Monográfico X68000 (I): GRADIUS

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Título: グラディウス  (Gradius)

Producción/Desarrollo: Sharp / SPS

Fecha de Lanzamiento: 28 de marzo de 1987 

Vídeo: 31 KHz o 15 KHz (con tecla Opt.1)

Disquetes: 1

Creemos que Gradius (inicialmente conocido en nuestros lares como Nemesis), no requiere presentación para ningún aficionado al videojuego. Un arcade de tipo matamarcianos, lanzado por Konami al sector recreativo en mayo de 1985, que supone uno de los ejemplos mas claros de concepto adelantado a su tiempo, sentando las bases de muchas soluciones todavía hoy vigentes en su género y destilando un nivel de excelencia, en todas y cada una de sus características, impropio de los videojuegos de su época. Además, con el mérito adicional de haber sido factor clave en la popularización que vivieron los juegos de naves con scroll horizontal durante los años siguientes, tanto en recreativa, como en ordenador o consola.

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Como ya sabrá la gran mayoría de nuestros lectores, el éxito de este videojuego de Konami fue total y absoluto. Sólo otros dos matamarcianos de la época llegaron a un nivel de éxito mas o menos equiparable: Darius de Taito y R-Type de Irem, estrenados ambos en 1987. Para entonces, Konami ya estaba publicando versiones domésticas de su Gradius para Famicom y los ordenadores MSX, PC-88 y X1, con gran éxito. Concretamente, la edición para la consola de Nintendo barrió literalmente el mercado japonés en 1986, fenómeno repetido unos meses después en Estados Unidos, al adaptarse a la NES occidental.

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Carátula de la versión para Famicom. Con diferencia, el mayor éxito de Konami hasta ese momento, tanto dentro como fuera de Japón.

Con la fama y el prestigio alcanzados por este Gradius, es comprensible que se convirtiera en una de las apuesta de Sharp para su nuevo proyecto de ordenador, de nombre en clave X68000. Aunque había pasado un año largo desde su estreno en los salones recreativos y ya estaban en las tiendas (o en proceso) las adaptaciones de ocho bits mencionadas, ninguna de ellas se acercaba, ni siquiera de lejos, a la experiencia audiovisual que brindaba la recreativa. Ya que no eran pocos los entusiastas que deseaban jugar en casa al mismo Gradius de los salones recreativos, ésta resultaba una opción idónea para que Sharp demostrara el potencial de su nuevo ordenador como máquina de videojuegos.

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La versión MSX compensaba las limitaciones técnicas de estos ordenadores con nuevas fases, cierta carga argumental y, sobre todo, con la incorporación del chip de sonido SCC. La música dejaba sin palabras.

La responsabilidad de llevar a buen término un proyecto de tanta importancia como este recayó en SPS, un pequeño estudio afincado en Fukushima, colaborador habitual de Sharp en el desarrollo de software para sus gamas de ordenadores de 8 bits MZ y X1, desde 1982. El papel de Konami se limitó, en esta ocasión, a dar el visto bueno a la licencia. Por entonces, sus esfuerzos en el todavía joven sector del videojuego doméstico, se centraban en aquellas máquinas con mayor parque de usuarios; un ordenador de nuevo cuño y un precio de salida de casi medio millón de yenes, no entraba dentro de los planes de negocio de Konami, si bien no tardarían demasiado tiempo en sumarse al tren del X68000.

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Cinco de las siete fases de Gradius estaban custodiadas por el mítico Big Core. Objetivo: romper las cuatro barreras frontales e impactar en el núcleo central.

Como es habitual en estos casos, no existe apenas información al respecto, pero todo hace indicar que el tiempo y el esfuerzo depositados en esta conversión fueron muy superiores a lo usual en estos trabajos, así como también el grado de presión y exigencia impuestos en pos de la consecución de un grado de fidelidad “al pixel”. Para ello, SPS siguió el concepto tradicional de conversión, en la versión mas pura de la definición: estudiar profundamente el hardware y software original, para plasmar el contenido en el sistema de destino, adaptado con la mayor fidelidad posible. Una labor que debemos calificar como auténticamente artesanal.

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El número y tamaño de los sprites en pantalla no sufrieron merma alguna. Incluso se respetó la resolución de diseño del arcade (256 x 224 píxeles)

En la presentación oficial del ordenador, celebrada en octubre de 1986 en el marco del Electronics Show de Tokyo, se exhibió una versión preliminar del Gradius de X68000, con muy buena acogida. Días después, su repercusión se vio amplificada a raíz de un reportaje emitido en el programa de televisión Pasocom Sunday, que incluía una amplia entrevista al principal responsable de SPS en la conversión del juego. Todavía quedaban casi seis meses para su comercialización.

