Entrevista: CARLOS GRACIA GARZÓN

Hoy inauguramos una nueva sección que teníamos en mente desde hace tiempo. Un espacio en el que charlaremos con figuras relacionadas con nuestra afición común, ya sean programadores, músicos, escritores, coleccionistas o entusiastas del videojuego.

Para esta primera entrevista hemos tenido la suerte de poder conversar con Carlos Gracia Garzón.

Ponente de varias charlas y talleres en algunos de los más importantes eventos del videojuego retro en España, presenta estos días un libro titulado Héroes de silicio, cosmología del videojuego, obra que consideramos que puede resultar de interés para nuestros lectores de habla hispana.

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Carlos, además de ser un gran aficionado, estudioso y coleccionista de videojuegos, es seguidor y amigo de Beep! Game Center, por lo que no hemos podido resistirnos a pedirle que nos brinde unos minutos de su tiempo y responda a nuestras preguntas.


Carlos, muchas gracias por aceptar nuestra propuesta e inaugurar esta nueva sección. ¿Cómo te iniciaste en esto de los videojuegos y cual fue tu trayectoria como jugador hasta llegar a la actualidad?

Gracias a vosotros, para mí es un honor tener la oportunidad de inaugurar esta sección.

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Space Invaders: el original

Bueno, yo me inicié en este mundillo con el descubrimiento de las máquinas recreativas allá a finales de los 70, que empezaron a aparecer por nuestros tradicionales bares al lado de los dispensadores de “papas”, junto a los pinballs y “rockolas”. En mi caso un Space Invaders tuvo la culpa de inyectarme esta pasión que todavía mantengo. Fue una experiencia totalmente iniciática, te convertías por instantes en un controlador de una nueva realidad en la que debías salvaguardar a la tierra de oleadas de naves alienígenas con tu pequeña nave, ¡ahí es nada!

 

Luego vendría el ZX Spectrum, justo recién iniciado el instituto. Esas noches picando el código de revistas para obtener esos juegos que aunque rudimentarios, poseían la magia de lo minimalista. Hasta diseñé un programa que mandé a la revista MicroHobby. En esa época, todos los niños deseábamos programar nuestro propio videojuego. Y había cientos de ellos en las estanterías del Corte Inglés, al alcance de muy pocos bolsillos, claro.

En esa época descubrí grandes maravillas de la programación como el Manic Miner y las fabulosas producciones de “Ultimate” como Sabrewulf, Atic Atac, Jet Pac, Alien 8…y también las de Imagine, U.S. Gold, Ocean…

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La mítica pantalla de inicio de Manic Miner. Fuente de nostalgia.

En 1987 tuve un Atari ST, que me dio grandes satisfacciones sobre todo en las áreas de astronomía, pero también en diseño gráfico y algo de sonido sin olvidar esos maravillosos juegos que aun hoy en día me provocan un reguero de endorfinas, como las series de Jeff Minter y las aventuras gráficas.

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Atari ST: herramienta insustituible de muchos profesionales del sonido.

Pasaron casi 20 años y por casualidades de la vida volví a engancharme a todo este mundo, por nostalgia y también por tener asignaturas pendientes: quedaron muchas cosas por descubrir en aquella época que ahora con Internet se hacen factibles.

Y claro, también apetece hacer acopio de juegos originales, por lo que surgió la vena coleccionista de forma irremediable.

 En la primera parte de tu libro, defiendes al videojuego como manifestación cultural desde una perspectiva antropológica, en vez de abordarlo con el habitual prisma tecnológico. Desde dicho punto de vista, ¿cuáles crees que son las claves de la popularidad actual del videojuego?

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Pacman se ajusta a la perfección a esa emulación de la supervivencia.

Voy a intentar resumirlas. Por una parte llevamos dentro de nosotros un pequeño cazador que todavía no nos ha abandonado. Pensemos por un instante que durante millones de años de hominización el hombre ha sobrevivido cazando y luego rememorando la hazaña y reaprendiendo con las ceremonias y rituales. El juego es por lo tanto una forma de aprendizaje básico para la subsistencia que todavía subyace en nosotros. Por este motivo, si nos fijamos con detenimiento, la mayoría de videojuegos son emulaciones de la supervivencia, exigen respuestas rápidas y toma de decisiones. Por decirlo de alguna forma: lo llevamos en nuestros genes.

