Monográfico SUPER SCALER (XIII): GALAXY FORCE/ GALAXY FORCE II

gf

Título: ギャラクシーフォース (Galaxy Force)

Producción/Desarrollo: SEGA

Lanzamiento en Japón: julio 1988/ octubre 1988

Hardware: “Y-Board”

Tamaño de ROM: 48,50 Megabits

Con su bien asentada condición de líderazgo en el segmento de los videojuegos Super Scaler, SEGA continuó su implacable ritmo con Galaxy Force. Título de capital importancia dentro de estos monográficos, pues estrenaba concepto, hardware y mecánica de juego. Si los anteriores exponentes de la saga Taikan Game (Juegos Físicos) se basaban en el manejo de un avión (After Burner) y un helicóptero (Thunder Blade), el siguiente paso no podía ser otro que basarlo en el pilotaje de una nave espacial.

0034

 EL VÉRTIGO LLEGA A LOS ARCADES

Sólo unos cuantos meses antes, SEGA ya había provocado mas de un mareo con la cabina “doble cuna” de After Burner, pero con Galaxy Force se decidió ir mucho mas allá, tras el paréntesis que supuso la cabina mecánica de Thunder Blade. En una apabullante demostración de capacidad tecnológica, el departamento Mechatro creó una cabina cuya denominación – Super Deluxe– ya dejaba entrever su excepcionalidad.

Al primer vistazo ya impactaba: su tamaño, diseño y decoración dejaba claro que estábamos ante algo muy serio. Aquellos salones recreativos que quisiesen instalarlo, debían preparar un espacio de 3 m2 para poder albergar una bestia mecánica de 350 kg. y 600 W de consumo, además de asumir un coste de adquisición de 5.000.000 de Yenes de 1988, 46.000 dolares al tipo de cambio de entonces, lo que derivó en pasar a la historia como la primera máquina recreativa en costar 300 Yenes la partida. En España, no hay registro alguno, pero no ha debido existir mas de 10 unidades en operación. La partida solía estar a 100 pesetas, algo razonable para una máquina que costaba mas de 7.000.000 de las antiguas pesetas.

gf
Una de las escasas unidades que quedan en funcionamiento. La imagen no hace justicia a la majestuosidad del aparato.
gf5
Plano cenital de la cabina SDX.

¿Pero qué tenía de especial esta cabina además de su tamaño y su precio? El aplastante argumento de venta que presentaba era su capacidad para inclinarse a izquierda o derecha hasta un máximo de 335 grados (!), además de 15 grados hacia adelante y hacia atrás. Además, el monitor de 26 pulgadas giraba solidariamente con la cabina y en perfecta coordinación con el giro de nuestra nave virtual. La sensación de navegar por el hiperespacio y de flotar por el cosmos era fascinante y totalmente convincente. Todo ello acompañado por el inconfundible sonido de los motores hidráulicos…salvo si conectábamos nuestros propios auriculares en la toma que tenía la máquina, algo no recomendable ya que se podían romper con el continuo vaivén. Una máquina fabricada en metal, con el espacio limitado por cadenas y que de la que desgraciadamente apenás quedan unidades en buen estado. Su costoso mantenimiento y alta tasa de averías la condenó a ser carne de desguaces o almacenes.

De forma simultánea, SEGA ofreció una versión deluxe, de diseño parecido a la de la cabina del segundo. Dotada también de movimiento, pero limitado a 30 grados de inclinación a izquierda y derecha, en ella se volvió a la carcasa plástica, al monitor de 20” y a unas dimensiones mas razonables.

Ch8CYBOVAAAV_pg

Por último, y como también era norma, se ofreció un mueble convencional para jugar de pie o sentado, pensado sobre todo para occidente, así como kits de conversión para utilizar la antigua version upright de After Burner o la cabina universal japonesa City.


Como adelantamos al inicio, este videojuego supuso el estreno de la siguiente evolución de SEGA en el campo del hardware arcade. Un conjunto de tres placas, denominadas en su conjunto como”Y-Board”: el sistema de videojuegos mas potente del momento.

KONICA MINOLTA DIGITAL CAMERA
Arriba: Placa de proceso. Abajo: Placa de audio y placa de video.

KONICA MINOLTA DIGITAL CAMERA

KONICA MINOLTA DIGITAL CAMERA

Con su batería de tres Motorola 68000 a 12,5 MHz. y diversos chips de apoyo gráfico, este hardware estaba preparado para lograr por fin lo que se llevaba muchos años buscando: crear universos capaces de generar sensación de profundidad y tridimensionalidad, sin sacrificar velocidad, colorido, ni belleza gráfica.