El sábado 28 de marzo de 1987,  el sistema X68000 de Sharp se ponía por fin a la venta. Entre los disquetes que se incluían con la máquina, estaba la versión final de nuestro Gradius. Un programa que ha quedado para siempre asociado a este ordenador, pues fue la primera evidencia de las capacidades de estos ordenadores para los videojuegos, no ya sólo para sus primeros usuarios, sino también para aquellos que sólo tenían ocasión de verlo en las tiendas de informática o a través de las fotografías de las revistas especializadas. Lo normal era que, tanto unos como otros, quedaran absolutamente prendados por la calidad del hardware y el software en cuestión.

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A pesar de la complejidad gráfica de ciertas zonas, las ralentizaciones eran escasas y poco aparatosas, lo que no es mérito pequeño.

Mas allá del evidente parecido con la recreativa, creemos que lo que mas impactó de este Gradius al jugador japonés de 1987, era que eliminaba de un plumazo todas las limitaciones técnicas de las versiones populares para Famicom o MSX; unas adaptaciones excelentes, cuyo mayor pecado era la de mostrar crudamente las limitaciones de su respectivo hardware, a pesar del genio de sus programadores. Cualquier jugador de la recreativa -incluso el menos observador- podía señalar, casi desde la primera partida, los principales puntos negros de estas conversiones: mas allá de las lógicas y razonables diferencias en el aspecto gráfico y sonoro, el menor número de proyectiles en pantalla, la limitación de las famosas options de apoyo a un máximo de dos (la mitad que en el arcade) y la ausencia de la capacidad para lanzar un rayo láser largo manteniendo pulsado el disparo, depreciaban la experiencia de juego mas allá de lo esperable en un primer momento.

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El laser podía llegar a ocupar casi toda la anchura de la pantalla. Era una de los detalles que más se echaba de menos en las versiones de ocho bits.

Por el contrario, esta nueva conversión no sólo mejoraba a las anteriores; cuando un jugador echaba la primera partida, no podía hacer otra cosa que confirmar la evidencia de que se veía, se escuchaba y se jugaba exactamente igual que el arcade. No faltaba nada: los enemigos estaban donde debían estar, con los mismos patrones de disparo y nuestra Vic Viper recuperaba todo su poder, incluyendo las cuatro options o el láser largo. El grado de fidelidad se salía de todos los parámetros establecidos en aquella época: el tan manido slogan “La recreativa en casa” alcanzaba nuevas cotas ese 28 de marzo de 1987.

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Los volcanes del parte final de la primera fase están entre lo más recordado del primer Gradius, pues causó hondo impacto entre los jugadores.

Sólo a través de un concienzudo análisis de la placa recreativa y de esta conversión, se pueden llegar a delimitar las diferencias existentes entre original y conversión -que las hay-, siendo las mas evidentes las relativas a la paleta de cromática y a la música. En el primer caso, la versión X68000 presenta unos tonos sensiblemente mas vivos, como si la recreativa fuese mostrada en un monitor con el contraste y el brillo al máximo. En cuanto a la BGM, suena con una instrumentación discretamente diferente, que podemos calificar como mas natural. Hilando ya muy fino, también se pueden apreciar diferencias en los patrones de disparo o en las animaciones, así como la eliminación de algunos bugs menores presentes en la máquina original.

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Quizás la zona mas reconocible de Gradius es la de los Moais, en la fase tres. La foto superior corresponde a la versión arcade y la inferior a la de X68000.

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Lo que en otros casos se podría censurar por falta de fidelidad o de atención al detalle, aquí no deja de ser la confirmación de lo que decíamos unas líneas antes: la labor de SPS en la adaptación de la recreativa a este nuevo hardware fue un ejemplo de programación artesanallas diferencias no se establecieron conscientemente, ni por limitaciones técnicas, si no simplemente por defectos de apreciación inevitables cuando se trabaja a ojo. La única salvedad estaría en la música: la recreativa montaba dos chips de tipo PSG en paralelo, mientras el X68000 echaba el resto con todo un YM2151 OPN de ocho canales y un canal ADPCM (aprovechado aquí para reproducir los efectos sonoros, grabados directamente desde la placa recreativa). Es comprensible que SPS aprovechase para remezclar discretamente las melodías: la ventaja técnica del ordenador en lo relativo al audio era grande. Por lo demás, insistimos en que este primer videojuego de X68000 resulta idéntico a la recreativa de 1985. Todos los elementos que convirtieron a aquella en referencia absoluta para el resto de matamarcianos modernos, se mantienen incólumes en esta conversión hasta límites insospechados.

