Monográfico SUPER SCALER (XIV): POWER DRIFT

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Título: パワードリフト (Power Drift)

Producción/Desarrollo: Sega

Lanzamiento en Japón: agosto 1988

Hardware: “Sega Y-Board”

Tamaño de ROM: 54,50 Megabits

Para su noveno trabajo dentro dotado de la tecnología Super Scaler, SEGA se inclinó por el desarrollo de un nuevo juego de conducción. Una decisión lógica, ya que sus competidores en este campo –Konami, Taito y Namco– se habían decidido sin excepción por la programación de arcades de coches, mientras que hasta ese momento SEGA sólo había desarrollado uno. Eso sí, nada menos que Out Run.

Desarrollado en paralelo a Galaxy Force y programado también para la nueva y potentísima placa Y-Board, Power Drift fue producido y dirigido por Yu Suzuki, en su nuevo trabajo tras After Burner. En está ocasión, se buscó la inspiración en el mundo de los Sprint Cars, monoplazas de carrocería sencilla y sin pasos de rueda, preparados para correr en cortos trazados sin pavimentar. Una disciplina tan popular en el Norteamérica como desconocida en el resto del mundo, que sin embargo resultaba ideal para el tipo de videojuego que tenía en mente Suzuki.

La mecánica de Power Drift es sencilla de describir; ideal por lo tanto para un arcade de conducción: cinco campeonatos de dificultad variable, compuestos de cinco carreras cada uno en los que, una vez elegido uno de ellos, debemos competir con once rivales para lograr acabar entre los tres primeros puestos en cada una de los cinco circuitos. Circuitos todos distintos entre sí, pero con la característica en común de sus revirados trazados. Y cuando decimos revirados, nos referimos a curvas continuas, peraltes, cambios de rasante, rampas de vértigo y saltos imposibles.

La capacidad de la placa Y-Board para procesar un número casi infinito de sprites dotados de eje z, y la experiencia de Yu Suzuki y su equipo en la creación de universos dotados de profundidad tridimensional, se combinaron en un festival gráfico que iba mucho más allá de todo lo visto en el género hasta ese momento y que queda patente incluso en el attract mode, antes de meter moneda.

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Decenas de coches avanzando por la pantalla mientras la cámara gira sin cesar. Una de las incontables genialidades técnicas que sorprendieron a los aficionados de aquella época.

Una vez nos preparamos al volante, pulsamos el botón start y escoger en que campeonato queremos participar -y con que piloto-, comienza verdaderamente el espectáculo. Antes de iniciarse el semáforo que da comienzo a la primera carrera, Power Drift nos obsequia con una panorámica del circuito en la que la cámara gira y se acerca progresivamente a la línea de salida. Todo en tiempo real.

007200090073Todos y cada uno de los trazados están cargados de elementos: árboles de diversas especies, formaciones rocosas, estructuras metálicas, rampas artificiales, puentes, indicadores de curva, casas o diversos carteles publicitarios (incluidas conocidas bebidas refrescantes o alcohólicas). Hay momentos en los que la pantalla prácticamente llena a rebosar de inmensos sprites de esta naturaleza, pero ni así se llega resentir la velocidad ni la fluidez.

El diseño de los circuitos es muy variado y tendremos que pilotar en todo tipo de terrenos y ambientes: tierra de varias clases, arena, asfalto, adoquines, nieve, barro, tablas de madera…sólo se echa de menos la inclusión de agentes meteorológicos como lluvia o nieve para que este apartado alcanzase la matrícula de honor.
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En el probable y casi inevitable caso de que impactemos con cierta violencia contra algún elemento de los circuitos o un rival directo o doblado, nuestro coche puede hacer un aparatoso trompo o, lo más probable, dar varias vueltas de campaña. Suceso que se ve acompañado por un espectacular zoom.

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Una de las imágenes mas icónicas de Power Drift.
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Los aspavientos varían según el personaje.

Tanto nuestro piloto como los rivales muestran pequeñas animaciones haciendo aspavientos. Todos los personajes son perfectamente reconocibles por su rostro y atuendo, tienen su propio nombre y se supone que también su propia inteligencia artificial, aunque resulta muy difícil percatarse de este detalle.

Pero el detalle mas brillante del apartado gráfico del juego permanece oculto para los jugadores no iniciados en Power Drift: si mantenemos pulsado el botón start en el transcurso de la carrera la perspectiva cambia a una toma desde el frontal de nuestro coche. Algo que mas que servir como retrovisor, supone la demostración definitiva del grado de profundidad espacial alcanzada en este juego. Una auténtica gozada.

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Hay jugadores japoneses capaces de completar el juego con esta perspectiva.

En el apartado musical, Power Drift también supuso el siguiente trabajo de Hiroshi Kawaguchi “Hiro” tras After Burner. Para esta ocasión, el artista compuso cinco magníficas melodías de una complejidad instrumental y compositiva superior a todos sus trabajos anteriores. El músico partía del condicionante de que las músicas tenían que tener una longitud suficiente como para poder sonar a lo largo de los campeonatos de 5 + 1 carreras sin llegar a interrumpirse en ningún momento. Reto que fue resuelto por Hiro con total suficiencia. Los cinco temas son muy heterogéneos en estilo y, para nosotros, en calidad. Personalmente nos quedamos con Side Street, Like the Wind y Artistic Traps, músicas de las Rutas A, B y E respectivamente.

De los efectos sonoros nos quedamos con el sonido de los motores -rico en matices y variado en registro- así como con las voces digitalizadas, de poca variedad pero carismáticas y la simulación de los golpes y vuelcos.

