Monográfico X68000: Historia (III)

En el momento de la publicación de este artículo, se cumplen treinta años del lanzamiento por parte de Sharp del ordenador X68000. Un 28 de marzo de 1987 en el que la casa japonesa revolucionó el sector de la informática personal con un sistema que se situaba a la vanguardia en prácticamente todos los elementos de su arquitectura interna, y por ende, en objeto de deseo para la mayoría de profesionales, artistas y aficionados de aquella época. Una máquina adelantada a su tiempo, totalmente inédita fuera de Japón y todavía con un destacable número de usuarios activos.

x68k

Aprovechando esta efeméride, en el presente artículo vamos a narrar con la mayor concisión posible los principales hitos de la andadura comercial de este ordenador de 16 / 32 bits de Sharp, además de repasar los factores que ayudaron a crear esa imagen de excelencia técnica que permanece asociada al sistema. Todo ello orientado al que creemos que es el perfil medio de nuestros lectores: amantes del videojuego clásico, pero no necesariamente expertos en fundamentos de índole técnico.

ESPECIFICACIONES Y POSICIONAMIENTO

Para comenzar, aunque en BEEP! Game Center intentamos evitar en lo posible el manido recurso de las fichas técnicas, creemos que en este caso sí que procede abrir el capítulo con un listado de características técnicas, para que los lectores con ciertos conocimientos sobre hardware puedan cuantificar con mayor claridad el nivel en el que se movían hace treinta años estos ordenadores. La siguiente ficha se basa en distintos listados de libros, revistas, catálogos y páginas web, aunque evitando el popular corta y pega y dando prioridad a los puntos que creemos mas importantes:

CPU

  • Hitachi HD68HC000 (licencia Motorola) 32 bits (Bus:16 bits) @ 10 MHz

                         *XVI  y Compact XVI: Motorola 68000 @ 16 MHz

                         *X68030: Motorola MC68EC030 32-bit @ 25 MHz

  • Oki MSM80C51 o Intel 80C51 (MCU 8-bit, CMOS)

MEMORIA

  • RAM: Entre 1 y 4 MB según el modelo (ampliable hasta 12 MB)
  • VRAM: 1072 KB (512 KB para texto,  512 KB para gráficos, 32 KB para sprites y 16 KB SRAM)
  • ROM: 128 KB para BIOS y 768 KB para caracteres (16 x 16, 8 x 16, 8 x 8 JIS 1+2)

GRÁFICOS

  • Chipset (GPU) de Sharp / Hudson con funciones para control de vídeo, datos de vídeo, sprites y pantalla.
  • Paleta de colores: 65,536 colores (RGB 16 bits)
  • Resolución de pantalla: 256 × 240 / 256 × 256 / 512 × 240 / 512 × 256 / 512 × 512 (hasta 65,536 colores simultáneos) y 640 × 480 / 768 × 512 / 1024 × 1024  (hasta 64 colores simultáneos)
  • Modos de vídeo con frecuencias horizontales de 15, 24 o 31 KHz. y verticales de 55,45 o 61,46 Hz.
  • Gestión por hardware de scroll, rotación de sprites, control de prioridades y superposición de vídeo.
  • Hasta 128 Sprites por pantalla y 16 Sprites por línea (16 x 16 pixels / 16 colores)
  • De 4 a 16 planos de bits, según resolución y colores simultáneos empleados.

SONIDO

  • Yamaha YM2151 (OPM): sintesis FM de 8 canales.
  • Yamaha YM3012: DAC stereo de 2 canales
  • Oki MSM6258: codificador ADPCM monoaural de un canal, 4 bits @ 22 kHz

ALMACENAMIENTO

  • 2 disqueteras de 5.25″ soft eject de 1.2 MB (2 disqueteras de 3.5″ en los modelos COMPACT)
  • Disco Duro opcional de entre 20 y 80 MB con interfaz SASI (SCSI a partir de los modelos SUPER de 1990)

Tras la exposición de las características técnicas principales, creemos que apenas resulta preciso ponderar en qué categoría se situaba el X68000 en 1987; Sharp echó el resto para que fueran las máquinas mejor dotadas a nivel gráfico y sonoro del momento por lo que, si se intenta establecer parangón con cualquier otro ordenador personal de la época, nuestra máquina sale bien parada en todos los parámetros que podamos poner en la balanza. Como máquina de videojuegos, que es el uso que mas nos interesa, las facilidades que daba el chip Cynthia en todo lo referente al control de sprites y su equilibrio con el resto del hardware lo convertían en un sistema tan avanzado que, en ciertos apartados, no fue superado con claridad hasta la llegada de consolas de 32 bits como Saturn o Playstation, casi ocho después.

