Monográfico SUPER SCALER (XXXI): AQUA JACK

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Título: アクアジャック (Aqua Jack)

Producción/Desarrollo: Taito

Lanzamiento en Japón: agosto 1990

Hardware: Z System

Tamaño de ROM: 40,50 Megabits

En su tercer juego de disparo con perspectiva 3D y punto de mira en pantalla, Taito rizó el rizo en la elección de la temática y ambientación: si en Enforce el jugador debía manejar un tanque, y en Battle Shark un submarino, en este Aqua Jack el vehículo por el que se optó fue nada menos que un hovercraft o aerodeslizador, unas naves diseñadas para deslizarse a gran velocidad por todo tipo de superficies lisas, como hielo, arena o agua, propulsadas por la corriente de aire generada por las hélices de su parte inferior.  Esto abría muchas posibilidades cara a la introducción de nuevos elementos; el más importante, dotar al juego de un mayor dinamismo sin por ello perjudicar la búsqueda de cierto realismo. Una oportunidad que Taito se encargó de no desaprovechar.

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Detalle del aerodeslizador protagonista del juego. Atención al uso del color en esta imagen.

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Imagen de la cabina Deluxe.

Aqua Jack es una de esas obras ocultas en el fondo del, casi inabarcable, archivo histórico de Taito. Otra víctima más de la saturación que vivía el videojuego recreativo en los primeros años de la década de 1990, pasando por los salones recreativos con más pena que gloria, hasta el punto de ser un absoluto desconocido en su Japón natal. Así lo demuestra el hecho de habernos resultado imposible encontrar material gráfico de carácter promocional para aquel país. Una gran injusticia, pues estamos ante un videojuego con detalles de auténtico lujo, que sin duda hubiese merecido mucha mas repercusión.

Como avanzamos al inicio, Aqua Jack es un juego de disparo de tipo Super Scaler y control mediante stick analógico, con la particularidad de incorporar tres botones y un pedal de acción, con funciones de disparo principal, disparo de misiles, salto y aceleración, respectivamente. Este detalle podía suponer un obstáculo para el jugador de la época (acostumbrado a un máximo de dos botones de acción), pero en la práctica no resultaba tan complicado como pudiera parecer en un primer momento: el disparo principal es automático y se puede mantener accionado indefinidamente, mientras que los misiles o el salto sólo se precisan en momentos puntuales. Por su parte, a la aceleración momentánea no le hemos encontrado ninguna utilidad, mas que el ahorrar unos pocos segundos en las fases.

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El salto sólo es necesario en zonas de obstáculos cerrando el paso, como puede ser esta.

A la larga, lo que requiere de mas entrenamiento es el hecho de tener que controlar simultáneamente el punto de mira y el aerodeslizador con el mismo stick analógico. Aunque en un primer momento la vieja técnica de serpentear por toda la pantalla puede dar resultado, enseguida empieza a ser obligatorio disparar rápidamente a los vehículos enemigos para evitar su acumulación. Sin dominar estas técnicas se hace imposible pasar de la tercera fase, salvo si se hace uno de continuaciones. Harina de otro costal supone llegar a completar el juego con un crédito, pues consta de ocho fases relativamente largas, cada una de ellas con su respectivo boss; algunos resultan sumamente difíciles debido a las rutinas de disparo que utilizan.

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En momentos como este, hay que recurrir a buscar los puntos ciegos en los que el disparo rival no llega a alcanzarnos. Labor nada sencilla.

A pesar de la dificultad del juego, que puede incluso llegar a frustrar a muchos jugadores, la calidad visual de todo lo que aparece en pantalla es tal, que invita a echar una moneda tras otra. Lo mas llamativo, con mucha diferencia, es el efecto del agua, elemento por el que discurre la práctica totalidad del juego. La simulación de las ondulaciones, salpicaduras y reflejos es absolutamente impresionante. En concreto, los reflejos de los escenarios sobre el agua, son algo que se sale de todos los parámetros establecidos: hay que verlo para creerlo. Recomendamos encarecidamente a los lectores revisar el efecto en el vídeo que incluimos al final de este artículo; es en movimiento cuando realmente se aprecia toda la grandeza del trabajo de Taito.

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Aunque las capturas no le hacen justicia, son válidas para admirar el admirable uso del color.

0052Los obstáculos naturales y artificiales de los escenarios, gozan de un excelente diseño y definición, además de ser abundantes y variados; a diferencia de otros juegos similares, ningún escenario de Aqua Jack parece vacío y desangelado. Por su parte, los 0090diferentes vehículos que nos atacan por tierra, agua y aire están entre los mejores que hemos podido ver en un juego de estas características. Una demostración de pixel art que alcanza sus cotas mas altas en algunos de los enemigos de fin de fase. El gusto por el detalle alcanza hasta a los detalles mas nimios, como las animaciones de los soldados saltando por los aires o los movimientos del hovercraft al tocar tierra. Por si fuera poco, el juego no llega a sufrir de ralentizaciones en ningún momento, a pesar de la cantidad de elementos que llegan a acumularse en algunos momentos.

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La recreación de las explosiones y los proyectiles propios y ajenos, tampoco escapa al gusto por el detalle que demostró el equipo de diseñadores y grafistas de este juego.

En lo relativo a la ambientación sonora, los efectos de disparos y explosiones (máximos protagonistas en un juego de este tipo) son nítidos y realistas, aunque sin llegar a las cotas de contundencia de otros exponentes de la misma temática. La digitalización “Fire!”, que resuena cada vez que el punto de mira se fija en un enemigo, es de las que quedan grabadas a fuego en la cabeza del jugador. En cuanto a las melodías, estas son de muy correcta composición e interpretación, pero seguimos con la misma cicatería ya criticada en los análisis de los otros juegos de disparo con scaling de la compañía: tan sólo existen tres melodías principales para las ocho fases del juego, que además resultan muy cortas y no especialmente apropiadas. Da rabia comprobar como Taito, casa con trabajos tan destacables en otros arcades, a través de su ya mítico grupo Zuntata, no acababa de cuidar la música de sus Super Scaler, con la honrosa excepción -por supuesto- del ya analizado Night Striker.

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Aunque la mayoría de fases se desarrollan en ríos, hay un par de fases mas abiertas, que incluso requieren esquivar obstáculos. El scroll lateral de los desplazamientos es muy suave.
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Escenas tan espectaculares como esta. son una constante en Aqua Jack.

En síntesis, Aqua Jack es un shooter largamente ignorado, de mecánica dinámica y exigente, innovador en la elección del vehículo protagonista y de aspecto impresionante. Para nosotros, que no habíamos tenido ocasión de jugarlo hasta ahora, ha sido una de las mayores sorpresas que hemos recibido a lo largo de la preparación de estos artículos.

Ante la ausencia de conversiones domésticas y la casi imposible posibilidad de localizar el hardware original, tenemos que volver a apelar a su emulación a través de MAME. Merece mucho la pena probarlo, aunque sólo sea para disfrutar de su sobresaliente apartado gráfico. De todas maneras, incluimos una partida completa, procedente del canal de You Tube “World of Longplays”, como complemento a nuestro análisis.

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Un comentario en “Monográfico SUPER SCALER (XXXI): AQUA JACK

  1. Sergiomode

    Por lo leído en el artículo y a falta de ver un vídeo del juego en youtube, parece que Taito mostró todo su buen hacer en este título, una lástima que nunca lo viera por ningún sitio, ni que fuera portado a ningún sistema. Un saludo

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