 

También tenemos otro factor que me gustaría señalar y es que hay una historia que siempre se ha repetido en todas las culturas populares: el rapto de alguien. De su estado de confort a un inframundo, generalmente situado en las montañas o en un mundo subterráneo, por un demonio, hada, bruja… inframundo poblado de seres fantásticos y peligros del que el héroe, tras muchos esfuerzos, conseguirá liberarse. Una vez de vuelta al poblado disfrutará contando la vivencia provocando el deleite de toda su tribu.

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Loom, de lo mejor de Lucas Arts.

Un ejemplo: Cuándo yo tenía 10 años había una fiebre generalizada por el fenómeno OVNI, todo el mundo conocía a alguien o a “alguien que conocía a alguien” que había visto uno. ¿Una paranoia colectiva? No estoy seguro, lo que sí es incuestionable es que se trataba del mismo fenómeno humano. En todo caso, nos gusta contar y escuchar esa misma historia de amenaza fantástica, siglo tras siglo. Por algo será.

 

Los videojuegos, si los analizamos en perspectiva, siguen la misma estructura. Son una buena fórmula de escape, es mi tesis.

 También dedicas parte de las páginas en trazar paralelismos con los grandes clásicos literarios, ya que defiendes que el videojuego es un tipo de narrativa ¿No crees que el videojuego contemporáneo ha roto en muchos casos con el deseable equilibrio entre la narrativa audiovisual y el reto y la interacción?

Bueno, creo que tienes razón, pero eso sigue más una fórmula de marketing que una consecuencia lógica. El videojuego tiene la principal ventaja de la inmediatez, el libro no: o te lo lees o no, pero hay que seguir su camino del principio al final, de la forma que lo ha trazado el escritor. El videojuego permite entrar en su mundo, interactuar un poco y volver a salir. Puedes “picotear” por decirlo de algún modo. Esa es otra de sus ventajas. En la literatura, en cambio, no puedes interactuar. Puedes reflexionar, eso sí, pero no puedes por ejemplo “suicidar” al personaje.

El videojuego actual está todavía en pañales, de la misma forma que lo estuvo por ejemplo el anime hace unas décadas, ahora el anime posee una fuerza narrativa imposible de alcanzar en ocasiones por el cine con actores reales. Cada uno es un formato de expresión diferente con distinto potencial. Tiempo al tiempo.

La segunda mitad de Héroes de silicio se centra en realizar una panorámica sobre la historia de los videojuegos y de lo que ahora se denomina como Retroinformática. Ya sabes que entre los estudiosos de este campo no hay consenso en posicionar la edad dorada que ha vivido esta joven disciplina. ¿Cuál ha sido para ti la mejor época del videojuego? ¿Cómo ves la industria en la actualidad?

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Matthew Smith, siempre tecleando código. La Coca-Cola no podía faltar.

Para mí, la mejor época del videojuego empieza en 1982 con el nacimiento del Sinclair ZX Spectrum o Commodore 64, que se consolidaron en Europa y Apple o Atari en EEUU. Surgieron muchas publicaciones, y también particulares que desde sus casas se atrevieron a programar grandes joyas de la programación, como Matthew Smith o los gemelos Oliver: niños que al volver del colegio se ponían a crear nuevos mundos en aquellos microordenadores de apenas 48K. Era una época que que muchos nos sentábamos a programar en BASIC y algunos valientes en código máquina. Esa magia creadora tristemente se perdió con la sustitución de estos microordenadores por las consolas de 8 y 16 bits a finales de los 80. Los críos ya no programaban. Metías el cartucho y a disfrutar. Cambio de paradigma.

 

La actualidad la veo con un poco de preocupación. Me da pena que al final las grandes multinacionales controlen los gustos de las personas y no al revés. Yo hago siempre la prueba: les pregunto a los chavales a que títulos juegan y me responden invariablemente “GTA”, “Fifa”, “Call of Duty” y poco más. Esto está pasando en todos los ámbitos culturales. Es una fórmula de “marketing de segmentación” llevada a sus últimas consecuencias: yo, emporio empresarial, creo tres cajones para las reses y mentalizo a las personas de que estos son los únicos mundos existentes. De esta forma, las grandes corporaciones no arriesgan y las ganancias son inmediatas. Prima la rentabilidad al desarrollo del potencial humano. En todos los ámbitos.

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En el momento de la publicación de la entrevista, este es el título mas vendido.

Me consta también que, a pesar de todo, se hacen cosas realmente interesantes, pero piensa que si vas a los principales stands de cualquier megastore, comprobarás que invariablemente estarán abarrotados con uno o muy pocos títulos. Esto es algo muy significativo.

