Monográfico SUPER SCALER (XX): SUPER MONACO GP

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Título: スーパーモナコGP (Super Monaco GP)

Producción/Desarrollo: SEGA

Lanzamiento en Japón: mayo 1989 

Hardware: X-Board

Tamaño de ROM: 29 Megabits

Esta vigésima entrega de nuestro estudio marca un cambio de ciclo de los videojuegos de SEGA dotados de la técnica Super Scaler. Tras cuatro años y diez lanzamientos se daba carpetazo a la serie Taikan Game y se iniciaba una nueva bajo el nombre Hi-Entertainment Game y el rimbombante slogan: Hi-Simulation, Hi-Graphics, Hi-Response. Super Monaco GP, ambientado en la Fórmula 1 de la época, fue el título que inauguró esta nueva etapa.

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Ayrton Senna jugando a Super Monaco GP en una cabina de la que no tenemos información. Posiblemente, en este evento se firmó el acuerdo para SMGP II de MD.

Paradójicamente, este primer título carecía de una cabina con movimiento dinámico, aunque ello no significa que se descuidase la inmersión del jugador, si no que se experimentó con nuevas técnicas para lograrlo. La espectacular cabina deluxe fue el escaparate de una serie de innovaciones englobadas en lo que SEGA publicitó como Air Drive System: volante dotado de asistencia tipo force feedback, asiento con vibración adaptativa, monitor de 26” con lente de aumento tipo Fresnel o un sistema de sonido dotado de cuatro altavoces y subwoofer fueron las principales prestaciones que aportaba la preciosa cabina deluxe de Super Monaco GP. A ello también podemos añadir el cambio manual mediante levas en el volante (idéntico al sistema semiautomático presentado por Ferrari ese año) o la sensación de immersión que se vivía al entrar en el habitáculo.

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Versiones de izquierda a derecha: Deluxe, Standard y Upright. Todas destacan por su diseño.

El cambio de ciclo que supuso Super Monaco GP no sólo quedaba de manifiesto en el diseño de las cabinas, si no también en la propia estructura y desarrollo del programa, alejada de lo habitual en los arcades de conducción y mucho mas adecuado para una temática basada en la Formula 1 que otras propuestas anteriores de este tipo.

El desarrollo constaba de una vuelta de calificación para decidir nuestra posición de salida y dos carreras de tres vueltas cada una, una en seco y la otra en mojado, con un tiempo efectivo de juego de unos seis minutos. El típico marcador de tiempo límite se sustituía esta vez por uno de posición de carrera; según avanzaban las vueltas y check points, se nos pedía mejor posición para evitar el temido Game Over. Si rozábamos o alcanzábamos el puesto límite, eramos advertidos por una señal acústica cuya cadencia aumentaba según la urgencia de nuestra situación. En la primera carrera el límite se establecía en la sexta posición, mientras que en la carrera en mojado era necesario terminar en el podio.

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En los kilómetros finales deberemos prestar mucha atención al retrovisor y los doblados.

Otra punto innovador fue el método elegido para medir el desempeño del jugador. El tradicional sistema de puntuación de los anteriores juegos de SEGA, basado exclusivamente en la distancia recorrida y los adelantamientos, se sustituyó por los denominados como Drivers Points; las unidades aumentaban con el discurrir del monoplaza, pero entraban en juego variables como la posición por la que pasábamos por los puntos de control o los impactos contra los guardarrailes. Si en cualquier juego de conducción anterior de SEGA se podían alcanzar decenas de millones de puntos, aquí sólo lograremos alcanzar cinco mil en el mejor de los casos.

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Los impactos contra las barreras, además de con perdida de velocidad, se castigan con diez “driver points” menos. Si el impacto es muy fuerte puede incluso acabar en Game Over.

Otra novedad de calado era la posibilidad de elegir pilotar con un cambio manual de siete velocidades, como en los mejores monoplazas del momento. El trazado del circuito y el control del F1 exigían un total dominio del mismo. Cualquier error en la elección de la  marcha escogida en la entrada de las curvas se pagaba muy caro. Los menos osados podían optar por las opciones de cambio manual de cuatro marchas o automático, con el handicap deuna merma considerable en las prestaciones del bólido.

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El único circuito del juego no tenía nada que ver con el real, pero resultaba selectivo.

El nivel de dificultad era razonablemente alto, motivado en buena medida por la exigencia del trazado y del control -sobre todo en la carrera sobre mojado-. Tras pocas partidas nos dábamos cuenta de que eran mucho mas peligrosas las barreras que los coches rivales, a pesar de que nuestra continuidad o no dependía exclusivamente de nuestra posición en carrera. Rivales que sólo en el caso de los que ocupaban las primeras posiciones entrañaban ciertas dificultades para su adelantamiento. Mención especial al parecido de los monoplazas con los que competían por el Mundial de Formula 1 en 1989, siendo perfectamente reconocibles por cualquier aficionado.

