Monográfico SUPER SCALER (XXII): NIGHT STRIKER

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Título: ナイトストライカー (Night Striker)

Producción/Desarrollo: Taito

Lanzamiento en Japón: octubre 1989 

Hardware: Z System

Tamaño de ROM: 64 Megabits

Aunque continúa activa en el seno del grupo Square Enix, ya hace años que Taito dejó de estar en el grupo de las gigantes del sector del videojuego. A pesar de ello, si hoy preguntamos a cualquier aficionado por la empresa, la inmensa mayoría la reconocerán por sus juegos de plataformas plenos de simpatía y por sus matamarcianos de temática espacial, en especial la saga Darius.

El título que hoy nos ocupa es una demostración del genio y mimo que eran capaces de poner sobre la mesa los equipos artísticos de la casa de Shinjuku cuando tenían entre manos una gran producción con ambiente espacial o de ciencia ficción.

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Mientras que en occidente Night Striker es un perfecto desconocido para todo aquel que no sea un verdadero entusiasta del arcade, en Japón alcanzó rápidamente la categoría de arcade de culto, status que mantiene casi treinta años después. Vamos a comprobar si esa fama esta justificada o si, por el contrario, merece la indiferencia con la que fue recibido en estos lares.

La evidencia de estar ante algo muy especial sale a relucir desde el preciso momento en el que el jugador admira la cabina integral creada por Taito para la ocasión.

Aunque carecía de movimiento dinámico, el conjunto formado por el asiento con sistema Body Sonic de vibración, los cuatro altavoces (dos en el reposacabezas del asiento), el stick analógico y, sobre todo, el sistema Light Stream compuesto por un carenado dotado de iluminación dinámica, convirtió a esta máquina en una de las estrellas de los salones japoneses de aquellos años, hasta el punto de que continua figurando en el grupo de las cabinas mas recordadas por el aficionado nipón.

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Las hipnotizantes luces azules variaban según lo sucedido en pantalla.

De todas formas, aunque sólo se tenga la posibilidad de jugar a Night Striker en una cabina convencional -o en el domicilio-, el programa que hoy analizamos atesora virtudes mas que suficientes para atraer al eventual jugador.

0003Antes incluso de insertar monedas, la trabajada intro ya deja entrever lo que nos vamos a encontrar. En ella, además de poder admirar el fantástico ambiente de tipo cyberpunk, se nos presenta un texto que nos sitúa en una gran urbe del 0007año 2049 en la que han sido secuestrados un reputado científico y su hija. Como no podía ser de otra manera, hemos sido seleccionado como miembros de un equipo especial de rescate de las Naciones Unidas que estrena unos vehículos capaces de volar con enorme agilidad o rodar por todo tipo de terrenos.

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El diseño del vehículo protagonista aún hoy hace las delicias de los aficionados.

En un videojuego de gran calidad como este, a veces se hace difícil establecer un orden de análisis, ya que nos desbordan los factores a destacar, pero queremos empezar haciendo referencia al sonido.

Desde el mismo momento en que tomamos el mando, pulsamos start y escuchamos los primeros acordes seguidos por una nítida voz femenina diciendo “Stand by, ready? Good luck!”, comienza a asaltarnos la sensación de estar ante algo especial. Si en todos los anteriores lanzamientos de Taito dotados de técnica Super Scaler habíamos criticado la falta de ambición e incluso inspiración de sus respectivos acompañamientos musicales, Night Striker expió con creces las pasadas faltas cometidas por el colectivo musical Zuntata, hasta el punto de constituir uno de las  principales obras que cimentó su prestigio como creadora de música para videojuegos.

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Portada del CD con la BSO, publicada en su día por Scitron.

Una banda sonora atípica, ecléctica y de cierta complejidad, pero muy apropiada para la atmósfera de este videojuego. De cara a una escucha pausada, se echa de menos que las melodías no sean mas largas, pero están en consonancia con la duración de las fases que ambientan. Mención especial para los temas de las fases Suburbs y Temple, así como a los distintos acompañamientos de los enfrentamientos con los jefes o el jingle que sirve de interludio entre las fases. Inolvidables.

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Temple es la fase mas peculiar de todo el juego. La música de este nivel es sensacional.

Hemos hecho referencia a la voz femenina que aparece al iniciar el juego. Es el momento de destacar la extrema nitidez y claridad de las distintas advertencias que nos hace durante el desarrollo, así como lo agradable que resulta su cálido tono de voz. En cuanto a los efectos de sonido, resultan mucho mas contundentes de lo que era habitual en la época, aprovechando las capacidades del chip YM2610B de la Z System. Si se tenía la suerte de poder jugar en la cabina deluxe, además de atronar nuestros oídos, los impactos también se dejaban notar en nuestras posaderas, por obra y gracia de los motores de vibración del asiento.

 

A nivel gráfico, Night Striker deja claras desde el principio su fuerte inspiración en la Ciencia Ficción de estética gótica y cyber punk. Todos los escenarios en los que se desarrolla el juego reproducen casi milimétricamente elementos propios de libros o películas con esa temática, así como el ambiente oscuro y opresivo asociados a la misma.

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Imágenes como esta dejaron prendados a los aficionados japoneses al Sci Fi.

Técnicamente, el juego se mueve rápido, muy rápido. No pierde jamás el ratio de 60 fotogramas por segundo a pesar de que en diversas partes se llena la pantalla de enemigos y balas de distintos tamaños. Los escenarios no llegan ni mucho menos al grado de complejidad tridimensional de Galaxy Force y ni siquiera alcanza la lograda en obras anteriores como Thunder Blade o After Burner, pero entendemos que los diseñadores tampoco lo buscaban.

