Monográfico X68000 (II): SUPER XEVIOUS

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Título: スーパーゼビウス  (Super Xevious)

Producción/Desarrollo: Dempa Shinbunsha (Micomsoft)

Fecha de Lanzamiento: junio de 1987 

Vídeo: 31 KHz

Disquetes: 1

Si Gradius -el primer protagonista de esta serie-, revolucionó en su versión arcade el género de los matamarcianos (hoy mal llamados shmups) de perspectiva lateral, este segundo juego para X68000 -y primero ajeno a Sharp-, puede considerarse como el juego que inauguró la era moderna de este género. Xevious, no sólo trajo una enorme cantidad de detalles inéditos hasta entonces en los arcades de este tipo, además cosechó un éxito sin precedentes a nivel mundial; pero sobre todo en Japón, donde en el trienio de 1983 a 1985 se vivió una fiebre Xevious sólo comparable a la vivida con Space Invaders cinco años antes.

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El logo amarillo permanecía fijo hasta que se insertaba una moneda. Ello provocó que muchos monitores acabasen quemados en esa zona, quedando la sombra del logo permanentemente.

Por entonces, Namco era una empresa centrada casi exclusivamente en el negocio del videojuego recreativo, si bien acababa de echar a andar su filial Namcot, creada con el fin de publicar versiones de dichas recreativas para los sistemas domésticos de mayor éxito del momento -léase Famicom y MSX-. La versión doméstica de Xevious para la consola Famicom, constituye una de las primeras referencias del catálogo de Namcot y también uno de los primeros cartuchos ajenos a Nintendo para dicha consola. Su éxito en Japón fue clamoroso, hasta el punto de ser el primer videojuego de Famicom en superar el millón de unidades vendidas.

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Pese a las evidentes diferencias entre el hardware de la recreativa y de la Famicom/NES, el trabajo de adaptación de Xevious fue ejemplar. Uno de los imprescindibles de la primera época de esta consola.
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Micom Basic Magazine es considerada como una biblia para los aficionados a la programación y los videojuegos.

Aunque Namco no contemplaba trabajar para otros ordenadores o consolas que las mencionadas, ello no significa que éstos se vieran privados de versiones de sus arcades; rara fue la computadora japonesa que se vió privada de su propio Xevious, casi todas ellas a cargo de Dempa Shinbunsha (mas conocida en la actualidad como Micomsoft): casa con mas de cincuenta años de historia, que pasa por ser una de las principales culpables de la popularización de la electrónica y la informática en Japón, a través de su rama como fabricante y distribuidor de hardware y software, así como de editora de revistas como Nikkan Dempa Shinbun o Micom Basic Magazine.

En los albores de la década de 1980, coincidiendo con el despegue definitivo de la informática personal en Japón, la empresa abrió una división especializada en la programación de software, convertida desde prácticamente el primer minuto en una de las protagonistas de ese sector. Sus videojuegos, mayoritariamente versiones de recreativas de éxito, lograron fama por su calidad general y su disponibilidad para múltiples ordenadores, adaptados además a las peculiaridades técnicas de cada sistema, en una época en la que lo habitual era centrar la programación hacia una única máquina, para luego adaptar el código con el menor tiempo y esfuerzo posible a otros modelos de ordenador, aunque fuesen muy diferentes al primero.

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Tiny Xevious en su versión para MZ-700, un ordenador sin ningún tipo de capacidad para la generación de sprites.

En el caso de Xevious, fue inicialmente adaptado por Dempa, para dos sistemas entonces ya obsoletos como los PC-6001 y MZ-700, bajo el nombre Tiny Xevious, para poco después abarcar máquinas más apropiadas para un juego como éste; X1 de Sharp, FM-7 de Fujitsu o los PC-8001 de NEC en su revisión mejorada mkII SR; todas ellas diferentes entre si y francamente bien programadas. Pero para interesante, curiosa y meritoria, la versión para MZ-2500, aquel ordenador de 8 bits extremadamente dotado y vérsatil, del que ya hablamos en nuestro segundo artículo sobre la historia de los ordenadores de Sharp y que, desgraciadamente, no gozó de apoyo por parte de las principales casas de software, quedando sus capacidades para los videojuegos prácticamente inéditas.

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Versión MZ-2500. Al inicio, se podía elegir entre modos gráficos de 8, 16 o 4096 colores, en alta o baja resolución. La mejor conversión hasta la llegada del X68000, con diferencia.

