Monográfico SUPER SCALER (XXV): LINE OF FIRE

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Título: ラインオブファイア  (Line of Fire)

Producción/Desarrollo: SEGA

Lanzamiento en Japón: diciembre 1989 

Hardware: X Board

Tamaño de ROM: 27 Megabits

Hasta el amante mas entusiasta de los videojuegos de tipo Super Scaler nos debe dar la razón si decimos que, al menos en los cinco años que llevamos recorridos con este trabajo, quedaban todavía por adaptar muchos géneros de juego a esta metodología de diseño. Aunque es evidente que esta tecnología  era idónea para recrear el pilotaje de vehículos de todo tipo, ya iba siendo el momento de intentar explorar nuevas temáticas.

Con este Line of Fire, SEGA presentaba el primer juego de disparo con arma de luz que hacía un uso intensivo del scaling, si bien Taito abrió el camino un año antes con Operation Thunderbolt, secuela del mítico Operation Wolf, que ya presentaba zooms y rotaciones por hardware de un modo residual.

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El argumento se nos resume en una de las pantallas de presentación.

Nos encontramos ante un shooter de pistola dotado de ambientación bélica y de un mas que trillado nudo argumental que, como en buen arcade de acción, no tiene mas pretensión que ayudarnos a situarnos en la acción. La principal novedad que presenta Line of Fire con respecto a otros videojuegos de este tipo es que todas y cada una de las ocho fases de las que consta nuestra misión se desarrolla por tierra, mar y aire a bordo de diferentes vehículos militares. Excusa perfecta para otorgarle mayor rapidez y dinamismo a la acción y, sobre todo, para sacar a relucir las muchas posibilidades que permitía el hardware X Board en todo lo relacionado con el tratamiento de sprites.

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Mapa con las ocho localizaciones en las que transcurre el juego.

Los escenarios recrean las localizaciones típicas en este tipo de ambientación, como desiertos, selvas, ríos, poblaciones en ruinas o bases militares, pero con una riqueza de elementos en pantalla y colorido muy por encima de la media. La maestría de los programadores en el cálculo de la posición y las proporciones de los sprites hacen que la sensación de desplazamiento y profundidad espacial llegue a unos niveles apenas superados hasta ese momento.

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Si hacemos la abstracción de eliminar el uso del arma de luz a cambio de añadir la posibilidad de tener control sobre el movimiento del personaje, el apartado gráfico de este título podría ser perfectamente válido para un FPS típo Doom o Duke Nukem 3D que tan populares fueron a mediados de la década de 1990, lo que no es poco cumplido para un arcade de 1989.

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Observar en movimiento este enorme gancho alejarse y acercase de forma pendular tuvo que causar gran impacto en el momento. Simplemente alucinante.

En relación a los elementos que debemos abatir, es necesario separar los soldados de los vehículos. Los primeros no se caracterizan ni por su variedad ni por su definición, mientras que los segundos están representados con gran detalle y espectacularidad. Por otra parte, las explosiones generadas por el lanzagranadas de nuestra arma son tan enormes y cegadoras como sería esperable.

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La energía se puede recuperar parcialmente a través de los botiquines que nos lanzan.

Un detalle brillante, si bien un tanto macabro, es que todos y cada uno de los soldados que abatimos permanecen tendidos en el suelo mientras seguimos avanzamos, así como los vehículos terrestres que no llegan a explotar. En ocasiones, incluso asomaba el cuerpo inerte del piloto por el parabrisas, señal de un gusto por el detalle poco común.

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En la fase del río, además de disfrutar con el impresionante efecto del agua, podremos ver como los cadáveres caen al agua y se van con la corriente. Impresionante.

Como juego de pistola, Line of Fire es quizás algo mas asequible que la media. El hecho de disponer de una barra de energía que permite recibir bastantes impactos antes de morir y de una munición básica infinita, con la consiguiente eliminación de la necesidad de recargar el arma, hacen que se pueda llegar bastante lejos desde las primeras partidas a poco que el jugador tenga algo de puntería y reflejos. Harina de otro costal es llegar a completar el juego; para ello ya se requiere un total conocimiento de la estructura de las fases, puesto que hay ciertos puntos en los que es esencial gastar una o varias de las bombas que barren todo lo que se encuentra por la pantalla. Si cometemos el error de malgastarlas y llegamos a esos puntos sin ellas,el Game Over está asegurado.