OLYMPUS DIGITAL CAMERA
Placa base de la primera versión del ordenador (CZ-600C). Algunos componentes se sustituyeron en evoluciones ulteriores.

A diferencia de otros ordenadores mas terrenales, no es en la capacidad de proceso donde reside la clave del rendimiento de los X68000, sino en el conjunto de chips para gestión gráfica desarrollados por Hudson y Sharp. Específicamente diseñados para tareas de gestión de imágenes, mapas de bits, texto y sprites, éstos aliviaban en buena medida al procesador MC68000, cuyos 10 MHz. quedaban liberados para otro tipo de cometidos. Si a ello le sumamos la paleta de colores de 16 bits y la posibilidad de trabajar con resoluciones de hasta 1024 líneas, teníamos una máquina con capacidad para recrear contenidos de una calidad entonces inimaginable, con mucho menor tiempo y esfuerzo por parte del creador. La denominación Personal Workstation cobraba aquí todo su sentido.

OLYMPUS DIGITAL CAMERA
Placa de vídeo de la primera versión. Obsérvese la complejidad de la misma. Aquí se deduce que esta era una de la prioridades de los creadores del formato.

Por otro lado, la elección del entonces reciente sintetizador  de 8 octavas y 8 voces Yamaha YM2151 -también llamado OPM- junto al conversor D/A YM3012 y al codificador ADPCM MSM6258, convertían al X68000 en una potentísima herramienta para la creación de música, sonidos y voces sintetizadas, a la vez que permitía la creación de videojuegos con un apartado sonoro a la altura de las mejores producciones del sector recreativo, muchas de las cuales montaban precisamente estos componentes.

xsound
X68000 Compact.  A la derecha se puede ver el YM2151, YM3012 y OKI MSM6258.

HISTORIA Y PRINCIPALES HITOS

x86
Portada del folleto distribuído en el Electronics Show ’86. El diseño y especificaciones eran prácticamente las definitivas.

Como en el caso del anterior estándar de ordenadores X1 -al que el X68000 venía a sustituir- la responsabilidad del proyecto recayó en la división de televisores de Sharp. A diferencia de lo que ocurre en la actualidad, todo el proceso de desarrollo se consiguió llevar a cabo en el mas absoluto de los secretos hasta su presentación oficial, llevada a cabo en la edición 1986 de la feria Electronics Show (actual Ceatec Japan), celebrada del 2 al 7 de octubre. El evento organizado para la ocasión consistió en una serie de demostraciones técnicas de índole gráfica, a la vez que una locución sintetizada daba muestra de las capacidades sonoras del ordenador. También tuvo lugar el anuncio de la adaptación para el nuevo ordenador de Gradius, uno de los videojuegos mas famosos del momento. Aunque el vídeo mostrado correspondía a un estado de desarrollo muy temprano, la promesa de una versión final idéntica a la recreativa parece que causó gran impactó entre los asistentes al evento.

132239890165613103143
Estas fueron las demos gráficas que mas ruido generaron en la presentación: Arriba, fotos digitalizadas a 65536 colores de la cantante Yoko Oginome. Abajo, Ray Tracing de tipo dinámico -obra de la prestigiosa Hudson-.

132239895938913212273

x681
Una de las primeras imágenes publicitarias del X68000. El perfil”Torres Gemelas” o “Manhattan Shape” quedó asociado para siempre al ordenador.

A pesar del momento de saturación que se vivía en el sector de la informática, la excelencia técnica de la propuesta de Sharp motivó que la acogida por parte del público presente en el evento fuera muy positiva. Una impresión inicial que pocos días después comenzó a refrendarse, una vez comenzaron a aparecer los primeros reportajes de la máquina en varias publicaciones y en el programa de televisión Pasocon Sunday, donde los espectadores pudieron ver fragmentos de las demos gráficas y una entrevista a los programadores encargados de la adaptación de Gradius. Pasadas las semanas, comenzaron a llegar los primeros especiales en revistas especializadas, donde entre la abundante información técnica, se hablaba de un lanzamiento para febrero de 1987 y un precio inicial de unos 500.000 Yenes. Estimaciones que finalmente no se llegaron a cumplir…en uno de los casos para mal, pero en el otro para bien: el lanzamiento se pospuso hasta el 28 de marzo, pero a un precio (sin monitor) de 369.000 Yenes. Una rebaja que pudo estar motivada por la popularidad que estaban logrando los nuevos PC-9801 de NEC con procesadores 286 y V30, que competían en posicionamiento con el nuevo sistema de Sharp y se estaban ofreciendo a unos precios muy agresivos.

