Monográfico SUPER SCALER (XXIX): G-LOC / R360

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Título: G-LOC: Air Battle

Producción/Desarrollo: SEGA

Lanzamiento en Japón: mayo 1990

Hardware: Y Board

Tamaño de ROM: 165 Megabits

Un año después del estreno de Super Monaco G.P. SEGA estrenaba el segundo título de la serie Hi- Entertainment Game, sello bajo el que la casa japonesa identificaba a primeros de los ’90 a sus arcades con gráficos scaling y cabinas especiales. A su vez, también constituía el nuevo trabajo del estudio AM2 de SEGA, dirigido por el hoy famoso Yu Suzuki, responsable de algunos de los mayores éxitos Super Scaler de la casa, como Hang-On, Space Harrier, Out Run, After Burner o Power Drift.

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Cabina de G-LOC en su versión Deluxe con movimiento.

G-Loc: Air Battle es un arcade de combate aéreo con apariencia de simulador que, aunque no goce de la fama o el nombre de los juegos antes mencionados, representa un importante punto de inflexión. Yu Suzuki y su equipo experimentaban aquí nuevas estructuras de juego y técnicas de representación gráfica en el que, a la postre, fue su último proyecto con gráficos tradicionales antes de centrar todos sus esfuerzos en el software de tipo poligonal, desembarco que la casa estaba ya preparando en silencio.

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El gusto por la simulación, más tarde demostrado por AM2 en sus siguientes obras, ya se dejaba entrever en G-LOC de una forma rara vez vista hasta entonces en los salones recreativos. Es evidente que se hizo todo lo necesario, con la tecnología disponible, para ofrecer una experiencia que gratificara por igual tanto al jugador de arcades de acción, como al aficionado a la simulación aérea, lo que no era desafío pequeño, dado lo opuesto de ambos conceptos.

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G-LOC es de esos videojuegos que ganan mucho en movimiento.

En aquellos años, los mejores simuladores aéreos para ordenador eran populares por demostrar un nivel técnico por encima de la media del resto del software lúdico. Aunque luego, a la hora de ponerse a sus mandos, no resultaban aptos para todos los públicos, mas de un jugador acababa por adquirirlos sólo para experimentar esa excelencia audiovisual. G-LOC logró llevar a los salones recreativos a muchos de esos jugadores, bajo el reclamo de un aspecto gráfico sin parangón en el momento. La velocidad y suavidad con la que se movía todo resultaba muy llamativa, pero sin llegar a caer en la exageración, mientras que el belleza y la variedad de los fondos y de la orografía de los terrenos, demostraban con crudeza la frialdad y el vacío que todavía exhibían los simuladores de ordenador con gráficos poligonales.

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Estampas como esta eran impensables en los simuladores de vuelo tradicionales.

SEGA no reparó en medios para lograr ese aspecto visual diferenciador: las posibilidades casi infinitas que permitía el hardware Y-Board fueron llevadas a nuevos niveles con respecto a los anteriores Galaxy Force o Power Drift; mapas de texturas para representar la orografía de los terrenos, combinación de mapas de bits y polígonos planos para la recreación de los distintos vehículos aéreos y terrestres, transiciones animadas entre las secuencias de combate en primera y tercera persona…todo un despliegue de ensayo y experimentación que, sumado a la amplitud de escenarios, requirió un espacio de memoria ROM de 160 Megabits, cifra desmesurada si se compara con cualquier otra recreativa de 1990 (y ya no digamos con respecto a los juegos de consola de la época)

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En estas dos capturas podemos ver cómo se integraron los gráficos poligonales.

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En la misma línea de acercamiento hacia los fundamentos de la simulación, el equipo responsable de G-LOC prescindió de un recurso generalizado en los arcades, como es el acompañamiento musical. El ya mítico “Hiro” (acompañado en este ocasión de Yasuhiro Takagi), no pudo lucir su genio como en otras ocasiones, limitándose en esta ocasión a componer melodías de corta duración, acotadas a los primeros segundos de cada misión, pantallas de inicio y finales. Eso sí: a pesar de esa limitación creativa, las composiciones son de calidad. Por su parte, los efectos de disparos o explosiones (verdaderos protagonistas de la ambientación en este juego) son rotundos y contundentes, mientras que las abundantes voces digitalizadas sorprenden por variedad y nitidez, a pesar del filtro simulando la comunicación por radio.

