El peligro del “CONTINUE”

Desde finales de la década de 1990, se ha democratizado progresivamente el acceso a conversiones perfectas y sin limitaciones de casi todos los videojuegos creados para el sector recreativo. Ya sea mediante emuladores como MAME o a través de recopilaciones oficiales para consola u ordenador, ya hace tiempo que se ha hecho realidad aquel viejo y baqueteado eslogan de La recreativa en casa.

Ha sido en esos años en los que el emulador MAME o recopilaciones pioneras como los Namco Museum daban sus primeros pasos cuando poco a poco se ha ido imponiendo la tendencia de dar carta blanca al uso de créditos en los videojuegos recreativos, dando total libertad para continuar la partida en aquellos juegos que incorporaban esta posibilidad -que desde finales de los ’80 ya eran casi todos-

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Namco fue la pionera en ofrecer grandes recopilaciones de recreativas para consola.

¿Limitar el uso de continuaciones? Esta es una cuestión que, a lo largo de los años, ha sido objeto de múltiples debates e incluso alguna que otra polémica.

¿Por qué las compañías, comenzaron a ofrecer barra libre de continuaciones cuando, hasta entonces, lo habitual en las adaptaciones domésticas de videojuegos arcade era otorgar un número arbitrario de créditos? Aunque no se puede dar una respuesta rotunda a esta cuestión, nosotros creemos que la llegada de las consolas de 32 bits. y de traslaciones de arcades con aspiraciones de fidelidad total fue lo que animó a los equipos de programación a mantener intacta la posibilidad de continuar indefinidamente. Se daba por hecho que el comprador de la versión doméstica era primero jugador de recreativas, y por lo tanto, tenía capacidad para autolimitarse o directamente ignorar esa posibilidad. Estoicismo que históricamente era practicado por un buen porcentaje de los jugadores japoneses, pero que no era nada habitual en occidente, menos disciplinados.

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El caso de NEO·GEO es particular. Hasta 1992, las versiones consola de sus juegos tenían créditos infinitos, mientras que a partir de entonces de comenzaron a limitar a cuatro créditos por jugador, ya que había usuarios que criticaban esa decisión inicial.

En Beep! Game Center creemos firmemente que los directores de videojuegos de tipo arcade diseñaban casi siempre estas obras con la perspectiva de que se jugasen con un sólo crédito por partida, obligando a un permanente reintento y a la búsqueda del suficiente dominio del reto propuesto por los programadores.

La posibilidad de continuar desde el mismo punto previa inserción del crédito correspondiente convenía desde el punto de vista de la recaudación, ya que incitaba al jugador a echar otra moneda y no tener que volver a empezar…pero también traía consigo el indeseable factor de que el jugador pudiese completar el reto diseñado por los programadores sin otro esfuerzo que el meramente económico. Desde entonces, comenzó a ser habitual ver a jugadores mediocres cebando de monedas determinadas recreativas hasta conseguir completarlas. Tendencia que se ha agudizado desde el advenimiento de MAME y otros emuladores análogos.

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Hasta donde sabemos, Bosconian (Namco,1981) fue la primera recreativa en incorporar la opción de continuar como hoy la conocemos.

Qué duda cabe de que este tipo de prácticas desvirtúan por completo la experiencia y el reto que se le suponen a este tipo de programas. En los tiempos en los que no existía la posibilidad de continuar -o estaba limitada-, si alguien conseguía acabar determinados juegos, se daba por supuesto el mérito y la habilidad del jugador. Completar o lograr una partida perfecta en este tipo de videojuegos era y debería seguir siendo el verdadero aliciente para jugarlo. La práctica habitual en jugadores de MAME, consistente en echar 99 créditos y continuar compulsivamente hasta llegar al final, a la larga sólo ha generado un ejército de jugadores que reniegan de los viejos videojuegos arcade por considerarlos cortos, simples y aburridos.

Desde este humilde blog sólo podemos recomendar encarecidamente que, si se quiere degustar como mandan los cánones de un videojuego recreativo, limitemos el uso de continuaciones o, directamente, nos neguemos a continuar. Recomendación que también ampliamos a los juegos de consola u ordenador con estructura tipo arcade. La sensación de que, en cada nueva partida, somos capaces de aprender de nuestros errores, evitar las pruebas y trampas que se ponen en nuestro camino y estamos cada vez mas cerca de dominarlo, son la esencia misma del videojuego tradicional. El uso de continuaciones sólo tiene justificación si queremos limitarnos a echar un vistazo a determinado título o si queremos conocer la extensión de un juego del que no tenemos interés en jugar.

El daño en la imagen del videojuego recreativo ha sido -y sigue siendo- muy severo. Sólo con el paso de los años y el conocimiento de la estructura y metodología de este tipo de obras se conseguirá que vuelvan a verse como lo que son: videojuegos en su forma y esencia mas pura. Ojalá algún día lleguemos a ese grado de conocimiento.

Como decía Recap en un editorial de hace doce años de la web Postback: No doy crédito.

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2 comentarios en “El peligro del “CONTINUE”

  1. Sergiomode

    Es un tema el que planteas que generaría ríos de tinta, yo era de los que en su día, por falta de presupuesto, jugaba a un crédito a los arcades. Así, juegos como Snow Bros, Double Dragon o Tumblepop o Street Fighter 2 cayeron, y otras como Final Fight estuvieron casi apunto. Años más tarde, con el mame, usaba el método de créditos infinitos, el cual llegó el día en que lo vi una forma de tirar por tierra las sensaciones que te daba pulirte un arcade con un crédito.
    Hoy día tengo el método de las 100ptas. y hasta donde llegue, y personalmente es muchísimo más placentero que los continues infinitos… es un tema que cada uno se lo montará a su manera, un crédito por partida te acorta el número de juegos que verás terminar, pero por contrapartida lo haces en “nivel dios” y es la forma más auténtica de jugar y vivir la experiencia. Un saludo!

    1. El limitar el numero de continuaciones a un numero arbitrario, como pueden ser cuatro o cinco, es un buen equilibrio entre los dos extremos que hemos planteado, siempre que el jugador sea disciplinado y tenga criterio para discernir si la exigencia del título requiere “abrir el grifo” de los créditos o no, como seguro que es el caso.
      Gracias por la aportación. ¡Un saludo!

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