Aunque la paleta cromática era inferior a la de su predecesora, la X-Board, eso se quedaba en pecata minuta dada su enorme superioridad en todo lo relacionado con el escalado, rotación y zoom de los casi infinitos sprites que podía gestionar sin bajar de los 60 fotogramas por segundo. Una placa capaz de todo tipo de efectos y proezas gráficas, que no pudieron ser emulados al 100% hasta 2005 –MAME-  y 2007 –Playstation 2-. Si os gusta todo lo relacionado con la programación, os invitamos a que busquéis información sobre esta placa en las páginas especializadas de referencia.


Centrándonos ya en el videojuego, es complicado acertar a describir con palabras las sensaciones que transmite Galaxy Force a nivel audiovisual, pero vamos al menos a intentarlo.

Gráficamente, el salto de calidad con respecto a los ya nombrados After Burner y Thunder Blade va mucho mas allá de lo esperable en un programa de 1988, por mucho que el hardware hubiese evolucionado. Las sensaciones que reporta el pilotaje de nuestra nave Try-Z, mientras sobrevolamos los planetas de la imaginaria galaxia Junos que tenemos que defender o penetrando en las angostas fortalezas ocupadas por la fuerza enemiga del Cuarto Imperio es algo que como mínimo hay que calificar como asombroso, incluso aunque no seamos capaces de situarnos en el contexto de la época.

gf6
Aunque la trama argumental no tiene mayor interés, en el extenso folleto original, SEGA incluyó un pequeño cómic a modo de introducción.

En los espacios abiertos, la cantidad de artefactos enemigos, flora y fauna  u obstáculos naturales y artificiales es apabullante. Todo discurre a 60 fps constantes, incluso cuando todo lo enumerado se adereza con nuestro fuego y el del enemigo. Son múltiples los instantes en los que, durante centésimas de segundo, la pantalla queda eclipsada por sprites ampliados al límite, los cuales pueden ser obstáculos, proyectiles, enemigos o partículas de humo de nuestros misiles.

0035

Aunque siguen existiendo unos límites marcados por paredes invisibles, el espacio abierto por el que poder movernos es mucho mas amplio que en los anteriores juegos de este tipo, proporcionando una convincente sensación de libertad de movimiento.

0017
La entrada a una de las fortalezas.

Dentro de las fortalezas creadas por el enemigo, unas naturales y otras artificiales, reina la sensación de opresión y claustrofobia. Túneles, grutas escarbadas, pasillos de metal…estrechas estancias compuestas por infinitas capas de sprites que cubren los cuatro extremos de la pantalla y que ponen a prueba nuestro manejo y control de la nave. Existen tramos escarpados en los que se simulan rocas, salientes o aristas admirablemente, así como bifurcaciones en los que tendremos que elegir entre dos pasillos distintos.

0040
A la tensión que supone intentar evitar lo angosto de la gruta, se añade la incertidumbre de no saber qué camino coger.

Lo único que puede rechinar del apartado visual de Galaxy Force es el molesto efecto de generación de los elementos complejos en pantalla. Un efecto que conocen bien los usuarios de Playstation o Sega Saturn y que, en todo caso, no es tan sangrante como en ciertos juegos poligonales de dichos sistemas.

Podemos apostillar que el apartado gráfico de este juego es aún hoy una exhibición de lo que se puede llegar a realzar con gráficos tradicionales si se poseen los suficientes médios técnicos y humanos, talento y amor por el sprite. Un “rail shooter” de estructura semejante a Panzer Dragoon o Star Fox, pero en glorioso pixel art, que no fue superado por juegos poligonales hasta pasados cerca de diez años.

0052
No, no es poligonal. Todo son Sprites.

En lo relacionado con el sonido, las melodías de este juego están compuestas por Koichi Namiki y Katsuhiro Hayashi, al igual que en Super Hang-On y Thunder Blade. El estilo es similar al del segundo, con el mismo protagonismo de la línea de bajo y el característico estilo “Jazz Fusion“. Aunque en las primeras partidas pueden llegar a resultar chocantes y poco apropiadas a la temática del juego,  cuando menos lo esperamos acaban atrapándonos sin remisión. Cinco grandísimas composiciones que, además suponen ejemplos muy representativos de lo que se puede llegar a crear con el chip OPN de Yamaha y el PCM de Sega. Sólo podemos criticar que no se crease una sexta melodía para la última misión, reutilizando la de la segunda, así como que se dejase el sencillo final del juego sin melodía alguna.