Las fases son relativamente variadas y los enemigos y proyectiles no dan apenas tregua. Al final de cada uno de los ocho niveles siempre se reserva uno o varios enemigos de mayor resistencia, ya sea en forma de bestia mecánica, supersoldado o escuadrón suicida. No suponen demasiado obstáculo para continuar, con la condición de que lleguemos con algo de energía.

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Uno de los jefes. Atención a la cantidad de soldados caídos; eso si, sin rastro de sangre.

Una vez se consigue completar el juego, no existen demasiados motivos para rejugarlo; el sistema de puntuación es de lo mas simple, con la única variación de premiar al final de cada fase el ratio de disparos acertados. Tampoco hay caminos alternativos, fases de bonus ni ningún aliciente adicional.

Como de costumbre en estos juegos, si se juega en casa es esencial utilizar una buena pistola correctamente calibrada. Jugarlo con un punto de mira en pantalla elimina casi todo la gracia, por mucho que se utilice un ratón o similar. De todas formas, si se tiene la posibilidad de acceder a cualquiera de las dos cabinas originales, no hay nada que pueda igualar la experiencia de empuñar, apuntar y disparar las réplicas que montaba la máquina, con su potente retroceso.

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La versión económica -a la derecha- montaba unas metralletas algo mas sencillas, pero seguía siendo muy espectacular.

La música dista mucho de alcanzar los niveles de inspiración a los que nos tenía acostumbrados SEGA en la mayoría de sus arcades. Aunque existe una melodía para cada fase y la instrumentación es correcta, estas son perfectamente olvidables y se limitan simplemente a acompañar la acción. Esto sería un mal menor si el balance del audio favoreciese a los efectos de sonido -como en otros juegos de este tipo-, pero incomprensiblemente no fue así. Los disparos y explosiones suenan bajos, ahogados por la música…pero lo peor es que no hay gritos ni otros efectos habituales, lo que da una sensación de juego inacabado que resulta hasta desagradable.

Es una verdadera lástima que el poco acierto y cuidado puesto en el sonido de este juego emborrone un tanto el resultado final de un buen juego de disparo como es Line of Fire. Toda una sorpresa en una casa como SEGA, que siempre cuidaba estos detalles.


line-of-fire-amiga-500Aunque la repercusión que tuvo Line of Fire en los recreativos no pasó de discreta, el juego fue licenciado a U.S.Gold para su adaptación a ordenadores occidentales. Las versiones de 16 bits. destacaban en su día por su muy competente programación, con una simulación del scaling original destacable. Los sprites y el colorido ya no se cuidaron tanto, aunque lo peor es que sólo se puede jugar moviendo el punto de mira, detalle que también afecta a las versiones 8 bits., mucho menos mimadas en general.

La sorpresa viene por parte de la conversión oficial de SEGA para Master System –exclusiva para Europa- donde se le dio completamente la vuelta al juego, convirtiéndolo en un juego de perspectiva aérea similar a Jackal de Konami. Este vuelco no tendría nada de malo si no fuese por la ejecución: el juego es lento, fácil y no excesivamente divertido. Sólo la música en PSG y algunos detalles aislados se salvan de la quema.

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Os dejamos con la que es, con diferencia, la mejor partida de Line of Fire que hay en las redes. El primer juego de pistola de luz que hizo uso intensivo del scaling y que abrió camino a otros títulos que revisaremos próximamente.

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2 comentarios en “Monográfico SUPER SCALER (XXV): LINE OF FIRE

  1. Sergiomode

    Otro juego que desconocía, otro arcade de Sega con una pinta estupenda y que viraba hacia un género que podía dar de sí con esta tecnología tan bien explotada por Sega.
    Lástima que requiera pistola y que eso, hoy día, lo lastre de cara a la emulación, muy buen artículo y un juego más a ver en youtube, un saludo.

    1. Hay muchos juegos de pistola interesantes, por lo que una pistola para PC puede ser una compra interesante para aquellos que gusten de este género. Con ratón o mando pierden casi toda la gracia.
      ¡Un saludo!

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