Monográfico SUPER SCALER (XVII): LAST SURVIVOR

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Título: ラストサバイバー (Last Survivor)

Producción/Desarrollo: SEGA

Lanzamiento en Japón: enero 1989 

Hardware: X-Board

Tamaño de ROM: 29 Megabits

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Con dos unidades como esta podían participar hasta ocho jugadores.

La obra que hoy nos ocupa se encuentra entre los títulos mas oscuros y desconocidos de toda esta serie de artículos. Un nuevo exponente de la ya larga saga Super Scaler de SEGA que, entre muchas otras particularidades, destaca por ser el primer juego dotado de dicha técnica que no se acompañaba de una cabina especial.

Las famosas cabinas Taikan Game o de “Juego Físico” dotadas de movimiento y que hicieron de Out Run o After Burner II grandes éxitos, se sustituían en esta ocasión por varias unidades de la cabina universal estándar de SEGAAero City– interconectadas entre si para permitir el juego en red local.

Last Survivor es un videojuego para la placa X-Board que, a pesar de su impresionante factura técnica e innovadora mecánica de juego, pasa por ser uno de los trabajos mas desconocidos de la historia de SEGA. Su distribución fue muy escasa, limitada únicamente a Japón y además sólo se trasladó a un sistema doméstico, tan oscuro como el juego. Para colmo, la placa contaba con el chip de protección FD1094 lo que ha provocado que ya no queden prácticamente placas operativas de este juego.

Por fortuna, en 2012 se consiguió preservar este título gracias a la impagable labor del MAME Team, por lo que actualmente es posible probar y revisar lo mucho que ofrece este Last Survivor. Eso si, para disfrutarlo en toda su extensión es necesario contar con un control apropiado, puesto que originalmente requería de stick rotatorio.

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En la parte izquierda aparece la representación del mando: empujándolo hacia cualquier dirección movíamos al personaje, mientras que girándolo lo movíamos sobre su vertical.

La mecánica de Last Survivor hay que verla para creerla; un genuino juego de exploración y disparo en pseudo primera persona, lanzado en enero de 1989. Cuatro años antes de Wolfenstein 3D y cinco antes que Doom (!)

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Repetimos: es de enero de 1989.

A pesar de su antigüedad, la potencia del hardware empleado y, sobre todo, el genio de los programadores que acometieron este trabajo lograron que Last Survivor luzca mejor que Wolfenstein, que no es poco. Eso si, el aspecto es totalmente distinto al de los éxitos de ID Software: aquí la ambientación es totalmente de fantasía y, en vez de ver un primer plano del arma de un soldado, aquí vemos una transparencia de nuestro caricaturesco personaje. Siendo precisos, este detalle debería servir para considerarlo un juego de exploracion 3D en tercera persona, pero dicha transparencia es perfectamente obviable; se podría haber eliminado sin problema.

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Los ocho protagonistas: simpáticos e histriónicos.

Ver este juego en movimiento resulta un espectáculo, sobre todo si nos ponemos en el contexto de la época: el movimiento es algo lento, pero fluido; los giros se realizan con toda suavidad; jamás se ralentiza, ni siquiera cuando se acumulan los sprites en pantalla  y el diseño de escenarios es colorido y detallista. Lo único que desluce es la permanente división vertical del área de juego en dos mitades. Aunque juguemos sólos persiste la división, ocupada en estos casos por un personaje controlado por el juego.

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El personaje de la izquierda está controlado por la máquina. Su torpeza es notable, pero puede llegar a eliminar algún enemigo si hay suerte.

Los escenarios y enemigos gozan de un diseño variado y muy acertado. Entre las localizaciones, podemos encontrar representaciones de el Egipto de los faraones, laberintos rodeados por agua, lava o suspendidos en el cielo, mansiones palaciegas, grandes fortalezas, cementerios o bosques. En cuando al bestiario, tenemos esqueletos, caballeros de imponente armadura, murciélagos, abejas y ranas gigantes y varios seres mitólógicos. Todo diseñado con muy buen gusto y mejor ejecución.

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La bola de piedra que se mueve en el primer nivel causa gran impacto en las primeras partidas.

Como no podía ser de otra manera, el apartado sonoro de esta producción raya a buen nivel, aunque con matices. La música corrió a cargo de Koichi “Mickey” Namiki, con un trío de composiciones del mismo estilo que tanto nos gustó en Thunder Blade o Galaxy Force, aunque son menos brillantes y complejas, hasta el punto de que parecen meros descartes de los juegos anteriores. Aún así, el dominio del bajo y la percusión permanecen incólumes, por lo que son muy escuchables. Los efectos de sonido son variados y su balance con respecto a la música los hace sonar claros y rotundos, pero algunos de ellos pecan de desagradables y llegan a cansar.

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La brújula no es nada útil, pero al conseguir las cuatro llaves se habilita un mapa.