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El final de la fase seis reservaba una sorpresa: en vez de otro Big Core, nos esperaba este engendro. Como todo en este juego, su diseño es exquisito.

Si algún lector no ha jugado nunca al primer Gradius/Nemesis, no podemos hacer otra cosa que aconsejarle que lo haga cuanto antes, pues se está perdiendo una de las principales piedras angulares del género. Un juego tan avanzado, vanguardista y depurado que, en muchos aspectos, podría pasar por un juego comercial de factura mucho mas reciente: diseño y escenografía atemporales, control deliciosamente ágil y preciso, ritmo y desarrollo ejemplar, dificultad medida para suponer un reto exigente pero alcanzable…y por encima de todo, una carga estratégica inédita hasta entonces en este tipo de videojuegos, gracias al sistema evolutivo de mejora de la nave y a la modulación de la agresividad de los enemigos, según el grado de armamento de nuestra nave.

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Aunque era tentador mantener la Vic Viper a tope de armamento, a veces convenía perder el escudo o el laser, para reducir la agresividad del enemigo.

Sorprendentemente, este videojuego sólo se llegó a distribuir dentro del paquete de software incluido con los X68000 de primera serie (modelo CZ-600C). No se vendió por separado, ni se incluyó en ninguna de las siguientes variantes del ordenador. La única opción de conseguirlo de forma individual -obviando el recurso de la segunda mano- era pedirlo como artículo de sustitución al servicio posventa de Sharp. Una decisión difícilmente comprensible, que ha provocado que sea un juego muy difícil de encontrar en su formato original, que no era otro que un disquete con el título y el logotipo de Sharp, pues nunca se distribuyó con caja o instrucciones.

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Además de Gradius, se incluían los disquetes del sistema operativo Human 68k, del procesador de textos y de configuración del sistema.
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Gradius no se auto-ejecuta, como el 99% del software del sistema; requiere ser iniciado desde la interfaz Visual Shell.

Además de ser instalable en disco duro, Gradius carece de protecciones anti-copia, lo que motivó que muchos jugadores lo jugasen a través de copias de seguridad. Por otro lado, también fue caldo de cultivo para la experimentación de programadores amateur, alumbrando varios parches de modificación; el más interesante es Gradius Kaizouban, una revisión que ajustaba con un cuidado admirable el color, la música y los patrones enemigos para dejarlos idénticos a los de la recreativa.

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Al completar las siete fases, nos esperaba una segunda vuelta de mayor dificultad. En Japón, se separaba a los buenos de los malos jugadores por el mérito de llegar a los diez millones, lo que requería dar veinte vueltas al juego.

El acuerdo de colaboración con el estudio SPS se mantuvo y amplió durante los siguientes cinco años, de cuyo fruto nacieron otros quince videojuegos para X68000. Todos ellos, conversiones de máquinas recreativas. No cabe duda de que Sharp dio en el clavo al elegirlos para preparar la carta de presentación de su nueva gama de ordenadores. Gradius, no sólo aportó prestigio y buena prensa al X68000; además, mostró el camino a seguir para las siguientes producciones de la misma naturaleza, convirtiendo al ordenador protagonista de estos monográficos, en la máquina de referencia para los aficionados durante más de un lustro.

*Os dejamos con el siguiente vídeo, ejemplo de una primera vuelta completa a Gradius, jugado magistralmente por el usuario CoreDestroyerX en un X68000 original.

 

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2 comentarios en “Monográfico X68000 (I): GRADIUS

  1. Sergiomode

    Gran monográfico este del Gradius, un juego que tiene el honor de ser el que eligio un sistema tan valorado cono el x68000.
    Muy interesante lo que se cuenta sobre el método tan artesanal que se usó para hacer la conversión, hecha casi con una lupa y de una manera muy concienzuda.
    Es extraño ver esa diferencia de tonos, ya que es algo que podían haber corregido, se ve a simple vista con esa captura que has puesto, pienso que costaba muy poco afinar ya de esa manera y hubiera quedado casi calcado, o todavía en mayor medida.
    Buen análisis de un sistema que he conocido hace muy poco, un saludo.

    1. En efecto, la discrepancia en el color es lo mas llamativo -aunque había que conocer mucho la recreativa para percatarse de la discrepancia- y no se debe a limitaciones en la paleta del ordenador, como queda demostrado por el “parche” publicado unos años después por un aficionado -mencionado en el artículo- Son de esas cosas que, sin hablar con el grafista, resultan dificilmente justificables.
      A pesar de ello, insistimos en que es una conversión absolutamente magistral, sobre todo si nos ponemos en el contexto de marzo de 1987 y pensábamos en qué máquinas domésticas teníamos disponibles aquí en ese momento. Un saludo.

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