 En Beep! Game Center nos hemos posicionado desde el minuto uno como defensores a ultranza de lo que hoy se denomina con los anglicismos casual games o arcades: juegos para consola, ordenador o para máquina recreativa, donde lo más importante es la acción y diversión inmediata, la mecánica fácil de entender pero difícil de dominar o el establecimiento de un reto, ya sea contra el tiempo, la puntuación o un rival. ¿Qué opinas sobre el declive de géneros que llegaron a ser capitales, como los matamarcianos, la lucha, yo contra todos o los puzzles?

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Donkey Kong, clásico atemporal.

Yo sigo jugando en mí recreativa al Space Invaders, “Comecocos”, Donkey Kong… es un ejercicio muy sano, que aconsejo a todo el mundo. Va bien para los reflejos y produce un reguero de endorfinas inmediato, así que os comprendo totalmente. Además los colores también nos alimentan, es otra de las ideas que menciono en el libro, estamos diseñados para disfrutar de los colores.

 

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Crimzon Clover: hasta ahora, el último matamarcianos con elementos innovadores. Sólo apto para los mas “hardcore”

Por otra parte, tengo que decir que lo mejor en ese tipo de juegos opino que ya está desarrollado, de la misma forma que Shakespeare quemó el género romántico en literatura. Si lo pensamos bien, los shooters actuales son variaciones de R-Type. Con más sofisticación y psicodelia, pero básicamente un “scrolling shooter”.

 

Lo interesante es que tenemos opción a todo y que hay que probar y disfrutar. A mi, hay temporadas en las que me apetece investigar con “parsers” y aventura conversacional, pero siempre vuelvo a los “arcades” que conocí de pequeño. Y lo mismo nos pasa a la mayoría, volvemos a nuestro paraíso artificial particular.

 

También defendemos la excelencia de los artistas y técnicos japoneses como creadores de videojuegos, sobre todo en los géneros antes mencionados. Aunque conocemos tu pleitesía hacia el software occidental para los ordenadores de 8 y 16 bits, ¿Cuáles son tus obras japonesas favoritas?

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Bueno, tanto como pleitesía… pensemos que todos los “arcade” primigenios son japoneses y me encantan, pero si que es cierto que, puestos a elegir, me quedo antes con un juego inglés para el ZX Spectrum tipo Ant Attack de QuickSilva que con un cartucho para MSX2 tipo Castlevania.

Respecto a lo japonés quiero destacar un par de cosas: ellos tienen una percepción de la realidad ligeramente distinta a la nuestra, en parte por el sintoísmo: una forma de pensamiento diametralmente opuesta a nuestro sistema de referencias judeocristiano. El sintoísmo no es monoteísta, parte de la veneración a las fuerzas de la naturaleza aportando una visión muy característica. Por otra parte existe la relación con el tiempo. Las historias occidentales tienen tres actos: planteamiento, nudo y desenlace o, lo que es lo mismo: pasado, presente y futuro. Sin embargo el sintoísmo está más enfocado al presente inmediato, lo que hace que las cosas se saboreen más, por eso los juegos nos parecen mucho más sabrosos, el propio camino es el juego. En los juegos “más occidentales” todo está diseñado y supeditado para llegar a una meta. El Bushido también es determinante en esta percepción especial de la realidad.

Otra cuestión que realmente ha marcado a los japoneses, ya en la época contemporánea, es la terrible catástrofe de Hiroshima, algo que les dejó totalmente desolados y que ha sido, a mi entender, el detonante de su desmesurado amor por la tecnología y a su continuo escapismo hacia mundos oníricos.  Algo así como una máscara protectora.

Todo esto lo han heredado  los videojuegos japoneses (y no tan japoneses) directamente del manga y del anime. Miyamoto debe mucho a Tezuka.

dhmdMis obras japonesas favoritas:

-La Santísima Trinidad: Space Invaders, Pac Man y Donkey Kong.

-Típicamente japoneses: los Megaman, Shinobi, Dynamite Headdy  o algún Final Fantasy…

-The Legend of Zelda: The Ocarine of Time

 

 

 


POSTDATA: En BEEP! Game Center no nos gusta regalar piropos. Si le hemos dedicado este espacio a la obra de Carlos es porque nos ha parecido interesante y de calidad. Aporta un enfoque novedoso dentro de la literatura sobre videojuegos en español. Os dejamos con la portada y ficha del libro. Ya disponible en Amazon.es

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Título: Héroes de Silicio. Cosmología del Videojuego.

Autor: Carlos Gracia Garzón

Lanzamiento: junio 2016 

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