Los récords en los videojuegos: HISTORIA

Aunque desde hace años se está intentando cambiar su espíritu, desde los mas remotos orígenes del videojuego su diseño se ha basado en la búsqueda de un reto, ya fuese contra otros jugadores o de forma estrictamente individual, una vez los medios técnicos y de programación permitieron la creación de desarrollos lo suficientemente sólidos.

Llegar lo mas lejos posible, conseguir la puntuación mas alta o, directamente, completar los niveles o pruebas planteadas por los creadores del producto eran y siguen siendo la esencia misma del videojuego. Un concepto especialmente enraizado en los programas creados para máquinas operadas a monedas, ya que los videojuegos para máquinas domésticas fueron progresivamente mutando hacia un diseño mas profundo y complejo, que progresivamente nos ha llevado al modelo actual.

Como en cualquier deporte de tipo tradicional, era natural que tarde o temprano se comenzasen a registrar, legislar y difundir las mejores plusmarcas logradas en esta nueva forma de deporte electrónico, cuantificables por regla general en forma de puntuación.

En este informe vamos a repasar someramente los principales proyectos que se han llevado a cabo a lo largo de los años.


ESTADOS UNIDOS

Como no podía ser de otra manera, fue en Estados Unidos donde se fraguó la primera iniciativa mas o menos seria en ese sentido. Walter Day, un aficionado y entusiasta de los videojuegos arcade, visitó  durante 1981 mas de un centenar de salones recreativos del norte del país, recopilando las mejores puntuaciones registradas en diversos títulos de esa época.

En pocos meses, su innegable espíritu emprendedor y visión comercial le impulsó a registrar bajo el nombre Twin Galaxies una base de datos de récords nacionales que pronto comenzó a publicarse en medios impresos especializados como Video Games o Joystik. Pero lo que más repercusión creó, incluso en medios generalistas, fue la convocatoria de grandes competiciones en un buen número de estados de EE.UU., así como la creación de equipos de estrellas del videojuego, y de una selección nacional. Todo esto impulsó la aparición de la marca Twin Galaxies en prensa, radio o televisión, así como a convertirse en la fuente oficial de datos para la sección de videojuegos del célebre Libro Guiness de los Récords.

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En los inicios de su fulgurante actividad, Walter Day abrió incluso un salón arcade con el mismo nombre, en Iowa.

Tras unos años de frenética actividad, ésta se redujo paulatinamente a partir de 1988, rompiendo su acuerdo con el Libro Guinness y suspendiendo campeonatos y formaciones de equipos nacionales. Su actividad se centró a partir de entonces casi exclusivamente en la certificación de plusmarcas a través de su equipo de arbitros especializados.

En los últimos años, la empresa ha sufrido varios cambios de propietarios, llegando incluso a cesar su actividad durante unos meses, aunque actualmente parece que ésta se ha estabilizado razonablemente. En la web http://www.twingalaxies.com/content.php se puede consultar -en inglés- toda la información que se precise.


JAPÓN

En el país del sol naciente, potencia mundial en todo lo relacionado con el nuevo sector del videojuego, las cosas se hicieron de una manera bien diferente.

Desde los tiempos de la fiebre por Space Invaders a finales de la década de 1970, era habitual que los dueños de cafeterías o salones recreativos donde comenzaban a aflorar las mesas arcade, llevasen un registro de las mejores puntuaciones logradas por sus clientes. Por lo general, se solían exponer en una pizarra instalada con ese fin.

Con la progresiva popularización de esta práctica, sólo fue cuestión de tiempo que se comenzase a registrar esas puntuaciones a nivel nacional, lo que comenzó a suceder por medio de las revistas de videojuegos, que a primeros de los ’80 gozaban de enorme popularidad, pudiéndose contar decenas y decenas de cabeceras diferentes.

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Super Soft, el suplemento arcade de Micom Basic Magazine.

Tras el tímido precedente de Amusement Life, que comenzó a dedicar en marzo de 1983 dos páginas a los mejores récords mensuales registrados en el país, la famosa revista dedicada al videojuego, programación y electrónica Micom Basic Magazine inició en enero de 1984 el proyecto de plasmar en parte de sus páginas todos y cada uno de los récords que fuesen enviados a la editorial por los responsables de los salones recreativos, dentro de unos criterios y unas normas pautadas desde el primer momento.

Esta sección fija, denominada Challenge High Score!, gozó de gran popularidad, convirtiéndose en consulta obligada para todos los jugadores japoneses mínimamente interesados en el tema. La sección se mantuvo hasta marzo de 1999.

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Una joya de coleccionista. El primer ejemplar de GAMEST.

Pero fue con el estreno en 1986 de la revista mensual GAMEST, orientada exclusivamente al consumidor y usuario de videojuegos recreativos, cuando la búsqueda del récord alcanzó sus mayores cotas. Desde su primer número dedicó una amplia sección denominada Mezase! High Score, recopilando las mejores puntuaciones mensuales ordenadas tanto por videojuego como por salón recreativo. Desde ese momento, no sólo se buscaba ser el mejor por una cuestión de honor y orgullo personal, sino para dejar en el lugar mas alto al salón del barrio.

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La última Arcadia Magazine.