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Las zonas en las que hay que esquivar tuberías o compuertas están entre los momentos de mayor complejidad gráfica. Aún así, nada que ver con Galaxy Force de SEGA.

A pesar de las virtudes que atesora Night Striker en el apartado técnico y artístico, estamos seguros de que si la experiencia de juego no acompañase, nunca hubiese llegado al status de clásico que mantiene en Japón.

Si se analiza desde el punto de vista simplista y desapasionado propio de muchos de los artículos que se le han dedicado en inglés a este juego, es normal que se vea como una mera variación de Space Harrier; cualquiera que eche sólo un par de partidas lo reconocerá como una evolución del clásico de SEGA: mas rápido, bonito y espectacular…pero un clon al fin y al cabo. Como en los mejores arcades, Night Striker requiere tiempo e interés para poder llegar a conocer todo lo que esconde.

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Bajo nuestro criterio este es el boss mas espectacular del juego.

En ningún caso se puede negar su parecido con Space Harrier; la admiración del equipo de programación de Taito por ese juego es evidente. Como en aquel, nuestro cometido se basa en esquivar obstáculos y fuego enemigo por tierra y aire mediante un stick analógico, así como en disparar un sólo tipo de arma. Además, los escenarios tienen muy poco desplazamiento horizontal y vertical, por lo que nuestro área de acción está casi tan limitado como en el juego de SEGA. Pero, a partir de ahí, comienzan a aparecer las diferencias.

El desarrollo consta de seis fases de moderada duración, siempre culminadas por el enfrentamiento con un boss. Al finalizarlas, entramos en un túnel que se bifurca en dos caminos; sistema de ramificación -tomado del matamarcianos Darius- que favorece la rejugabilidad, al poder llegar a visitar 21 niveles distintos con 7 ambientaciones diferentes.

El juego carece del tradicional sistema de vidas. Aquí partimos de cinco niveles de escudo, que se reducen al recibir impactos y aumentan en una unidad al finalizar las fases. En cuanto al nivel de dificultad, está francamente bien medido: una vez el jugador conoce la posición de los obstáculos y aprende a esquivar las balas, no resulta especialmente complicado completar cualquiera de las seis rutas. La duración de una partida completa ronda los quince minutos de juego.

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En la sexta y ultima fase, según que ruta tomemos nuestra nave sufrirá distintas transformaciones. Esta es una de las mas espectaculares.

Aquellos jugadores que gusten de competir por las mejores puntuaciones -algo muy habitual en Japón- son los que verdadera sacarán todo el jugo a este titulo y sabrán valorar el trabajo de Taito en toda su extensión. Su sistema de puntuación bonifica según las unidades de escudo con las que terminamos cada nivel, la premura para eliminar a los jefes y, sobre todo, la elección de jugar de forma pacifista. Técnica consistente en no disparar ni recibir impactos a lo largo de las fases, que requiere un conocimiento absoluto de las fases. Si se logra, el jugador recibe un bonus especial al finalizar la fase en curso, que va aumentando su cuantía si se mantiene esta técnica en las siguientes.

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Si se completan las dos últimas fases en modo pacifista, la bonificación lograda sube hasta los veinte millones…siempre que se hayan pasado las anteriores del mismo modo.

Su posición de arcade de culto en Japón provocó que acabase siendo convertido a varios formatos domésticos, además de incluirse en las colecciones para PS2 Taito Memories/ Legends. Todas ellas son destacables por su calidad, si bien fueron tardías.

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Una partida prolongada a esta versión acaba con las retinas del mas pintado.

La adaptación a Mega CD (Taito,1993) fue uno de los pocos juegos del sistema que aprovecha las capacidades de escalado de sprites. Fiel en cuanto a desarrollo, destacaba por incluír la BSO de la recreativa y nuevas remezclas. Lástima que la deficiente definición y uso del color enturbiase el resultado final.

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Este escenario es especifico de la versión SS.

Ya en plena era de los 32 bits, la pequeña productora Ving, conocida por sus conversiones de arcades, tomó la iniciativa de convertirlo a PS y SS. Ambas rozan la perfección, pero la versión Saturn aporta extras como una nueva intro de tipo CGI  y un modo extra con 6 niveles totalmente nuevos.


Creemos que ha quedado de manifiesto nuestro amor por este Night Striker. Para nosotros, uno de los mejores y mas representativos juegos dotados de esta técnica. Ojalá este artículo ponga un granito de arena de cara a un mayor conocimiento y valoración del mismo.

POSTDATA: Os dejamos con una impresionante partida del canal japonés de YouTube Replay Burners. En el, el jugador consigue hacer un Full Pacifist, lo que viene a ser acabarse el juego sin recibir ni disparar una sóla bala. Aviso: es mucho mas difícil de lo que parece.

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2 comentarios en “Monográfico SUPER SCALER (XXII): NIGHT STRIKER

  1. Sergiomode

    Lo primero que me ha venido a la mente al ver las fotos ha sido el Space Harrier y su pedazo de cabina, con toda la pinta de ser súmamente inmersiva. Por lo que leo, Taito logró darle una vuelta de tuerca al clásico de Yu Suzuki, aportando otra de sus ideas como fue la bifurcación de caminos.
    Un juego a tener en cuenta para probar, y que llama mucho la atención que tuviera unas conversiones tan tardías, hecho que apoyaría su sello de juego de culto. Un saludo!

    1. Sigue sorprendiendo que aquí no sea apenas conocido. Parece que la recreativa apenas tuvo distribución en occidente, y las versiones de consola tampoco se trajeron.
      Sin duda, uno de los juegos tratados en esta serie de monográficos que podemos recomendar con mayor firmeza. ¡Un saludo!

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