expresión. Ojo a las voces.


 

Street Harrier. Para nosotros, la modificación mas brillante de Space Harrier, con mucha diferencia. Mas allá del hecho evidente de estar protagonizado por Ryu, de Street Fighter (el primero, pues el II aún no había salido), estamos ante un portentoso homenaje al videojuego arcade de la década de 1980, con guiños a algunos de los mejores exponentes de casas japonesas como Sega, Taito, Namco, Konami o Capcom. Para colmo, es el mod con mayor número de cambios con respecto al original. Una auténtica genialidad, con la que hemos disfrutado muchísimo al elaborar este articulo. Atención a las pantallas que incluimos a continuación:

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Hasta la animación al impactar con una bala o enemigo es una genialidad. Obsérvense los Ferrari Testarossa, de Out Run.
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En otro ejemplo de imaginación desbordante, el dragón fases de bonus se sustituye por el avión de Afterburner, al que Ryu se agarra in-extremis.
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Hacia el final comienzan a repetirse elementos, pero siguen apareciendo genialidades, como estas torres de Tetris o los Opa-Opas, de Fantasy Zone.
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La aparición de Sagat es, sin duda, uno de los mejores momentos del juego.

 

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2 comentarios en “Monográfico X68000 (III): SPACE HARRIER

  1. Sergiomode

    Completísimo monográfico sobre este coásico de Sega. Me sorprende que un sistema como el x68000 no pudiera hacer un píxel perfect de un juego como Space Harrier, pero eso me demuestra el enorme potencial que desplegaba Sega en sus arcade.
    Curiosísima la versión Street Fighter, todo un visionario al escoger el que sería a la postre una de las sagas más clásicas del mundillo videojueguil, un saludo!

    1. Según unos cálculos que hicimos en su día, la incorporación de todo el conjunto del chipset específico para escalado y rotaciones de la placa recreativa a un X68000, supondría que el ordenador costase cerca del millón de las antiguas pesetas. Demasiado dinero, incluso desde la perspectiva de la burbuja económica japonesa de esos años. ¡Gracias por el comentario!

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