0005

0006
Momentos tan intensos como este todavía impactan mas con una melodía como la de la misión 2.

Todo lo relacionado con efectos sonoros o voces digitalizadas, sigue la excelente línea a la que SEGA nos tenía acostumbrados en estas producciones. A destacar la enorme cantidad de efectos de impactos disparos o de motor que se grabaron, que seguramente ocuparon una buena parte de los 48 Megas (!) de la rom. Todos son realistas, apropiados y suenan clros y rotundos. En cuanto a las voces, sólo debemos lamentar el extraño filtro que se les añadió para darles efecto robótico, el cual no ha envejecido nada bien.

0031

GALAXY FORCE vs. GALAXY FORCE II

Antes de describir las bondades de nuestro protagonista a nivel jugable, creemos necesario aclarar la eterna confusión que siempre ha habido con el título de este juego.

  • Galaxy Force (I) se estrenó en el mercado japonés en julio de 1988. Constaba de 4 misiones y una zona final, las cuales se repetían indefinidamente en loop si se completaban. La puntuación se paraba al llegar a 30 millones, puntuación a la que se llegó en Japón a los pocos días. Por otro lado, los misiles se lanzaban uno a uno al ponerse un objetivo en el punto de mira, al estilo de After Burner.
  • Galaxy Force (II) apareció en octubre del mismo año como versión occidental y como actualización gratuita para los compradores de la primera versión. En esta revisión de añadió una quinta misión exclusiva con su respectiva melodía, el juego se completa al finalizar las seis fases, sin loops y el sistema de disparo de los misiles se cambia por completo: al entrar objetivos en nuestra mira, podemos lanzar 4 misiles simultáneos con una sóla pulsación de botón (6 con el power-up)
0038
La misión exclusiva de Galaxy Force II

En todo nuestro artículo nos estamos centrando en GF II, puesto que no tenemos posibilidad de testear la primera versión. El hecho de que se actualizase de forma gratuita ha provocado que sólo se conozca la existencia de una unidad de la placa original. A día de hoy, no existe volcado de la rom en MAME.


GF II posee una mecánica de juego muy diferente al de las típicas tres vidas que, sin ir mas lejos, caracterizaba a After BurnerThunder Blade. En nuestro protagonista no tenemos vidas, sino unidades de energía. Partimos de inicio con 1200 unidades, las cuales se reducen automáticamente con el movimiento de nuestra nave Try-Z y bajan en mucha mayor cuantía al recibir el impacto de un proyectil o chocar con cualquier tipo de obstáculo, sobre todo al recibir los siete impactos que nos hacen perder el escudo con el que iniciamos la partida, algo que ocurre mas pronto que tarde.

0049
Con el conocimiento y la experiencia necesaria, se puede llegar a las últimas misiones con mas energía que las 1200 unidades iniciales.

En la parte inferior derecha aparece un contador de energía que va aumentando según acabamos con objetivos enemigos. Esa energía se sumará a nuestro casillero una vez pasemos un check point o acabemos una misión. Finales de misión que siempre quedan delimitados por un inmenso núcleo mecánico u orgánico, muy al estilo de Star Wars. Un final de fase espectacular, pero a la vez decepcionante, porque dichos núcleos son estáticos y sólo precisan de un par de impactos para que se destruyan. Afortunadamente, proporcionan muchos puntos de energía.

0020
Uno de los finales de fase mas llamativos del juego. Puro tramite.
0028
En momentos así se requiere de máxima precisión para no ver el Game Over.

Con lo narrado hasta ahora, se puede deducir que este juego requiere efectividad para limpiar el planeta de enemigos, reflejos y dominio de la nave para evitar ímpactos en cualquier obstáculo y mantener la palanca analógica de aceleración al máximo incluso en la mayor parte de los giros de las grutas.

El ritmo de juego está magistralmente elegido. Un punto intermedio entre el vértigo y frenetismo de After Burner II y el ritmo pausado y cadencioso de las fases 3D de Thunder Blade. El control de la nave es analógico y, tras un breve periodo de adaptación, resulta intuitivo y preciso. Podremos sortear esquinas, obstáculos o proyectiles enemigos con total naturalidad.

El nivel de dificultad es elevado, sobre todo si mantenemos las opciones por defecto. Las unidades de energía en seguida se revelan como demasiado escasas una vez avanzan las misiones y éstas aumentan su duración y dificultad. Sólo el total conocimiento del itinerario, así como del comportamiento de los enemigos y del modus operandi de nuestra arma hace factible poder llegar a las dos últimas misiones. La versión japonesa carece, para colmo, de la opción de poder continuar, por lo que no es apto para impacientes.

