Monográfico SUPER SCALER (XXI): S.C.I.

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Título: S.C.I. (Special Criminal Investigation)

Producción/Desarrollo: Taito

Lanzamiento en Japón: octubre 1989 

Hardware: Z System

Tamaño de ROM: 50,50 Megabits

Existe una máxima de gran predicamento en el mundo de los videojuegos que dice: “Si algo funciona, no lo cambies”. Estamos seguros que Hiroyuki Sakou, diseñador de Chase H.Q. y del título que nos ocupa tomó dicha frase al pie de la letra, tras el rotundo e inesperado éxito de dicha obra. Special Criminal Investigation (S.C.I. para abreviar) se reconoce desde el primer vistazo como una secuela de Chase H.Q. aunque con los suficientes cambios y evoluciones en su diseño como para poder considerarlo un producto con entidad propia, a pesar de los escasos once meses que les separan.

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En lo único en lo que Taito no mantuvo el nivel precedente fue en lo referente al diseño de la cabina dedicada, menos espectacular y sofisticada que la de Chase H.Q, que a su vez había bajado el nivel con respecto a la creada para el anterior Full Throttle. Lo peor, sin duda, era el diseño del asiento: incómodo y poco estético.

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Una de las páginas del panfleto estaba dedicada a la cabina deluxe. Existieron varios modelos mas sencillos para jugar de pie.
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Las escenas entre misiones eran muy similares a las del anterior juego.

Aunque por el cartel publicitario pueda parecer lo contrario, los agentes Tony Gibson y Raymond Broady repitían en esta nueva misión, aunque aquí era el segundo el que se ponía al volante del flamante Nissan 300 ZX (o Nissan Fairlady Z32, como se denominaba en Japón), en sustitución del Porsche 928 S4 de Chase H.Q. (probablemente en reparación tras los desperfectos de la anterior misión)

Una de las principales y mas celebradas novedades de S.C.I. era la posibilidad de disparar armas de fuego: mediante un botón ubicado en la palanca del cambio o el panel de la cabina, podíamos ordenar a Gibson abrir fuego contra cualquier vehículo u objeto que apareciese en el punto de mira automático que veíamos al aparecer cualquier objetivo en pantalla. La munición era infinita, salvo en el caso del bazooka que nos lanzaba el helicóptero de apoyo en las persecuciones.

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Esta era la ventaja de utilizar un coche de techo desmontable tipo “Targa”
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Si disparamos al tráfico evitamos la pérdida de tiempo que implica chocar contra ellos, pero a costa de perder bonus de puntos .

La posibilidad de emplear un arma transfiguró sensiblemente el modus operandi. Seguíamos teniendo un tiempo de 60 segundos para alcanzar al vehículo a interceptar y otros 60 para detenerlo, pero ahora no sólo era necesario saber ir rápido, esquivar al tráfico e impactar contra el delincuente: también había que saber disparar en el momento adecuado.

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Si el punto de mira no apunta en el centro del coche enemigo, la bala se perderá en la lejanía.

Ya no bastaba con guardar los tres turbos para impactar con mayor violencia contra el enemigo de final de fase. Aquí era tanto o más importante saber gestionar los cinco disparos de bazooka para poder lograr el 100 % de daño al enemigo. Si no eramos certeros se hacía imposible lograr el objetivo en las fases mas avanzadas.

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La técnica para golpear al enemigo con nuestro coche no funciona tan bien aquí como en Chase H.Q. Se hace vital saber disparar para poder completar el juego.
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Primicia en este tipo de juego:  acantilados por los que podíamos caernos al vacío.

La otra novedad de cierto calado fue la introducción de obstáculos dinámicos: coches circulando en dirección contraria, autobuses atravesando cruces o desprendimientos de rocas. Todos ellos ponían en algún que otro aprieto al jugador hasta que este memorizaba su posición. Una enorme innovación para 1989.

Por lo demás, S.C.I. repite las mismas virtudes que hicieron de su antecesor todo un ejemplo a nivel jugable: control sencillo y directo, sistema de puntuación que premia la habilidad al esquivar el tráfico, así como la rapidez en acabar con los rivales y dificultad progresiva pero asequible.

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En S.C.I. existe una sexta fase extra, aunque resulta un mero trámite.

