Monográfico SUPER SCALER (XXIV): BIG RUN

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Título: ビッグラン (Big Run)

Producción/Desarrollo: Jaleco

Lanzamiento en Japón: diciembre 1989 

Hardware: Especifíco (3 x 68000)

Tamaño de ROM: 63,50 Megabits

Con este Big Run, Jaleco se sumaba a las gigantes SEGA, Konami, Taito y Namco en el selecto grupo de desarrolladoras de arcades con tecnología Super Scaler. Para la ocasión, el grupo de programación responsable del proyecto decidió recrear el ya legendario Rally París-Dakar, en una época en la que dicha carrera vivía sus mejores momentos.

Tras diez ediciones en la que a los aventureros amateurs  se fueron sumando paulatinamente pilotos profesionales y celebridades de diversos ámbitos, en 1988 ya se contaban mas de seiscientos coches, motos y camiones participantes. Aunque se sigue celebrando en la actualidad, la situación política que atraviesan ciertos paises de Africa ha provocado que se haya comenzado a celebrar en tierras sudamericanas, abandonando indefinidamente el recorrido original.

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El recorrido reproducido en Big Run es idéntico al de la edición 1989 del rally.

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Versión multijugador y upright de Big Run, basada en la cabina Pony MK2-28.

El equipo de desarrollo de esta primera incursión de Jaleco en el complicado campo del scaling (Beat Box) se dice que estaba formado por muchos de los hombres que antes del cierre de Coreland habían creado Cyber Tank y Wec Le Mans 24, que a su vez procedían del equipo original que había programado Hang-On a las ordenes de Yu Suzuki. Un dato que no está confirmado al cien por cien, pero que creemos que tiene muchas trazas de ser correcto y con el que algunos de los factores característicos de Big Run cobran mayor sentido.

La principal pista de que Jaleco iba muy en serio venía del sofisticado hardware diseñado para la ocasión; una batería de placas que incorporaban tres MC68000 a 10 MHz, un cuarto reservado a la gestión del sonido a 6 MHz, dos OKI 6295, el conocido YM2151 y nada menos que 62 Megabits de rom. Un coloso sólo superado por la placa Y-Board utilizada por SEGA en Galaxy Force y Power Drift.

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Gracias a Shoutime por cedernos esta foto procedente de su colección de placas arcade.

El derroche de medios técnicos con el que contó el equipo de programación anticipaba una importante disponibilidad de libertad creativa, la cual damos fe de que fue bien aprovechada. Algo muy necesario si se quería recrear adecuadamente el Paris-Dakar, conocido por la diversidad de ambientes, entornos y terrenos por los que discurría, así como por la cantidad de kilómetros que se disputaban en entornos abiertos.

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0093Entre los detalles destacables por su brillantez, hay que dedicar un párrafo exclusivamente a la escenografía. El reto de plasmar en un videojuego una prueba deportiva de la complejidad de este raid fue gestionado por los grafistas y programadores de Beat Box a través de una cantidad y variedad de elementos 0008delimitando y obstaculizando las pistas que, con la posible excepción de Power Drift, nunca se habían visto en un videojuego de este tipo. Mas meritoria aún era la sensación de amplitud lograda en algunos tramos. No llegaba a ser necesaria  la brújula o a la cartografía como en el evento real, pero el intento de recrear un factor tan característico como ese era digno de encomio.

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Obsérvese la anchura de la pista y los obstáculos.

El uso de la enorme paleta de colores disponible y la definición de todos y cada uno de los sprites estaba a un nivel altísimo; la mano de los grafistas de WEC Le Mans 24 se dejaba notar. Las 6 fases de las que consta el juego recreaban con meticulosidad y atención al detalle las distintas áreas geográficas y paisajes que se podían ver en los vídeos o fotografías de los resúmenes de la carrera. Los conocedores del París-Dakar podían captar infinidad de detalles muy bien documentados.

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Detallazo: en la zona superior de la pantalla se nos informaba de los países y poblaciones por las que pasábamos.

Lo menos brillante del apartado gráfico de Big Run era sin duda todo lo relacionado con las animaciones. Ya no sólo se trataba de que la tasa de fotogramas por segundo rondase la treintena (Out Run demostró lo que se podía lograr con 30 FPS), si no que las animaciones de los coches resultaban toscas. En particular, los movimientos de nuestro vehículo en los baches y las curvas cerradas eran muy mejorables.  También rechinaba que, aparte de nuestro coche (inspirado en el Porsche 959 ganador de la edición ’86), sólo hubiese otros dos diseños entre el tráfico rival, basados en el Mitsubishi Pajero ganador en el 1985 y el Peugeot 205 T16 vencedor en el ’87 y ’88. Como mínimo deberían haberse incorporado motos y camiones, como en la carrera original.

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Aunque sí que aparecen en algunas cunetas, la ausencia de camiones entre el tráfico se dejaba notar.

En lo relativo al sonido, el hardware empleado por Jaleco para la ocasión montaba el mismo chip Yamaha OPM de las placas de SEGA, si bien con procesamiento mediante otro MC68000 y gestión PCM de OKI. Tanto en la teoría como en la práctica, esto se traducía en un sonido que puede recordar a la de otros juegos de SEGA, aunque para nosotros se queda unos cuantos pasos por detrás; en concreto los efectos de motor, neumáticos o golpes eran ramplones. El estilo de las melodías pueden parecer mas o menos apropiadas según el criterio de cada uno, pero resultaban agradables y pegadizas, mejorando según avanzaban las fases. A destacar que cada tema dispone de una versión reprise reservada para el tramo final de cada fase.