La popularidad de esta sección se mantuvo incólume hasta el fulminante cierre de la cabecera y de la editorial Shinseisha, en septiembre de 1999. La práctica totalidad de redactores y colaboradores fue no obstante captada por la gigante Ascii/ Enterbrain, para comenzar a editar la revista Arcadia, que a la postre se convirtió en la heredera directa de GAMEST. Las tablas de récords también fueron rescatadas, continuando con la labor en el mismo punto donde se había quedado.

Desgraciadamente, la paulatina decadencia del concepto de videojuego tradicional y la crisis del sector de los Game Center obligó a la cabecera a cambiar su periodicidad de mensual a bimestral en 2013 -ya con Kadokawa como editora-, y a cancelar fulminantemente su publicación en febrero de 2015. Un durísimo golpe para el aficionado.

Desde entonces, el high scorer nipón se quedó sin un sitio de referencia en el que registrar las eventuales plusmarcas, aunque afortunadamente por poco tiempo. Tras un periodo de rumorología y desmentidos, en marzo de 2016 comenzó la actividad de la Japan High Score Association. A través de la web oficial http://wiki.denfaminicogamer.jp/highscore/, retomaron el listado de récords justamente donde se había quedado tras el cierre de Arcadia, con la misma filosofía y metodología.

Ojalá la llama continúe encendida y no se pierda jamás algo tan asociado al arcade japonés como estos listados, con mas de treinta años de tradición.


OTROS TERRITORIOS

En lo relativo a otras naciones o áreas geográficas poco podemos narrar, limitándose la escena a determinadas iniciativas emprendidas por publicaciones locales, sin mayor continuidad.

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Video Giochi creó muchísima afición en Italia.

En Reino Unido, la famosa revista Computer & Videogames dedicó durante varios años una pequeña sección dedicada a recopilar las mejores puntuaciones logradas en el país, sección que fue brillantemente exportada a la edición italiana de la revista, donde contaban con el antecedente de una sección similar en la revista Videogiochi. No conocemos la existencia de iniciativas similares, ni siquiera en países con tradición, como Corea del Sur, Alemania, Francia, Canadá, Argentina o Australia. Por supuesto, si algún lector dispone de alguna información al respecto, estaremos encantados de actualizar el artículo.


INTERNET

En los últimos años, el permanente y obligatorio acceso a internet de los ordenadores y de muchas consolas ha extendido el concepto de ranking mundial, presente cada vez en mas videojuegos, ya sean nuevos de desarrollos o versiones de antiguos éxitos mientras que, por otro lado, la popularidad de MAME y la progresiva universalización de Internet han sido el caldo de cultivo para la organización de diversos listados tradicionales de récords, habitualmente bajo el mecenazgo de foros de discusión o webs especializadas. Sin embargo, ninguna de estas iniciativas puede igualarse a la longeva y exitosa web MAME Action Replay Page, mas conocida como MARP.

MARP es una comunidad internacional de jugadores y entusiastas del arcade totalmente autogestionada. Creada por el francés Philippe Lamat a finales de los años ’90, mantiene completísimas bases de datos con tablas de récords de la integridad de videojuegos soportados por MAME, rankings de mejores jugadores, organización de competioiones y torneos, un foro de discusión y diversos tutoriales.

Registrarse es sencillo y gratuito. Desde ese preciso instante, en cualquier momento ya se puede enviar para su publicación cualquier puntuación lograda. Para ello, es necesario seguir unas sencillas y claras normas y descargarse WolfMAME ; una distribución de MAME optimizada para guardar y reproducir partidas en forma de inputs de cualquier juego, así como para poder ser auditadas o analizadas por el equipo de MARP con el fin de detectar cualquier irregularidad que infrinja las reglas de la comunidad.

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Tras casi veinte años, esta comunidad es por derecho propio el sitio donde mayor cantidad, variedad y calidad de puntuaciones de videojuegos arcade existe en la actualidad. Aunque los rankings japoneses siguen liderando abrumadoramente en número de récords mundiales absolutos, en MARP existen no pocas plusmarcas de este tipo y un nivel muy alto en general.

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2 comentarios en “Los récords en los videojuegos: HISTORIA

  1. Sergiomode

    Es muy curioso y significativo ver como se tomaron las cosas en cada región. En un país como EEUU con tantos millones de habitantes, tuvo que ser la iniciativa personal de uno de ellos lo que acabara desembocando al cabo del tiempo en un registro oficial a nivel nacional, en cambio, en Japón hubieron múltiples iniciativas de dueños de negocios que vieron un amplio mercado en él, y dio como resultado que tanto en locales como en revistas un registro y listas de máximas puntuaciones mucho más duradero.
    En Europa como siempre con este tema, más tarde y mucho más “de puntillas” que en las otras dos regiones… un saludo!

    1. En efecto, esa es una de las conclusiones mas significativas que se pueden sacar. La otra quizás sea que, a pesar de los años, sigue sin haber una asociación internacional que legisle y homologue todo lo relacionado con los logros o plusmarcas, con todo lo que ello conlleva. Toda una paradoja en una época en la que hay mas afición que nunca por el videojuego y están en auge disciplinas como los E-Sports.
      Un saludo.

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