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En escenarios como este, la placa Y volvía a demostrar su capacidad para la gestión de sprites

Indiscutiblemente, lo mas controvertido de este G-LOC y que, de hecho, limitó en buena medida su éxito, es todo lo relacionado con lo que comúnmente se conoce como jugabilidad. Su concepto y filosofía ponían complicado establecer la línea de división entre realismo (simulación) y espectáculo (arcade); una mecánica frenética tipo After Burner chocarían ante un aspecto tan serio y realista mientras que, llevar demasiado lejos la simulación del pilotaje de un caza de combate, atentaría contra los cánones del juego recreativo.

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Las explosiones, el fuego y el humo son de una calidad nunca vista hasta entonces

Su posición como pseudo-secuela de After Burner II provocó (y sigue provocando) continuas comparaciones entre ambos lo que, además de no ser justo para este G-LOC, hizo mucho por la incomprensión del juego, cuando prácticamente lo único en común entre ambos es la temática; en todo lo demás, el contraste es enorme.

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Sólo en las escenas con perspectiva trasera se puede encontrar un parecido con After Burner.

En G-LOC ya no necesitamos conseguir puntos y pasar niveles sin que acaben con  todas nuestras vidas; partimos con un tiempo límite, que se repone parcialmente al cumplir con los objetivos cada misión. No hay vidas como tal; si nos abaten, perderemos algo de tiempo, pero podremos continuar la misión con normalidad. El ritmo es muchísimo mas lento que After Burner, y se desarrolla desde una muy lograda perspectiva en primera persona, salvo en momento localizados en los que, al situarse un enemigo en nuestra cola, la vista cambia a una perspectiva trasera mas convencional.

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Dos posibles consecuencias de recibir un impacto en el fuselaje: si tenemos suerte, podremos proseguir con daños. En el peor de los casos, tendremos que saltar en paracaídas.

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Mientras en After Burner, el secreto del éxito se basaba en dominar la velocidad y el control del avión para esquivar el incesante fuego enemigo, aquí es necesario conocer las peculiaridades del punto de mira semiautomático y del radar, para conseguir cuanto antes el numero de abatidos requerido, poder pasar a la siguiente misión y evitar que la cuenta atrás llegue, con el consiguiente Game Over.

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Las fases nocturnas son especialmente vistosas.

Pese a que la mecánica de juego no es para todos los gustos por su lentitud y rigidez,  se puede llegar a disfrutar muchísimo con él, bajo la condición de acostumbrarse a ese ritmo cadencioso. Los tres modos de juego seleccionables al inicio, diferenciados por longitud y dificultad, le otorgan una rejugabilidad muy por encima de lo habitual; el nivel más sencillo es asequible una vez comprendido el modus operandi, pero los otros dos son muchísimo mas exigentes, hasta el punto de que sólo tras un largo periodo de aprendizaje se pueden llegar a completar con un sólo crédito.

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En los niveles Medium y Expert, el control es mas complejo y se habilita un botón para aumentar momentáneamente la velocidad (After Burner)

CONVERSIONES DOMÉSTICAS.

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Carátula japonesa de la versión MD.

Pese a que generó cierta expectación en su estreno, la enorme oferta de aquellos momentos y lo peculiar del planteamiento de G-LOC limitaron su éxito, hasta el punto de que, a diferencia de los arcades de AM2 anteriores, no ha sido incluido en ninguno de los recopilatorios lanzados en los últimos años, lo que obliga a aquellos interesados en replicar la experiencia a recurrir a MAME. No obstante, en los meses posteriores a su puesta en escena, fue adaptado a las consolas de la casa y, como era común entonces, a los ordenadores occidentales de 8 y 16 bits ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64 y Amiga. Estas últimas, producidas por U.S. Gold con el nombre de G-LOC R360, sólo merecen un vistazo si se es muy aficionado a alguna de estas máquinas: las versiones de 8 bits (muy distintas entre si), son bastante meritorias pero aburridas, mientras que la de Amiga es especialmente decepcionante por la brusquedad de las animaciones y su aspecto vacio y desolado.

 

Las adaptaciones producidas por SEGA para Mega Drive, Master System y Game Gear, cuentan con la particularidad de ser totalmente diferentes entre sí; no ya en el aspecto audiovisual, si no también en la mecánica y dinámica de juego. La mas parecida a la recreativa es, evidentemente, la de Mega Drive. A pantalla estática resulta muy aparente, pero al ponernos a los mandos es empiezan a relucir las diferencias: mayor cantidad de fases (algunas íntegramente en tercera persona), acompañamiento musical continuo y con melodías diferentes y la posibilidad de adquirir munición con los puntos cosechados en las fases lo convierten en un juego con una vida útil superior a la recreativa, con la condición de que el jugador se acostumbre a su desarrollo, aún mas lento y monótono que el de aquella.