0006A nivel gráfico, creemos que lo mejor que podemos hacer es invitar al lector a mirar con detenimiento cualquiera de las capturas que ilustran el artículo. En todas ellas se puede extraer claramente el grado de definición, 0032variedad cromática y detalle alcanzado por los grafistas de Taito en este título. Para nosotros, una de las mayores y mejores demostraciones de virtuosismo artístico que se han podido ver en este tipo de videojuegos. Pero lo mejor de todo es que este despliegue 0078visual se ve acompañado por una fluidez en la animación que se mantiene intacta incluso en los momentos en los que la pantalla se carga de sprites de todo tipo de escalas y por una velocidad a la altura de lo exigible en un título de estas características. El hardware Z System de Taito demostraba su potencia y flexibilidad como nunca antes.

Desgraciadamente, el apartado del sonido seguía en una línea muy similar a lo escuchado en Chase H.Q. . Como en aquel, en S.C.I. volvemos a encontrarnos con melodías correctas pero fácilmente olvidables. Su instrumentación continuaba siendo mas propia de una trama humorística que de la tensión propia de las persecuciones policiales. Aunque en los créditos finales no se especifica, sospechamos que fueron obra del mismo músico de los anteriores juegos de conducción de Taito, todos ellos aquejados de lo aquí expuesto.

Por su parte, los efectos sonoros simulan de forma correcta pero sin florituras los distintos sonidos de nuestro coche y los golpes, si bien el constante chirriar de los neumáticos y la sirena de nuestro coche en las persecuciones podían resultar algo molestos. En el segundo caso, era algo tan evidente que la propia Taito incluyó una opción activable mediante los switches de la placa para poder bajar el volumen de la sirena.

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La cámara se sitúa a menor altura que en Chase H.Q. aunque no llega a dificultar la visión.

Dada la calidad global de esta recreativa, no supone ninguna sorpresa que resultase un éxito de crítica y de recaudación, como tampoco que no llegase a los altísimos niveles de popularidad de su antecesor; el factor sorpresa ya se había perdido. Ello conllevó que se convirtiese a menos formatos domésticos que Chase H.Q.

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Uno de los mejores exponentes de la última época de Master System.

Como siempre, no faltaron versiones para ordenadores de 8 y 16 bits, en este caso producidas por Ocean y por encima de la media en cuanto a calidad general. La propia Taito se encargó de la adaptación para PC-Engine exclusiva para Japón, muy meritoria y divertida aunque de pésimo sonido y también de la versión de 1996 para Saturn recopilada junto a Chase H.Q. Programada con pocos medios e interés, no se llegó a replicar al 100 % al original, a pesar de que la consola lo permitiría sobradamente. No fue hasta la versión de PS2 (dentro de los recopilatorios de Taito) cuando por fin se pudo disfrutar de una versión pixel perfect. Mención aparte merece la versión Master System aparecida en 1992 y programada por Natsume. Vistosa y jugable, supone todo un ejemplo de lo que se puede hacer en un hardware muy inferior con talento y ganas.

Para el equipo de este blog,  S.C.I. es uno de los videojuegos de tipo Super Scaler que mejor ha envejecido. Extremadamente bien diseñado, bonito y divertido, creemos que hasta el jugador  con menor sensibilidad por los videojuegos antiguos puede llegar a disfrutarlo a poco que le de la oportunidad.

POSTDATA: En el año 2009, Corrado Tomaselli volcó y añadió a MAME una desconocida versión de nuestro protagonista. Bajo el nombre Super Special Criminal Investigation (Negro Torino hack), se esconde una variación de la que no existe ningún tipo de documentación y que presenta sutiles -y no tan sutiles- cambios: sprite protagonista negro, nuevas paletas en los escenarios, cambios en el tráfico y control dulcificado. Modificaciones que hacen de esta versión un juego algo mas asequible y dinámico que el original.

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Aunque MAME lo cataloga como un hack, sospechamos que pudo tratarse de una obra oficial de la propia Taito (aparece con copyright de 1991) como ocurrió con Limited Edition Hang-On de SEGA.

Os dejamos con nuestro particular Superplay de este hack y del juego original. En ambos casos estamos en primera posición en la asociación MARP.

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2 comentarios en “Monográfico SUPER SCALER (XXI): S.C.I.

  1. Jonny2x4

    Como había señalado en el articulo de Chase H.Q., la versión disponible en la Virtual Console de Wii es una emulación de la versión de PC Engine, no de la recreativa. Un dato curioso de la versión PC Engine de S.C.I. es que utiliza los cuatros botones del mando para diferente acciones en el juego y por consecuencia no tiene función de pausa (el juego salio ante que hubiera mandos de 6 botones tales como la Avenue Pad 6 o la Arcade Pad).

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