Monográfico SUPER SCALER (XV): CHASE H.Q.

chase

Título: チェイスH.Q. (Chase H.Q.)

Producción/Desarrollo: Taito

Lanzamiento en Japón: noviembre 1988

Hardware: Taito Z System

Tamaño de ROM: 66,50 Megabits

A la tercera fue la vencida. Tras la tibia acogida y escasa repercusión de Full Throttle y Continental Circus, las anteriores producciones de Taito dotadas de tecnología de escalado de sprites, los creadores de Space Invaders demostraron ser inasequibles al desaliento con su nueva creación dentro del género de la conducción, el cual no precisa de presentación: nada menos que Chase H.Q.

Programado para la placa Z System –hardware estrenado en Continental Circus- el equipo encargado de su producción, con Hiroyuki Sakou al frente, demostró un dominio mucho mayor de la potente placa. Dicho equipo programó un año antes el mencionado Full Throttle, algo que no supone ninguna sorpresa dadas las múltiples semejanzas entre ambos títulos.

LAS CABINAS

chase

Aunque la calidad de Chase H.Q. deja claro que el proceso de desarrollo fue mas ambicioso, el relativo fiasco de las anteriores producciones afectó al diseño de las cabinas, ofreciéndose en su lanzamiento únicamente muebles sin movimiento. Sólo después, Taito llegó a ofrecer un kit de conversión para las cabinas con movimiento de Full Throttle, compuesto por la placa de Chase H.Q. y una serie de adhesivos en consonancia con el nuevo juego montado. No debieron ser pocos los operadores que optaron por esta solución, puesto que encontrar placas del primero es muy complicado hoy en día.

p4

LET’S GO MR.DRIVER!!

La evolución que supuso este videojuego de conducción con respecto a las anteriores producciones de Taito en el género fue muy acusada en casi todos los apartados del mismo.

0002A nivel gráfico, esa evolución brilla con luz propia, sacándole mucho mas jugo a la potente placa Z-System. Autopistas multicarril, carreteras de segundo orden, caminos de tierra…todas las superficies por las que discurrían las persecuciones tenían las cunetas cargadas de obstáculos de todo tipo y, lo que es mejor, con una suavidad en el movimiento intachable, manteniéndose casi siempre la cota de los 60 fotogramas por segundo, incluso con cinco coches y diversos obstáculos en pantalla.

0008
La primera misión consistía en destrozar un precioso y caro Lotus Esprit.

Nuestro vehículo –inspirado en un Porsche 928 S4– estaba excelentemente diseñado y animado, con detalles sorprendentes como el movimiento de las ruedas, los brazos de nuestros policías saliendo por las ventanillas o los trompos.  Las mismas virtudes se pueden extrapolar a los vehículos de los presuntos criminales y al resto del tráfico, réplicas de icónicos deportivos de los ’80.

Tal y como ya se había ensayado en Full Throttle, aquí también se aprovechaba la capacidad de gestión y proceso del hardware para dotar de efectos dinámicos a los fondos, pero se consiguió una mayor variedad y una suavidad en consonancia con el resto de elementos de la pantalla.

0010
La sensación de conducir a toda velocidad mientras dejamos atrás capas y capas de nubes es francamente  embriagadora.

LA MAGIA DEL SONIDO PCM.

El apartado sonoro de Chase H.Q. estaba marcado por el espectacular y llamativo despliegue de voces digitalizadas del juego, las cuales ocuparon buena parte de los 66 megabits de memoria ROM de la placa e hicieron uso intensivo de su sonido PCM.

0009
Es en las persecuciones donde los efectos y las voces toman mayor protagonismo.

Si hasta entonces las voces sintetizadas se empleaban en este genero para momentos puntuales, como al inicio y final de nuestro recorrido o al paso por un punto de control, aquí se fue mucho más allá, tomándose la decisión de grabar un variado repertorio de voces representando a nuestros dos protagonistas y Nancy, nuestra asistente en la radio, la cual describía las características y objetivos de cada misión.