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Una vez dominados los rebufos podíamos rozar y hasta superar los 400 km/h

Otra característica que causó sensación fue la inclusión del concepto de rebufo; si rodábamos detrás de otro monoplaza, la influencia de la aerodinámica hacía aumentar nuestra velocidad de forma momentánea, facilitando el adelantamiento. Pequeños detalles que, junto a la lograda perspectiva desde el casco del piloto (similar a la que se comenzaba a ver en la emisiones televisivas) o la inclusión del retrovisor central, aumentaban la sensación de estar ante un programa que llevaba el concepto de simulación a un nivel desconocido hasta entonces en este tipo de videojuegos.

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Aunque el trazado es muy diferente, los elementos que rodean al circuito de Mónaco estaban magistralmente reproducidos, con especial atención al túnel.

Centrándonos ya en los apartados técnicos y artísticos, creemos que no hace falta ponderar las virtudes del diseño visual del juego, puesto que la mera observación de cualquiera de las capturas que acompañan este texto son suficientes para apreciar el nivel alcanzado de pixel art, hasta el punto de que da lástima que la enorme velocidad a la que discurre todo impida apreciar buena parte de los detalles que inundan esta recreación del circuito de Mónaco.

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La cantidad de los elementos generados en pantalla es asombrosa, así como su detalle.

Además de la vertiginosa velocidad, también hay que destacar la fluidez de la animación la cual se mantiene intacta incluso en los momentos de mayor tráfico, sobre todo si tenemos en cuenta que fue programado en la placa X-Board creada para Afterburner y no la Y-Board estrenada con Galaxy Force y Power Drift, lo que le otorga aun mas merito al resultado final.

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Como era habitual en los juegos de carreras de la época, había presencia mas o menos explicita de marcas de tabaco. La polémica hizo necesario programar una revisión de la placa sustituyendo la publicidad por carteles protagonizados por el simpático Flicky.

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En lo relativo al audio, se tomó la decisión de dejar todo el peso de la ambientación sobre los efectos sonoros, descartando cualquier tipo de acompañamiento musical. Las únicas melodías que se pueden escuchar están emplazadas en las pantallas de presentación, tabla de récords, resumen de tiempos, etcétera. Aunque de corta duración, se puede distinguir el genio compositivo de Mickey, músico responsable de las geniales bandas sonoras de Thunder Blade o Galaxy Force.

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Ya que todo el protagonismo sonoro recalaba en los efectos, lo lógico y deseable sería que éstos estuviesen a la altura de las circunstancias, lo cual se cumple en el caso del sonido de los motores, nítidos, contundentes y con muchos matices, hasta el punto de permitir cambiar de marcha a oído una vez se reúne cierta experiencia. Pero incomprensiblemente se erró en la elección del resto de sonidos. En concreto, el sonido de los neumáticos sobrepasando el limite de adherencia suena como si llevásemos los cuatro neumáticos pinchados, mientras que las voces digitalizadas que imitan la comunicación por radio entre equipo y piloto están tan mal simuladas que parece que recibimos las instrucciones del mismísimo Pato Donald. Con diferencia, lo peor del juego.


Como no podía ser de otra manera en un arcade de éxito como este, pronto comenzaron a llegar las adaptaciones domésticas.

De las versiones occidentales para ordenadores de 8 y 16 bits, vamos a pasar como de costumbre…y mas en este caso, siendo U.S. Gold la productora.

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Los duelos contra G.Ceara son quizás lo mas recordado de esta versión.

La adaptación estrella fue sin duda la de Mega Drive. Aunque a nivel técnico está muy por debajo de la recreativa (escenarios muy simples, animación lenta y brusca, voces grotescas…) se compensó con un peculiar, pero elaborado modo original, en el que tendremos que empezar con un monoplaza de los mas lentos de la parrilla e ir retando a otros pilotos para lograr volantes en escuderías mas fuertes hasta lograr el campeonato.

En cuanto a las versiones para Game Gear y Master System, tambien tienen un modo campeonato (mas simple) pero se eliminó cualquier atisbo de parecido con el arcade. Si a ello le sumamos su extraño y desagradable control, nos quedan unos juegos de conducción poco recomendables.

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La bonita carátula de la versión japonesa de Mega Drive.

La recepción de Super Monaco GP en los salones recreativos de todo el mundo fue formidable, destacándose como la recreativa de conducción estrella de 1989, junto al pionero Winning Run de Namco.

El esfuerzo renovador de SEGA dio sus frutos, lo que abrió la puerta a nuevas y originales propuestas dotadas de esta técnica que, por supuesto, serán cubiertas en próximas entregas de este trabajo.

Os dejamos con nuestra mejor partida de Super Monaco G.P. lograda en la preparación de este artículo.

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2 comentarios en “Monográfico SUPER SCALER (XX): SUPER MONACO GP

  1. Sergiomode

    Sega en los arcades era poder, y con este juego lo volvieron a demostrar. Viendo las capturas, es sorprendente ver ese detalle y realismo conseguidos a base de píxeles. Un arcade que no recuerdo ver en la época en los salones.

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