La experiencia de juego de Last Survivor resulta chocante. Se juega de forma equivalente a los FPS tipo Doom, pero con una estructura y control pensados siempre como videojuego operado a monedas. El objetivo pasa por lograr las cuatro llaves necesarias para poder salir de cada uno de los veinte escenarios de estructura laberíntica de los que consta el juego. Estas se consiguen abatiendo a los otros siete personajes que pululan por la pantalla, manejados por la máquina o por otros jugadores en red. Su estado y equipamiento se pueden consultar en la parte central de la pantalla. Existen otros enemigos cuyo cometido no es otro que molestar, puesto que jamás portan llaves.

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En ocasiones la pantalla se llena de elementos, pero jamás afecta a la velocidad.

Como buen arcade, Last Survivor se juega por puntos, pero la ejecución de los enemigos se premia también con oro que podemos canjear en las tiendas por diferentes tipos de armas potenciadas, armaduras, botas o comida para aliviar nuestra indicador de energía. No existen vidas. Si se vacía nuestra barra de salud, Game Over.

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Los items no son muy útiles. Si se domina el juego, se puede llegar lejos sin comprar nada.
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Al finalizar cada nivel se gradúa nuestro desempeño y se rellena parcialmente la energía.

La clave para dominar el videojuego consiste en saber esquivar lateralmente los disparos de los rivales. Una vez se domina la técnica, casi todo consiste en una rítmica secuencia disparo, pasito lateral.  A pesar de ello, el variado diseño de los escenarios, tanto en la estética como en su estructura, lo hacen interesante de jugar y mas si se juega acompañado.

Lo realmente criticable es que los veinte escenarios se repitan indefinidamente en forma de loops, sin un final establecido y que no existan enemigos de final de fase. Estos dos detalles enturbian en buena medida un juego admirablemente diseñado, original, innovador y muy interesante en general. Qué lástima.

Como mencionamos al inicio del artículo, la poca repercusión de esta recreativa se vió acompañada por la ausencia de adaptaciones para consolas u ordenadores populares. La única conversión existente salió en 1990 para el ordenador de Fujitsu FM Towns, exclusivo para Japón y dotado de lector de CD-Rom.

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fmtownsLa adaptación corrió a cargo de CRI, que por entonces estaba especializada en convertir juegos Super Scaler de Sega para este ordenador. El resultado fue brillante: aunque los gráficos y el movimiento se ven algo afectados por la diferencia en el hardware, la experiencia de juego es casi idéntica. Al tratarse de un CD-Rom, la música está grabada en el mismo con instrumentos reales, aunque por algún motivo las composiciones son muy diferentes y, para nosotros, inferiores. Aún así, es una gran conversión.


En sístesis, Last Survivor es una auténtica rara-avis dentro de la inabarcable trayectoria de SEGA. Un desconocido que, si no fuese por la impagable labor del equipo de MAME seguiría permaneciendo en el limbo, cuando sus muchas virtudes y logros se merecen como mínimo un vistazo.

Desde Beep! Game Center os recomendamos que lo probéis o que, al menos, lo veáis en acción. Para ello, os dejamos con un vídeo en el que se plasma una vuelta completa a sus veinte fases.

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6 comentarios en “Monográfico SUPER SCALER (XVII): LAST SURVIVOR

  1. chinitosoccer

    Muy bueno, a este no lo conocía, pero la duda que me queda es si el stick rotatorio que emplea es el típico stick SNK o requiere un modelo especial diseñado por Sega para este juego…

    1. No es el LS-30 amarillo típico de SNK. Es uno con apariencia de stick normal. No hemos podido localizar datos del fabricante. En MAME lo mejor es jugarlo combinando stick y dial, o bien con un pad tipo xbox, siempre que se configure bien.

      1. chinitosoccer

        El Seimitsu LS-30 tambien venía con la tipica bola, yo mismo tengo algunos así, ademas por lo que veo, en el juego en cuestión, el personaje solo puede girar en 8 direcciones, mi duda era si usaba sistema mecanico o óptico, en ese caso se precisaria de un Loop-30 o algun stick similar al que usó Midway para su Total Carnage.

  2. Sergiomode

    Gran artículo sobre un juego que se le podría denominar un “perro verde” del catàlogo de Sega. Por el género del juego no parece desde luego un arcade, y muestra la valentía de Sega por desarrollar un juego de esa clase. Lo más parecido a este juego que jugué en arcade fue uno de Neo Geo, creo que Super Spy se llamaba, pero ya muy posterior.
    Un juego que, por su rareza, lo hace muy interesante para probarlo, y me quedará la duda si con un trackball se podría haber mejorado todavía más ese control, un saludo.

    1. En emulador, con un doble pad analogico tipo xbox o playstation, se puede jugar mas o menos bien. Aunque como tu dices, es un autentico “perro verde” se merece un buen vistazo. Sobre todo si se disfrutó en su dia de los FPS. ¡Un saludo!

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