0092
Es difícil describir lo que supuso en su día una versión de la recreativa Gradius con tal grado de fidelidad. Se distribuyó exclusivamente con el resto de software incluído en el ordenador. No se vendía por separado.

0083A pesar de que la acogida del mercado en su lanzamiento no fue mala,  buena parte de los clientes en los dos primeros años del sistema eran artistas, pequeñas empresas y aficionados con cierto poder adquisitivo. Aunque el precio estaba en la línea de otros ordenadores personales de gama alta, 0115comprar un X68000 no estaba al alcance de cualquiera, lo que limitaba su difusión. Por otro lado, situando el foco en el software lúdico, sólo SPS y Dempa Shinbunsha mostraron desde el principio un decidido compromiso por demostrar las capacidades del ordenador para los videojuegos en general y para las adaptaciones de arcade en particular. 0200Aunque progresivamente aparecieron productos de algunas habituales del videojuego para ordenador como Bothtec, System Soft, Koei o Artdink, sus primeras propuestas eran conversiones desde los ordenadores de NEC, por lo que el X68000 quedaba muy desaprovechado. Todavía se estaba tanteando el terreno.

0000
Dragon Spirit es quizás lo mas destacable de esa primera época. Basado en una reciente recreativa de Namco, su grado de fidelidad se salía de todos los parámetros establecidos entonces.
expertpro
Folleto de los modelos EXPERT (2 MB de RAM) y PRO (nuevo formato y 4 bahías de expansión)

Aunque es una interpretación subjetiva, creemos que fue a partir de 1989 cuando el formato terminó de despegar hacia ese destino que lo ha llevado a ser un sistema de culto. El estreno de nuevas versiones mejoradas y mas económicas (Expert, Pro) dio un buen empujón a las ventas; factor al que hay que sumar la confirmación práctica de la idoneidad de los X68000 como máquina de videojuegos, lo que provocó la progresiva llegada de casas de software como Nihon Telenet, Masaya, Wolf Team, Arsys, Zoom o Irem. Un periodo en el que se fraguó la imagen de recreativa en casa que todavía hoy mantiene el ordenador, gracias a las sensacionales conversiones de arcades de SEGA, Namco, Konami o Taito que seguían llegando gracias a Dempa y SPS, así como a juegos de estilo análogo, pero exclusivos para el formato.

0009
Genocide, primer juego de la compañía ZOOM. Un hito a nivel técnico, aunque criticado por su rigidez mecánica y dificultad.
paroad
La noticia de que Konami preparaba una versión de Parodius Da! fue especialmente celebrada por los entusiastas del ordenador.

Ya iniciada la década de 1990, el formato gozaba de sus máximos niveles de popularidad. A la ya consagrada imagen como sistema de videojuegos, había que sumar la mejora exponencial en la renta per capita que se vivía en los que a la postre fueron los últimos años de la burbuja económica de Japón: la compra de un X68000 ya no resultaba tan descabellada como tres años antes. Además, una gigante del videojuego como Konami había anunciado el lanzamiento de desarrollos exclusivos para el ordenador, noticia que a buen seguro también ayudó a vender mas ordenadores y a que el periodo 1990-1991 fuese el de mayor actividad en lo referente a la publicación de software lúdico para el sistema. Un hecho en el que también ayudó el periodo de apogeo que vivía el sector de los videojuegos eróticos o directamente pornográficos, que empezaban a multiplicarse por doquier.

201703261849530769
Los juegos con contenido sexual vivieron un importante auge en todos los ordenadores. En la imagen, “Saori” de Fairytale. Un título que provocó polémica, detenciones y cambios en la regulación de este tipo de software.
ffx68
FInal Fight supuso el estreno de Capcom en la plataforma. Una magnífica versión que dejaba a la de Super Famicom en todavía peor lugar.

Lamentablemente, a partir de ahí comenzó el lento pero inexorable declive de esta línea de ordenadores. Al súbito pinchazo de la mencionada burbuja económica, hay que sumar que en casi ningún caso se llegaron a alcanzar las cifras de ventas previstas por las empresas de videojuegos para sus grandes producciones, lo que desencadenó un goteo continuo de cancelaciones de proyectos y deserciones hacia plataformas con mayor potencial comercial como los NEC PC-98 o la consola Super Famicom de Nintendo. Sólo la inesperada llegada de Capcom, con versiones casi exactas de éxitos de la talla de Final Fight o Street Fighter II’ animaba algo el panorama de cara al futuro. No obstante, creemos que la verdadera razón de este frenazo fue el desatino que demostró Sharp a la hora de reaccionar ante los numerosos cambios que estaba viviendo el mercado del ordenador personal; punto en que nos vamos a detener a continuación.