La excelente relación de Micomsoft con Sharp, demostrada al repasar el enorme catálogo de software de la primera para toda la gama de ordenadores MZ y X1 de la segunda, se consolidó a raíz de la comercialización del X68000. Un ordenador que, como ya hemos manifestado en artículos anteriores, se situaba en 1987 como el sistema doméstico mas dotado -con diferencia- para la programación de videojuegos. Ideal, por tanto, para ser la nueva referencia de Micomsoft para sus conversiones arcade, como a la postre así fue: ocho años de vinculación al sistema y treinta títulos lo avalan. Xevious fue precisamente su estreno en el sistema, y la última conversión del clásico de Namco que publicaban. Para entonces, la fiebre que había desembocado la recreativa y la versión para Famicom ya habían quedado atrás, pero el deseo por acceder a una conversión perfecta seguía latente entre los aficionados mas recalcitrantes. Muchos de ellos, comenzaban a invertir la considerable suma de dinero que costaban los X68000, ante la perspectiva de convertirse en la máquina de referencia para este tipo de adaptaciones, como dejaba entrever Gradius, su primer juego.

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Por 2.000 yenes más, los compradores de la versión X68000 tenían un pack con el mando XE-1b; idéntico a la foto, pero en color negro.

Más allá de su condición simbólica como primer juego de una empresa ajena a Sharp o por ser, durante muchos años, la mejor conversión de esta recreativa, Super Xevious para X68000 merece ser tenido en cuenta por todos los usuarios de estos ordenadores por suponer una piedra angular de tal calibre en su género, que debería ser jugado en profundidad por todo aficionado que se precie de serlo. Aunque en un primer vistazo pueda hacer levantar sonrisas de condescendencia, si el jugador raspa esa capa superficial y tiene la suficiente modestia y perspectiva como para valorarlo sin complejos, se encontrará con una obra sorprendentemente avanzada para su época.

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El salto de la versión X68000 con respecto a todas las anteriores es considerable, como no podía ser de otra manera.

La lista de innovaciones que ayudaron a  es casi inabarcable. Un hipotético paseo por cualquier salón recreativo en 1982, serviría para confirmar la vigencia del concepto liderado por Space Invaders o Galaga: decenas de matamarcianos ambientados en el espacio, en los que abatir oleadas de enemigos con nuestro disparo, mientras nos desplazamos a izquierda y derecha con nuestra nave para esquivar los ataques. Si bien, en los meses anteriores ya se habían presentado juegos que intentaban salirse, en mayor o menor medida, de estas directrices, sólo Xevious logró dinamizar este género, hasta el punto de constituir el principal acicate para una nueva corriente creativa, mantenida hasta bien entrada la década de 1990.

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El colorido y la variedad de los fondos causaron mucho impacto en su época. La versión X68000 luce algo menos, pero sigue agradando.

El equipo de la versión original de Xevious, con Masanobu “EVEZOO” Endoh a la cabeza, trabajó a conciencia para distanciarse del arquetipo del juego de naves. La sustitución de la oscuridad típica del espacio exterior por un ecosistema trufado de bosques, ríos y planicies, era la innovación mas llamativa en un primer contacto, pero la cosa iba mucho mas allá. Era tal la ambición de Endoh, que llegó a elaborar un completo y detallado storyboard detallando con todo lujo de detalles el hilo argumental y contexto en el que se desarrolla el juego, hasta el extremo de idear un lenguaje propio del planeta Xevious, ideogramas incluidos. Un esfuerzo que, aunque puede parecer exagerado tratándose de una recreativa en la que ese tipo de detalles permanecen ocultos, no da lugar a dudas sobre el mimo y empeño puestos en su concepción.

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Aunque nunca se llegó a confirmar, la presencia de figuras similares a las de Nazca, invitan a pensar que el juego está ambientado en Perú.

Tanto en su versión original como en esta conversión, Xevious es un juego que se conserva sorprendentemente bien a pesar de los años que han transcurrido. La posibilidad de desplazar con libertad nuestra nave Solvalou hasta la mitad de la pantalla, pudiendo variar su posición en horizontal, vertical o diagonal, la existencia de un segundo botón con el que lanzar proyectiles aire-tierra con los que derribar los objetivos presentes en la superficie, así como la presencia de casi treinta naves enemigas diferentes, cada una de ellas con patrones de movimiento y disparo únicos, le otorgan una profundidad que incita a rejugarlo en mucha mayor medida que la inmensa mayoría de arcades de disparo de su generación.

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La agresividad en el disparo de los objetivos terrestres, obligan a avanzar por la pantalla para que queden al alcance de nuestros misiles.