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En cada nivel nos acompañará un oficial para animarnos con sus arengas.

Las versiones de 8 bits son, evidentemente, mucho menos vistosas, pero no carentes de aliciente. En concreto, el desarrollo de la versión Game Gear, de estructura no lineal y orientación hacia la mejora continua mediante la compra de armamento, puede llegar a enganchar al jugador. Incluso incorporaba un modo versus accesible al conectar dos Game Gear y dos cartuchos. La versión Master System, conservaba la posibilidad de adquirir armamento, pero de forma mucho mas confusa que en la versión portátil y, además, con un aspecto visual en las escenas de acción menos agraciado que en aquella.

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Escena de acción de la versión Master System. Obsérvese que el marcador ocupaba a mitad de la pantalla…

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En noviembre de 1990, seis meses después del estreno de G-LOC,  se iniciaba  la distribución de la considerada por muchos como la realización cumbre de SEGA en lo referente a recreativas de gran formato: R360. Una cabina con forma esférica que, mediante un complejo sistema mecánico / hidráulico, lograba rotaciones de 360 grados sobre los ejes X y Z en total sincronía con la acción del videojuego que integraba, que no era otro que nuestro G-LOC, en una versión especial desarrollada ex-profeso para la cabina.

A pesar del enorme espacio necesario para su instalación y un precio de compra de 16 millones de Yenes de 1990 (equivalentes a 10 millones de pesetas de entonces), no era inusual encontrar unidades de R360 en los mejores recreativos de las grandes ciudades o zonas turísticas. Como dato, fue la primera recreativa de Japón en costar 500 Yenes por partida, cuando lo habitual eran 100, lo que podría resultar chocante en un arcade en el que la partida nunca duraba mas de dos minutos y medio, pero el concepto de este R360 estaba mucho mas cerca de las atracciones temáticas que de los videojuegos convencionales.

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Unidad originaria de la colección particular de Michael Jackson.

Una vez el jugador bajaba la barra de seguridad, abrochaba el cinturón abdominal de dos puntos y subía la palanca para fijar el conjunto, podía elegir entre los modos Experience y Combat: el primero, presentaba una demostración del juego a ritmo trepidante, pensada para sacar a relucir todas las capacidades de rotación de la cabina, mientras el segundo era el modo de juego en sí; una fase de noventa segundos de duración, exclusiva para esta versión especial, en la que el jugador debía abatir al mayor número de objetivos posibles, a modo de time attack. Evidentemente, el principal aliciente era la capacidad para provocar emociones fuertes al jugador…tan fuertes, que en algunos casos obligaba a accionar el llamado botón del miedo, para detener el movimiento de la cabina.

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El modo espectador es distinguible por la ausencia de marcadores y la acción incesante.

Como curiosidad, en los siguientes tres años se llegaron a ensayar adaptaciones para R360 de otros juegos de SEGA, como Rad Mobile, Strike Fighter o Wing War, pero el 99% de las unidades conservaron siempre en sus entrañas el juego G-LOC. La complejidad de la máquina y consiguiente dificultad de mantenimiento, junto con la decadencia del sector del videojuego recreativo, hacen que sea casi imposible encontrar en la actualidad unidades en operación para el público; las pocas que quedan en funcionamiento están, en casi todos los casos, en manos de coleccionistas privados, por lo que la única posibilidad de probar esta edición especial de G-LOC pasa, una vez mas, por MAME. Eso sí, sólo recomendamos probarlo desde una perspectiva histórica, pues es de esos videojuegos diseñados con la cabina como parte indivisible de la experiencia.

 

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2 comentarios en “Monográfico SUPER SCALER (XXIX): G-LOC / R360

  1. Probé la R360 en su día, 3 o 4 veces. Estaba a 300 pesetas la partida en la Gran Vía madrileña. Un curioso híbrido de videojuego y atracción de feria, desde luego.

  2. Sergiomode

    Solo conocía el juego en su versión Mega Drive a través de revistas, y era un género que nunca me llamó la atención. Desde luego que la versión arcade tuvo que ser tremenda, sobre todo su versión R360, aunque a ese precio en su día solo la hubiera visto desde fuera. Como siempre, Sega en terreno arcade era la número uno.

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