0012 (4)
La promesa de una versión perfecta de Street Fighter II C.E. en los momentos de mayor fiebre por ese juego fue toda una sorpresa. El resultado estuvo a la altura de las espectativas, si bien llegó algo tarde.
powerstation
El XVI pasa por ser uno de los modelos mas interesantes de X68000, aunque el modo de 16 MHz no lo aprovechan demasiados videojuegos

La primera evolución a nivel de hardware  con la suficiente entidad no llegó hasta 1991: el nuevo modelo XVI presentaba un nueva CPU MC68000 con modos de 10 y 16 MHz seleccionables mediante botón. Hasta ese momento, las distintas variaciones que había lanzado Sharp aportaban cambios que se podían considerar menores: aumento de RAM, modificaciones en la placa principal, nuevas carcasas y otros detalles cosméticos. La base desde la que se partía era tan avanzada en el momento de su estreno, que no se estimó necesario tocarla hasta pasados cuatro años, lo que en el campo de la informática es una eternidad y mas en esos primeros meses de la década de los ’90, en los que comenzaba a abrirse paso el nuevo estándar japonés DOS/V de IBM. Ello desencadenó casi de inmediato una guerra de precios de compatibles PC y la consiguiente reacción de NEC para proteger el oligopolio que mantenía desde los años de auge de la informática personal en JapónLa respuesta de Sharp en 1992 a estos vientos de cambio fue sorprendente: una nueva línea Compact en formato reducido que, mas allá de las ventajas intrínsecas que suponía el menor tamaño -y una pírrica reducción de precio-, sólo aportaba nuevas disqueteras de 3.5 pulgadas, incompatibles con todo el software comercial anterior. Un producto que supuso todo un mazazo para los entusiastas del sistema, que esperaban cambios de mucha mayor entidad.

x68k_kata06
Catálogo del X68000 Compact. Obsérvese el tamaño comparado con el monitor y el nuevo diseño. Con diferencia, se han quedado como los modelos menos valorados de toda la saga.
x68030
Para los anuncios de la nueva gama X68030 se recurrió a la imagen del ave Fénix. A la izquierda, la variante X68030 Compact.

Fue necesario esperar un año mas para que llegara la esperada evolución en forma del nuevo X68030, con CPU MC68030 de 32 bits a 25 MHz y 4 MB de RAM como principales argumentos comerciales. Un salto considerable que no obstante ya no dejaba sin aliento a nadie en 1993, salvo por lo elevado del precio del ordenador, que se iba hasta casi el medio millón de yenes sin monitor. Las ventas fueron bajísimas, lo que frenó la aparición de aplicaciones nativas que aprovechasen las mejoras que aportaba la máquina. Además, en seguida empezaron a manifestarse graves problemas de compatibilidad con el software antiguo, lo que convierte a estas máquinas en las menos interesantes para su uso como máquina de videojuegos. El estándar cada vez se quedaba mas atrás, arrinconado por los PC con procesadores 486 y, en menor medida, por los Macintosh.

madx68
Mad Stalker -Full Metal Forth- fue uno de los últimos juegos de acción tradicional destacables. No era una conversión arcade, aunque podría haber llegado a los salones sin sonrojo. Además, no requería hardware adicional.

Ya como última tentativa para recuperar el terreno perdido, se llegó a proyectar la que podría haber sido una nueva generación de ordenadores X: procesador RISC IBM Power PC 601 -estrenado en los Power Mac-, mas RAM, nueva conectividad y, posiblemente, acceso a lector de CD-ROM. Una propuesta que podría haber hecho ruido en 1994, pero que finalmente fue cancelada sin ni tan siquiera llegar a presentar un prototipo. Parece que el precio de venta se disparaba hasta extremos poco viables para su posicionamiento comercial, lo que llevó a que Sharp diera carpetazo al proyecto, para centrarse en la nueva línea Mebius de compatibles PC, ya en plena revolución de los procesadores P5 Pentium y del sistema operativo Windows 95. Mientras, el ya entonces escaso apoyo al X68000 fue languideciendo hasta su muerte comercial, que podemos situar en 1995. La era del X68000 había llegado a su fin.

ppc601
Procesador Power PC 601, de IBM y Motorola.
redzone
En sus últimos años de vida, llegaron a venderse sistemas ajenos a Sharp, como estos Red Zone.

