Monográfico SUPER SCALER (XXVIII): WGP REAL RACE FEELING

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Título: WGPリアルレースフィーリング  (WGP Real Race Feeling)

Producción/Desarrollo: Taito

Lanzamiento en Japón: marzo 1990

Hardware: Específico (2 x 68000)

Tamaño de ROM: 52,50 Megabits

Taito continuaba su imparable ritmo de lanzamientos dentro del segmento de los videojuegos Super Scaler. En este caso, la propuesta era un nuevo juego de motociclismo, lanzado al mercado recreativo prácticamente a la vez que otro título tratado hace poco tiempo en esta serie de artículos –Racing Hero

En BEEP! Game Center no somos partidarios de la crítica destructiva, e incluso se nos puede tildar de ser demasiado benévolos con los videojuegos que analizamos…pero con este WGP no hay lugar para ningún tipo de condescendencia. Se mire por donde se mire, es un producto creado sin apenas ambición ni inspiración, que despacharemos con rapidez, pues no merece mayor extensión.

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Cabinas deluxe y standard, una muestra de las capacidades de Taito en ese campo.

WGP fue programado sobre la base del hardware utilizado tres años antes en Full Throttle/ Top Speed, no en el potente Z System utilizado por todos los demás juegos de Taito de este tipo. Un factor que se deja notar desde el primer momento. Aunque las pantallas estáticas pueden llamar la atención por la buena recreación de los circuitos o por la perspectiva en primera persona, un primer vistazo al juego en movimiento ya deja claro su inferioridad con respecto a otros títulos similares de la época, con detalles como unos sprites de escasa definición, fallos de índole técnico o una animación muy tosca. En cuanto al sonido, tampoco hay nada que alabar…efectos ramplones y dos melodías poco inspiradas. Al menos, se escuchan a un volumen casi inaudible.

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La perspectiva es llamativa, pero lo sería mucho mas si se hubiese reproducido el manillar y las manos del piloto. Una lástima.

La estructura de juego se asemeja mas a la de los juegos de carreras para consola u ordenador de aquella época que a otras recreativas del género. Para completar el reto propuesto por los programadores, es necesario completar ocho carreras de tres vueltas cada una, disputadas en circuitos de trazado similar al de algunos grandes premios del mundial de motociclísmo de aquellos años. A diferencia de la mayoría de arcades de conducción, para pasar a la siguiente carrera, basta con completar cada una de las vueltas por debajo del puesto establecido. No hay tiempo límite.

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Algunas carreras se corren bajo el agua. No hay mas diferencias que la menor visibilidad.
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Como en Super Monaco GP, se puede elegir cambio manual o automático.

Las motos rivales se caracterizan por su risible inteligencia artificial. Incluso en la primera partida, no resulta complicado acabar el primero en la mayoría de las carreras. Sólo cayendo múltiples veces de la moto puede llegar a peligrar el sexto puesto que se nos pone como límite para continuar la partida, por lo que resulta muy sencillo completar las ocho carreras de las que consta una partida. Los veinticinco minutos que puede durar una partida completa de WGP, suponen mas del doble de la media de otros arcades de conducción.

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La recreación de las salidas de pista no está mal. pero a poco que el jugador se haga al control es casi imposible llegar a salirse del asfalto.

Si a todo lo expuesto hasta ahora, se suma un control muy poco exigente y el hecho de que resulta factible terminar casi todas las carreras sin soltar el acelerador, se nos queda un arcade de muy escaso aliciente. Para colmo, no hay versiones para ningún sistema doméstico y la emulación en MAME todavía presenta deficiencias; la mas importante, la imposibilidad de recrear las rotaciones que simulaban la inclinación de la moto, lo que supone que ésta gire recta como si fuese sobre raíles.

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Además de ser lentísimos, nuestros rivales se caen cada dos por tres.

En definitiva, estamos ante el ejemplo de que el uso de técnicas de escalado de sprites para recrear entornos pseudo-tridimensionales, no era garantía absoluta de calidad, ni siquiera estando la gigante Taito detrás. Sea como fuere, un año después del estreno de WGP, el mismo equipo concibió una segunda parte en la que intentaron corregir el tiro. En una próxima entrega comprobaremos si lo lograron…

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2 comentarios en “Monográfico SUPER SCALER (XXVIII): WGP REAL RACE FEELING

  1. Sergiomode

    No parece ser un juego de una compañía como Taito por las cosas que uno lee. De lo más llamativo puede que sea su casi exigua dificultad, siendo en un terreno como el arcade algo que suena a utopía, después detalles tan inexplicables como esa vista del manillar de la moto en la que no se aprecian los brazos.
    Sin duda, una caso muy extraño viniendo de una compañía tan puntera como Taito.

    1. Da la impresión de ser un juego sin acabar. Una beta. Como bien indicas, es totalmente indigno para una casa como Taito. Ya veremos qué pasa con la segunda parte que analizaremos próximamente.
      ¡Un saludo!

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