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La tercera es quizás la mejor fase de todo el juego, también en lo musical.

El eslabón que unía este juego con WEC Le Mans 24 también se dejaba notar en el momento de ponerse al volante, ya que el sistema de control mantenía las peculiaridades de aquel. En concreto, persistía lo que más criticamos en su día: si giramos el volante mas allá de un determinado punto, el coche comienza a deslizar sin remedio hacia la cuneta, lo que hace necesario un tacto exquisito al girar. A nosotros este esta es una característica que nos sigue sin gustar: lo normal y lo realista es que cuanto mas se actúe sobre el volante, mayor sea el giro del vehículo y no al revés. Sea como fuere, si se quiere disfrutar de este interesante Big Run no queda otra que tomarlo o dejarlo, puesto que sólo acostumbrándose a este peculiar sistema de control se hace posible avanzar en el juego.

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Hasta que el jugador se acostumbra, estampas como esta son habituales.

Por lo demás, Big Run estaba estructurado con una primera fase de introducción, cuatro fases de mayor longitud y una última denominada Victory Run, muy corta y difícil por la escasez de tiempo disponible. Aunque existía un contador de posición, casi siempre se lograba terminar las fases en primera plaza puesto que los rivales eran muy lentos. La dificultad residía básicamente en lograr pasar los check points dentro del tiempo marcado y en evitar golpear contra los múltiples obstáculos que trufaban el recorrido.

Como curiosidad, el juego incluía un botón para accionar una bocina. Esto, mas allá de lo que pudiese parecer era importante para lograr buenas partidas dado que si teníamos tráfico en el momento de accionarla, los rivales cambiaban sutilmente la trayectoria. Utilizándola con método facilitaba bastante las cosas en zonas estrechas o de mucho tráfico.

VERSIONES DOMÉSTICAS

Big Run no fue adaptado a demasiados formatos. The Sales Curve, que tenía la licencia de Jaleco para ordenadores occidentales, programó una adaptación para Amiga y Atari ST en 1991. Por una vez, vamos a detenernos un poco en estas versiones ya que el trabajo lo merece.

Se trata de una conversión libre que toma la estructura, interfaz y parte de los sprites originales, combinándolo con un control, diseño de tramos, sonido y animación totalmente diferentes. Aunque no hay música amenizando las fases y los escenarios son siempre iguales, el control y la suavísima animación lo convierten en un juego sumamente divertido. Lástima que quedase eclipsado por Lotus Turbo Challenge de Gremlin, ya que hubiese merecido mayor éxito.

bramiga

2359506-jaleco_rally___big_runMas o menos en las mismas fechas, la propia Jaleco lanzó en Japón una versión para la entonces nueva Super Famicom de Nintendo. Pertenece a la primerísima hornada de la consola, lo que se deja notar en el desaprovechamiento del potencial gráfico de la consola…es de los pocos juegos con esta perspectiva que no utilizan el famoso Modo 7 de vídeo. En lo que si se nota que es un juego de Super Famicom es en la música: excepcionales remezclas de las melodías originales pasadas por el tamiz del excepcional chip de audio Sony de la consola.

En esta ocasión también se decidió aprovechar sólomente ciertos detalles de la recreativa y diseñar una estructura mas orientada a un videojuego doméstico. Desgaste de piezas, elección de patrocinadores, copilotos, etcétera. Aún así es un juego menor, con fallos gráficos de bulto y muy lento.

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En definitiva, un videojuego ambicioso, bonito e innovador en su temática que peca de un control que echa por tierra parte de los muchos atributos que ostenta.

Los problemas de control ya mencionados y la fuerte competencia de S.C.I o Turbo Out Run provocaron que nuestro protagonista pasase sin pena ni gloria por los salones recreativos en su momento, hasta el punto de que muchas unidades fueron canibalizadas para ser convertidas en el siguiente juego de Jaleco de este tipo (del que hablaremos en su momento) La impagable labor de preservación que hace el emulador MAME hoy permite poder conocerlo, aunque la complejidad del hardware del juego hace que todavía se mantengan problemas gráficos no presentes en la rom original y que esperamos puedan resolverse en el futuro.


POSTDATA: ¡Por fin existen en YouTube una buena partida de Big Run! un entusiasta japonés hace gala de su conocimiento de este juego con una partida impecable. Muy recomendable para poder labrarse un criterio del juego y comprobar los fallos gráficos que todavía tiene en MAME.

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Un comentario en “Monográfico SUPER SCALER (XXIV): BIG RUN

  1. Sergiomode

    Por las fotos parece un juego de un gran alto nivel técnico, y con detalles para que se hubiera convertido en un clásico, como la gran amplitud de los caminos a seguir, pero por lo que cuentas volvieron a fallar en algo tan esencial como el control, ya que constituye medio juego. Una lástima que entre esto, la casi nula variedad de rivales y esa falta de frames de animación, lastrasen un título la mar de interesante. Un saludo!

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