Otra punto muy destacable es que existieron dos doblajes distintos: el de la versión japonesa y el de la occidental. El primero goza de la habitual calidad de los doblajes japoneses, pleno de matices y con una Nancy de voz  agradable y carismática. El doblaje occidental, grabado con actores estadounidenses, es también de buena calidad, aunque inferior al japonés. Ciertas frases soltadas por nuestros policías ya se han quedado en el imaginario popular.

0020
La simple sospecha de venta de drogas es motivo suficiente para una doble detención…y  de paso, para siniestrar un Porsche 911 Turbo.

El resto de efectos sonoros dieron también un buen salto de calidad: sonidos de motor o de neumáticos plenos de matices, golpes de chapa contundentes o el realista-pero-cansino sonido de la sirena de nuestro deportivo.

En cambio, a nivel musical se siguió el mismo estilo de composiciones que en las anteriores producciones de Taito en este género: melodías sosas, poco trabajadas y de instrumentación ramplona. El director del videojuego seguramente fue consciente de ello y por eso el balance del audio favorece descaradamente a los efectos, dejando la música con un volumen mucho mas bajo. Sólo podemos destacar la original y simpática pieza que acompaña a la introducción del nombre en la pantalla de ranking. 

TONY GIBSON & RAYMOND BROADY: LEY Y CHAPA

El planteamiento del juego deja claro su origen en Full Throttle pero con un desarrollo mucho mas refinado, complejo e interesante, siendo nuestro objetivo principal el completar cinco misiones basadas siempre en la detención de presuntos malhechores, los cuales intentan escapar de nuestra jurisdicción al volante de potentes deportivos.

El desarrollo consta de dos partes bien diferenciadas, ambas limitadas por una cuenta atrás de 60 segundos, salvo si se modifica el nivel de dificultad. La primera se desarrollaba de forma convencional. Si lográbamos que el marcador de distancia al objetivo llegara a cero antes de que se agotara el tiempo, automáticamente volvíamos a disponer de otros 60 segundos, tornándose el desarrollo en un continuo tira y afloja en el que debíamos chocar contra el objetivo,  intentando que los obstáculos, el tráfico o la inevitable perdida de velocidad que sufrimos en los impactos nos haga perder de vista al coche antagonista. La misión se completaba si lográbamos llenar la barra de daño antes de que finalizase el tiempo.

0006
El aviso de la llegada de las bifurcaciones nos llega por radio gracias al piloto del helicóptero de la Policía.

Como en Full Throttle, mas o menos a la mitad de cada misión la carretera se bifurcaba en dos caminos, aunque aquí sólo existe una bifurcación por fase y debíamos estar muy atentos a la flecha que aparecía unos instantes en pantalla, la cual nos marcaba el itinerario seguido por el rival. Si tomábamos el camino contrario, se hacía imposible alcanzarlo a tiempo, salvo haciendo uso de la posibilidad de continuar la partida, otra innovación de Chase H.Q. dentro del género.

Una vez mas, volvíamos a disponer de turbo. En la parte inferior izquierda aparecía un marcador de unidades que corresponden a las unidades de potencia que podíamos usar (tres por fase, salvo modificación en el menú de servicio), pero en Chase H.Q. duraban menos tiempo y eran menos potentes que en su antecesor. Era muy recomendable reservarlas en los enfrentamientos, ya que nos permitían provocar mas daño, sobre todo impactando contra su lateral.

0021
La velocidad alcanzada al utilizar el turbo no llegaba en ningún caso a las cotas estratosféricas vistas en Full Throttle.

El sistema de puntuación puede presumir de ser el más complejo y elaborado diseñado hasta ese momento. Como en los juegos de conducción de SEGA, la puntuación subía automáticamente en relación directa a la velocidad y aumentaba en mayor proporción al adelantar al tráfico rival. La diferencia era que en Chase H.Q. se premiaba la habilidad a la hora de esquivar dicho tráfico. Así, el primer coche adelantado nos daba 200 puntos, el segundo 400, el tercero 600…hasta llegar a un tope de 8000 puntos por coche adelantado. Si en algún momento impactábamos con algún vehículo del tráfico, la cuenta volvía a los 200 puntos iniciales, algo casi inevitable, ya que el tráfico tenía la peligrosa costumbre de serpentear por la pista de forma casi imperceptible.