Desde entonces, estos ordenadores mantienen una modesta pero entusiasta actividad en manos de pequeños grupos amateur y usuarios entusiastas que mantienen viva la escena con todo tipo de desarrollos: aceleradoras, interfaces, aplicaciones, drivers, videojuegos y un largo etcétera. Una cultura de pleitesía a los X68000 que se mantiene en la actualidad y del que han salido propuestas que sin duda merecerán ser tratadas en próximos capítulos de esta serie de monográficos.

201703271223570841
Aunque existen otros exponentes tanto o mas destacables, “Chourensha” pasa por ser el videojuego de ámbito doujin o amateur mas conocido del sistema (sobre todo en occidente). Toda una proeza de programación.

ESTATUS FUERA DE JAPÓN

Su estatus de ordenador comercializado sólo en Japón y de carácter minoritario, lo convirtió durante muchos años en un absoluto desconocido fuera de aquellas tierras. Sólo en los años de apogeo de las consolas de 16 bits en occidente y ante la evidente calidad de muchos de sus videojuegos, comenzó a sonar la denominación X68000 en algunas revistas, aunque siempre de forma muy sesgada. No fue hasta la popularización de la emulación y la llegada de plataformas de subasta como Yahoo AuctionseBay cuando realmente comenzó a ser un sistema conocido fuera de su país.

dracx
Akumajou Dracula (Castlevania Chronicles en occidente) hizo mucho por popularizar el X68000. Lanzado en 2001 para PS, incorporaba una conversión del original y una versión Arrange con ciertos cambios (en la imagen)

Aunque en la actualidad ya no tiene demasiado sentido, es inevitable fantasear con lo que hubiera supuesto, hace treinta años, el lanzamiento internacional de este ordenador. Estamos convencidos de que, si Sharp hubiese llegado a exportar los X68000 a occidente, estos gozarían de un estatus similar al que ostentan en Japón, aunque probablemente relegados a un nicho de mercado muy reducido. No perdamos de vista que, de haberse distribuido oficialmente, estaríamos hablando de un precio de unos 4.000 dolares o 450.000 pesetas de la época, calculando de la forma mas optimista.

amiga
Una de las primeras publicidades del Amiga de Commodore, todavía en su primera versión.

En 1987, lo mas parecido que existía en cuanto a concepto  en occidente era el Amiga de Commodore, todavía en su primera versión: un fantástico ordenador que, aunque inferior a la máquina de Sharp en muchos aspectos, había nacido casi dos años antes. Los casi 1.800 dolares que costaba en USA -con monitor RGB- y 370.000 pesetas en España, lo convertían en un ordenador de uso casi exclusivamente profesional, lo que también se puede extrapolar a su rival natural en la época: el Atari ST, que aunque de precio sensiblemente mas bajo, seguía siendo caro para la gran mayoría de usuarios potenciales. Si a ello le sumamos que la distribución de las consolas de 8 bits de Nintendo y SEGA estaba todavía en ciernes, teníamos un panorama en el cual los aficionados occidentales al videojuego se tenían que debatir principalmente entre los ordenadores de 8 bits de Amstrad Commodore, o los distintos modelos de MSX disponibles; todos ellos a años luz de las máquinas que estamos mencionando.

atari st
Atari ST, una línea de ordenadores con una relación precio / prestaciones magnífica. Muy popular en sectores como el de la música, sus videojuegos eran casi siempre conversiones procedentes de los Amiga.

“POWER TO MAKE YOUR DREAM COME TRUE”

Damos por concluída la parte dedicada a la historia del sistema. En los próximas capítulos nos centraremos en recopilar los distintos modelos existentes del ordenador, principales periféricos y -por primera vez en nuestro idioma- todo el software lúdico publicado de forma oficial, para después comenzar a analizar, uno por uno y de forma cronológica, los que consideramos que son los videojuegos mas importantes para este maravilloso sistema.


BIBLIOGRAFÍA:

Para la redacción de este artículo se han consultado las revistas Oh! MZ, Micom Basic Magazine, I / O y Oh! X,  el programa de Tokyo TV “Pasocon Sunday” y las siguientes webs:

http://ja.wikipedia.org/wiki/X68000

http://www.gamesx.com/wiki/doku.php?id=x68000:x68000

http://www.eonet.ne.jp/~building-pc/index.htm

http://murakun5555.at.webry.info/

Anuncios

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s