Si el jugador consigue asumir y afrontar la considerable dificultad -bajo los parámetros actuales- y profundiza más en el juego, lo más probable es que acabe encandilado por la propuesta. Son 16 fases de duración media, con la particularidad de que no existe ningún parón entre el final de una y el comienzo de la siguiente, salvo en cuatro de ellas, coronadas por una fortaleza de gran tamaño, a modo de jefe de fase. La velocidad de desplazamiento de nuestra nave se puede calificar de lenta lo que, junto a la agresividad del fuego enemigo en muchos momentos, obliga a un perfecto dominio de la nave, así como a lograr la anticipación y puntería necesarias para derribar los enemigos antes de que cierren nuestra trayectoria con sus balas. Un detalle muy destacable es que la agresividad del enemigo depende en parte de nuestra puntuación, mientras que su tipología varía según el ratio de efectividad lograda: si abatimos con rapidez a una determinada oleada de naves, comenzarán de inmediato a aparecer otras diferentes, convirtiendo a Xevious en un juego menos sujeto a la memorización o a la monotonía que otros arcades.

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En las últimas pantallas, hay momentos en los que tendremos que esquivar auténticas lluvias de balas, casi como en un shooting moderno.

 

Superar los dieciséis niveles únicos requiere de cierta habilidad y experiencia, pero es perfectamente factible. Como era norma en aquellos años, no existe un final como tal: al finalizar dicho nivel, el juego continúa indefinidamente, con la particularidad de que las repeticiones sólo abarcan desde la fase siete a la dieciseis. Evidentemente, la principal razón para proseguir jugando a partir de ahí reside en lograr la mejor puntuación. En Japón, sólo aquellos que logran 9.999.990 puntos (cifra en la que se para el marcador) están considerados como buenos jugadores de Xevious. Una tarea que requiere dar un mínimo de veinticinco vueltas al juego, equivalentes a seis horas de juego…y eso contando con que el jugador domine todas las técnicas existentes para aumentar la puntuación, como los puntos ocultos a lo largo del mapeado -otro elemento innovador del juego-

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Estas piezas metálicas constituyen uno de los muchos secretos que oculta el juego: revolotean delante de nuestra nave Solvalou durante unos segundos, hasta desaparecer con un soniquete, sin efecto aparente.

Todo lo mencionado hasta el momento aplica tanto a la recreativa como a la versión X68000 que nos ocupa. Las diferencias entre ambas, en lo relativo a la experiencia de juego, sólo son apreciables para los muy conocedores de la recreativa, pues son básicamente de matiz. Es en el apartado técnico en el que sí se pueden apreciar diferencias sustanciales; en concreto, en todo lo relativo al aspecto visual, pues los efectos de sonido y la música (?) de acompañamiento son aparentemente iguales. Con la programación adecuada, éstos no suponían problema para el chip de sonido OPM del ordenador, muy superior al hardware de audio de la placa recreativa original.

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Aunque se han eliminado para estas capturas, la versión para X68000 incluía bordes negros en los laterales. También hemos ajustado la relación de aspecto, para adecuarla en lo posible a la del arcade.

El hecho evidente de que ésta sea una conversión menos fiel que la de Gradius en lo que respecta al apartado gráfico, se explica en parte por el siguiente condicionante: mientras la recreativa estaba diseñada a una resolución de 224×288 -con disposición de pantalla vertical-, la elección de Dempa para esta adaptación fue recurrir al modo gráfico de 512 x 512 puntos a 31 KHz que, descontando los bordes negros de los laterales, dejaba una resolución efectiva de 456×256, con todo lo que ello supone. Sin embargo, lo que ya no entra en lo defendible son las evidentes diferencias en la paleta de color elegida, el diseño de  fondos o, en menor medida, de los sprites. No da lugar a pensar otra cosa que se aprovechó en lo posible el trabajo de rediseño realizado en su momento para las versiones de ocho bits, en lugar de tomar la placa recreativa y calcar en lo posible los diseños de fondos y sprites de la misma, tal y como hizo SPS con Gradius. El hecho de ser el primer juego comercial de la máquina sirve de eximente para Dempa, pero denota falta de tiempo o de ambición a la hora de afrontar el trabajo, lo que no deja de dar rabia conociendo las capacidades del hardware.

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Arcade (arriba) Vs. X68000 (abajo). Diferencias en el formato de pantalla o resolución aparte, se pueden detectar fácilmente las discrepancias gráficas. El modo de alta resolución elegido para la conversión motiva la ausencia de scanlines.

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A pesar del borrón, ésta sigue siendo la mejor versión de Xevious de la década de los ’80 y uno de tantos matamarcianos a probar por los usuarios de X68000. La posibilidad de poder seleccionar entre la versión original o la revisión Super Xevious, son un importante plus para los amantes del original. Estrenado en los salones recreativos un año después, la versión Super incluía novedades como algunos enemigos nuevos, cambios en la posición de los items secretos y un enorme aumento de la dificultad, como respuesta a la queja de algunos operadores por el elevado tiempo de juego por partida que conseguían muchos jugadores de la versión original, tanto dentro como fuera de Japón.

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Captura de Super Xevious. La primera fase corresponde al area 17 de la versión original, lo que ya es una pista del infierno que espera al jugador.

 

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