0006
Los adelantamientos se complicaban en los tramos estrechos, como los túneles.

En las partes de persecución, la puntuación otorgada al impactar contra el enemigo dependía del tipo de impacto: si nos limitamos a darle por detrás o a escasa velocidad, recibíamos entre 10.000 y 50.000 puntos según la misión, mientras que si impactabamos contra un lateral y con violencia se sumaban 40.000 puntos adicionales, mientras que al finalizar la misión existía un bonus de 5.000 puntos por cada segundo sobrante, así como un bonus fijo según la misión completada.

El trabajado sistema de puntuación favoreció en su momento la búsqueda de altas puntuaciones, ya que iba mucho mas allá del tradicional sistema basado exclusivamente en el tiempo empleado. Si a ello le sumamos una dificultad elevada pero progresiva, un control asequible y su original mecánica de juego, no es de extrañar que Chase H.Q. haya sido para Taito su primer gran éxito dentro de este género, sólo superado en su momento por Out Run de SEGA.

0010
No podía faltar la típica alegoría al tabaco, propia de aquella época.
pcehq
La versión de PC Engine, ademas de meritoria, tiene una portada simpatiquísima.

El éxito fue tan rotundo que inmediatamente se sucedieron las conversiones a sistemas domésticos, tanto bajo licencia como por parte de la propia Taito: ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, MSX, Atari ST, Amiga, X68000, FM Towns, Famicom, Game Boy, Master System, Game Gear, PC Engine, Sega Saturn, Game Boy Advance, diversos móviles…pocos aparatos se quedaron sin su correspondiente versión de Chase H.Q. Como de costumbre, en BEEP! Game Center recomendamos saborear la experiencia tal y como fue concebida originalmente, por lo que sólo podemos recomendar jugarlo en MAME o, si se prefiere, a la fiel conversion de PS2. Cuidado con la versión de Sega Saturn, que a diferencia de lo habitual en esta consola, deja bastante que desear…

Ya sea en arcade, en consola o en ordenador, imaginamos que casi todos nuestros lectores habrán podido jugar a alguna versión de este clásico. Desde aquí os animamos a jugarlo de nuevo y comprobar de primera mano las razones de su enorme éxito.

POSTDATA: Os dejamos con una agónica partida en la que conseguimos arrestar al quinto malhechor en el último instante. Actualmente ostentamos la primera posición en el ranking de MARP para este juego:

Anuncios

3 comentarios en “Monográfico SUPER SCALER (XV): CHASE H.Q.

  1. Sergiomode

    Otro de los pocos juegos de los comentados en estos monográficos que sí que lo llegué a jugar en su día. Recuerdo que tenía volante, pero era de las que jugabas de pie, además nunca conseguí atrapar a ningún villano y, como de costumbre, no me motivaba a echar ya muchas mas monedas por lo poco que duraba en este tipo de arcades. Eso si, chapó para Taito al dar un soplo de aire fresco y tan bien llevado en este tipo de juegos. Un saludo.

  2. Jonny2x4

    La única versión que de Chase H.Q. para Wii es una emulación del portaje para PC Engine a través del servicio Virtual Console. Nunca tuvo un portaje directo de la recreativa porque Taito nunca saco ninguno de sus títulos de recreativas para la Virtual Console Arcade (a diferencias de otras compañías tales como Namco y Sega).

    La versión de PS2 solamente se incluyó en Taito Memories II Gekan, que como ya había mencionado en mi comentario anterior, solamente salio en Japón.

    1. Gracias por la corrección. Aquí se nota nuestra desconexión con los sistemas domésticos de los últimos años. Lo corregiremos de inmediato. A ver si en las próximas semanas revisamos este punto en todos los artículos, por que seguramente exista algun error mas. Un saludo.

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s