0000
A la izquierda, nuestro medidor de escudo. Es necesario intentar conservarlo el mayor tiempo posible.

No obstante, Galaxy Force II es un juego que ni frustra ni engaña porque siempre premia al jugador en su progresiva mejora. El perfeccionamiento en el pilotaje o en el disparo se ve reflejado en llegar siempre un poquito mas allá. No hay puntos trampa pensados para que caigamos en el anzuelo. La suma de estos factores acaba calando en el jugador, que acaba siempre por echar otra partida o por seguir al día siguiente e intentar mejorar otro poco y poder llegar mas lejos.

Por si fuera poco, nuestra aventura está trufada de momentos memorables: las serpientes de fuego, las criaturas de los humedales, las tormentas de arena, los angostas minas reconvertidas en fortalezas los complejos mecánicos camuflados entre las nubes de la estratosfera y, sobre todo, la última fase. Impresionante de principio a fin.

Para los que formamos BEEP! Game Center, Galaxy Force II marcó un punto de inflexión en la técnica que nos ocupa en este monográfico y es uno de los cúlmenes de la SEGA de aquellos años, por encima de títulos anteriores -y posteriores- con mucho mas nombre y galones.

Un rail shooter con casi todas las ventajas de los juegos poligonales equivalentes, sin casi ninguno de sus inconvenientes y con toda la belleza y magia del arte del sprite.

gfmj
Michael Jackson era un enamorado de Galaxy Force II. Tras su fallecimiento, su cabina super deluxe fue subastada.

CONVERSIONES Y EMULACIÓN

A pesar del inalcanzable nivel técnico que atesoraba la recreativa, su buena acogida motivó su conversión a todo tipo de sistemas. Como siempre no nos vamos a detener en las conversiones occidentales para los ordenadores de 8 y 16 bits de la época, aunque dejamos constancia de su existencia.

SEGA llegó a lanzar una interesante y meritoria versión para Master System, basada en Galaxy Force I (!). No tiene mucho que ver con la máquina, pero es un buen exponente del género para 8 bits. A destacar que si se conecta a una MS japonesa con chip FM, la banda sonora es de auténtico lujo, mejor incluso que la de Mega Drive por momentos.

CRI (CSK Research Institute) consiguió la licencia para convertirlo al ordenador con CD-Rom incorporado Fujitsu FM Towns y a Mega Drive, versión que llegó a occidente. La segunda es francamente meritoria teniendo presente la inmensa diferencia entre una MD y la placa Y. Las zonas abiertas son parecidas a pantalla estática, aunque todo se mueva con menor suavidad y el efecto de los misiles pierdan toda la espectacularidad del arcade. En cambio, los pasillos de las grutas y los encuentros con las estrellas de la muerte son mas propios de un buen juego de Master System. Afortunadamente, el juego es divertido, jugable y cuenta con una buena representación de las melodías originales.

yaVXvnT
Como siempre en los inicios del CDROM, no podía faltar una intro animada.

La inaccesible versión FM Towns se queda entre el arcade y la versión de MD a nivel gráfico, siendo lo más destacable la peculiar remezcla con instrumentos reales que suena en las fases. El aroma house que desprende no es para todos los públicos (salió en 1990, época del boom del house), pero son llamativas al menos.

En 1998, Appaloosa recibió el encargo de convertir el arcade original a Sega Saturn. Una gran conversión que no llega a la perfección porque no se consiguió mover el juego a los 60 fps originales, notándose bastante que va a 30 fps. Fue la última entrega de la serie Sega Ages para Saturn.

Por último, los artesanos de M2, consiguieron en 2007 una emulación perfecta de la máquina original. Una versión para PS2 que incluso incorpora modo Wide Screen y HD reales, así como la posibilidad de habilitar ciertas mejoras gráficas. Una maravilla. Esta versión se ha aprovechado recientemente para una entrega de la colección 3D Ages para 3DS, añadiendo modo estereoscópico.

gfps

POSTDATA:

Una imagen siempre vale mas que mil palabras y, en el caso de Galaxy Force II,esta frase cobra todo su significado. Os recomendamos encarecidamente que le echéis un vistazo a este vídeo que hemos grabado con la mejor puntuación que hemos conseguido en la preparación de este artículo.

Anuncios

2 comentarios en “Monográfico SUPER SCALER (XIII): GALAXY FORCE/ GALAXY FORCE II

  1. Sergiomode

    Parece mentira como un juego de esta calidad pueda haber pasado tan desapercibido en mi existencia. Por lo que describes ha de ser la obra culmen de esta tecnología y un juego que queda en mi lista de futuribles, un saludo.

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s