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LA POTENCIA SIN CONTROL NO SIRVE DE NADA

Power Drift fue un videojuego muy popular durante años en los salones recreativos por su espectacularidad y original enfoque, pero sufrió el lastre de dos detalles que hicieron que mucha gente no se atreviese a jugarlo, limitándose a disfrutarlo como espectadores: el precio por partida que solía tener la versión deluxe y su fama de juego caótico e incontrolable.

Centrándonos en el segundo punto, desde la primera partida queda de manifiesto que es un juego muy ágil, dinámico y directo. El control de los vehículos en las curvas no tiene mayor complicación que calcular correctamente la velocidad de entrada. El ligero derrapaje que dibuja nuestro coche no requiere ningún tipo de maniobra con el volante, ya que al centrarlo vuelve automáticamente a la vertical. El problema está precisamente en el centrado del vehículo: la sensibilidad de los primeros grados de giro del control hacen que hasta que el jugador se acostumbre, las primeras partidas discurran con nuestro coche rebotando de cuneta en cuneta, algo que dejó marcado a los jugadores más impacientes.

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Los saltos eran especialmente temidos. Accidente asegurado.

La fama de Power Drift como juego incontrolable volvió a estar de actualidad con su plena emulación en MAME. La pésima adecuación de mandos digitales o teclados a este juego, junto con la inadecuados parámetros analógicos por defecto para este juego, acrecentaron la leyenda de juego caótico.

Si se conseguía domar el control de este juego, la experiencia era muy divertida: circuitos variados y revirados, adelantamientos y doblajes continuos. El objetivo de acabar entre los tres primeros era asequible en los primeros circuitos, para irse complicando paulatinamente. Si se conseguía dominar el juego hasta el punto de acabar un campeonato con primeras posiciones en los cinco circuitos, nos aguardaba una esplendida sorpresa…

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Una deluxe en envidiable estado. Salón recreativo Mi-Ka-Do, Tokyo

La experiencia ganaba mucho si se tenía la suerte de poder jugar en la versión deluxe de la cabina. Su diseño y funcionamiento es similar a las versiones deluxe  “normales” de After Burner y Galaxy Force, con capacidad para generar una inclinación a izquierda y derecha de 20 grados. No obstante, fue una pena que no se ofreciese en este caso una variante super deluxe que se moviese también hacia adelante y hacia atrás. Las continuas rampas, saltos y los caballitos que se podían hacer lo hacían el juego ideal para una cabina multi-movimiento. El porqué no se desarrolló algo en ese estilo, es un misterio.

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Cartel original de la versión deluxe, con el trazado de los 25 circuitos.

Como de costumbre, se ofreció una versión mas sencilla y económica y lo que es mas interesante, una versión Multi Racing System que apenas tuvo difusión. de especial interés que, como en el pionero Final Lap de Namco, permitía conectar varias unidades de la máquina hasta un máximo de doce jugadores (!).

0001Las diferencias con respecto a la versión estándar son importantes: tras introducir moneda, se elige personaje y tipo de cambio, no la ruta. Cada partida consta de seis fases, una primera de práctica y cinco de dificultad creciente: en la primera se pide quedar entre 0005los seis primeros, en la segunda entre los cinco y así hasta la quinta y última, en la que es necesario quedar primero o segundo. Los cinco circuitos de esta versión son mas cortos y sencillos, con menos curvas y rampas. La inteligencia de los rivales fue retocada, resultando mas dificil quedar en primera plaza.

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Aunque está orientada al juego multijugador, también es posible jugarlo en solitario por puntos – el sistema de puntuación premia según la posición y el tiempo logrados en cada carrera. Esta versión especial se finalizó varios meses después y apenas tuvo difusión.

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CONVERSIONES

power-drift-japanComo de costumbre en los éxitos de SEGA de esta época, existieron versiones occidentales para todo tipo de ordenadores de 8 y 16 bits, mientras que en Japón, Asmik lanzó para PC Engine una adaptación francamente meritoria que, aunque no le llega ni a la suela de los zapatos al arcade conserva los circuitos con desniveles, peraltes, un desarrollo divertido y unas versiones simpáticas de las músicas. Lástima del desesperante sonido del motor, que suena como una  ventosidad.

dc_1402Sorprendentemente no se convirtió a ninguna consola de SEGA hasta los tiempos de la colección SEGA AGES para Sega Saturn. Una conversión casi perfecta, pero a 30 fps y con algúna irregularidad gráfica en los giros y zooms. En 2001 se desarrolló una versión para Dreamcast dentro del recopilatorio Yu Suzuki Game Works , que desgraciadamente adolece de un modo en alta resolución entrelazada que echa por tierra el apartado gráfico.

Como curiosidad, CRI llegó a iniciar una versión para Mega Drive. A la mitad del desarrollo se decidió aprovechar la capacidad de Mega CD, pero finalmente se canceló sin explicaciones.

A partir de entonces, nada de nada hasta que hace escasos meses la gran M2 ha lanzado en Japón una versión para 3DS dotada de las características típicas en la colección 3DAges: emulación perfectamente, soporte 3D y posibilidad de modo wide screen. Próximamente se lanzará en formato físico en Europa dentro del recopilatorio SEGA 3D Classics 2.

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POSTDATA:

Nuestros amigos del canal japonés Replay Burners tienen entre su enorme catálogo de vídeos, cinco partidas de Power Drift en los que se acaban todas las rutas en primera posición. Os dejamos con ellos:

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2 comentarios en “Monográfico SUPER SCALER (XIV): POWER DRIFT

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