Monográfico SUPER SCALER (XII): HOT CHASE

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Título: ホットチェイス (Hot Chase)

Producción/Desarrollo: Konami

Lanzamiento en Japón: junio 1988

Hardware: Propietario (denominado “Dual 68000”)

Tamaño de ROM: 42 Megabits

Como ya narramos en el quinto capítulo, Wec Le Mans 24 se quedó por debajo de las enormes expectativas depositadas el él, hasta el punto de romperse la colaboración entre Konami y Coreland, equipo creador del videojuego.

Casi dos años después de aquella superproducción ambientada en las 24 Horas de Le Mans y nacida para superar a los éxitos Super Scaler de Sega, un equipo interno de Konami recibió el encargo de crear un nuevo juego de conducción como respuesta al todavía popular Out Run o a Full Throttle de Taito.

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Al recibir impactos de bala, éstos quedan en pantalla toda la partida.

El hardware empleado para su programación fue exactamente el mismo que en WEC, aunque con una placa rom prácticamente con el doble de capacidad. Conociendo la particular política de hardware que seguía entonces la compañía de la doble ola, es mas que probable que se aprovechasen los componentes comprados en 1986 y no aprovechados finalmente por las discretas ventas de la obra de Coreland.

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Las dos placas de Hot Chase y sus diversos chips con el logotipo de Konami anterior a 1986. Nuestro agradecimiento a la web Arcade PCB
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La cabina de Hot Chase: bonita, pero sencilla. Al lado, Chequered Flag.

Tras la innovadora, ambiciosa y costosísima cabina giratoria que Konami había desarrollado ex-profeso para WEC Le Mans 24, en esta ocasión se apostó por un diseño mas conservador y económico, consistente en un modulo que agrupa audio, vídeo y controles unido por los laterales a un suplemento en forma de banco y respaldo. Por supuesto, no se incluyó ningún tipo de mecanismo que proporcione movimiento al conjunto. Decisión salomónica que a la postre fue muy similar a la tomada por Taito en su Continental Circus, tras la fría recepción de Full Throttle.

EL DEPORTIVO TOTAL

Así se le denominaba en la prensa del motor al coche de moda en aquellos meses: el Porsche 959.

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Unidades fabricadas: 268. En España, el Rey o Carlos Sainz tuvieron uno.

Nacido como la enésima evolución para la competición del ya mítico Porsche 911, el 959 se convirtió en el coche mas deseado del momento por obra y gracia de su sistema de tracción integral -el mas sofisticado visto hasta el momento- y por su excelencia tecnológica. En muchos aspectos fue un adelanto de lo que depararían las décadas venideras en materia automovilística.

Dando buena muestra de su visión comercial, Konami decidió incluir como vehículo protagonista a un clon pixelado del 959, en una época en la que las gigantes del motor aún no se preocupaban tanto por temas como derechos o royalties.

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Dada la fama que tenía este deportivo como coche total capaz de volar bajo sobre todo tipo de terrenos, el equipo artístico de Hot Chase diseñó unos extensos y variados escenarios en los que debemos conducirlo al límite, tras habérselo robado supuéstamente al ejército enemigo: una urbe europea, bosques, desiertos, carreteras rodeadas por el mar o un sinuoso puerto de montaña totalmente helado.

ACCIÓN TREPIDANTE MADE IN THE 80s

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En la primera fase, nos encontraremos varios utilitarios europeos de pura cepa.

En relación al apartado visual, este videojuego sólo podía calificarse como espectacular. La cantidad y variedad de obstáculos y enemigos era notabilísimo: coches deportivos y utilitarios, motos tipo cross, camiones, helicópteros, trenes, soldados a pie y armados, arboles, rocas de gran tamaño, barriles de crudo y hasta un caza armado con misiles aire-tierra. Todo ello diseñado con gran mimo y atención al detalle. Por si fuera poco, tampoco se escatimó a la hora de poblar los límites de los caminos y carreteras con todo tipo de elementos. Si a todo ello le sumamos el logrado efecto de las nubes que podemos observar en ciertos tramos, tenemos una cantidad enorme de bloques gráficos escalando simultáneamente en pantalla. Un espectáculo.

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Excelente CD con remixes de juegos de conducción de Konami. Incluye dos remezclas de Hot Chase.

Como buen videojuego de Konami, el apartado sonoro estaba por encima de la media del momento; cuatro melodías (una por fase) de gran calidad artística e instrumental, muy pegadizas y cohesionadas a la acción y la tensión que discurre en pantalla, perfectamente complementadas por unos efectos sonoros abundantes, de sonido claro y contundente y de realismo notable en la mayor parte de los casos.

DISEÑO Y PROGRAMACIÓN DEBEN IR UNIDOS.

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Uno de los momentos mas brillantes e intensos del todo el juego.

Es probable que muchos de nuestros lectores no conociesen este Hot Chase y, en caso favorable, desde luego resulta evidente que no es de esos títulos que a uno le viene a la mente al pensar en juegos de conducción de esa época…¿Qué es lo que fallaba en este juego, si audiovisualmente resultaba muy llamativo? Pues sencillamente que lo programadores no consiguieron que la placa fuese capaz de mover semejante cantidad de elementos gráficos. Es como si se hubiese diseñado el juego en papel y luego se lo tirasen en la mesa a los programadores, desentendiéndose de todo lo demás.

De por si, Hot Chase es un juego pensado con una tasa de 30 fotogramas por segundo, como en Out Run o Wec Le Mans 24. Nada que objetar hasta ahí. Los problemas aparecen cuando comienza a acumularse el tráfico o se inicia el fuego enemigo: las ralentizaciones son tan marcadas que rompen por completo el ritmo y esa sensación de tensión y urgencia con la que fue diseñado el juego. Si somos capaces de llegar a las dos últimas fases, las cosas ya se ponen dramáticas. En algunos momentos cercanos al final, llega a parecer que estamos jugando con algún tipo de slow motion activado. La duda que nos surge sobre esto es: ¿la placa creada para Wec Le Mans se quedó escasa o fueron los programadores los que no fueron capaces de optimizar el código?

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Se supone que vamos a 193 km/h, pero la sensación es como ir a 20 km/h…

El otro error de bulto que arruinó en parte los objetivos de éxito de este videojuego fue, una vez mas, el control. Si en WEC Le Mans 24 lo mas criticado había sido el duro, inflexible y exigente sistema de control de nuestro prototipo, aquí se les fue la mano por el otro extremo.

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Aunque no lo parezca, tomar estos peraltes es puro trámite.

Para empezar, la animación de nuestro 959 al tomar las curvas es extraña, como si se moviese por impulsos. Las curvas son un mero trámite en el que sólo es necesario realizar un ligerísimo giro del volante para tomarlas limpiamente y sin soltar acelerador. La dirección es sensible, pero si nos pasamos con el radio de giro el coche se limita a girar un poco mas, sin mas consecuencias. Incluso es posible tomar las curvas de radio mas amplio sin tener las manos en el volante. Esto hace que casi todo el reto de Hot Chase consista en saber sortear los múltiples obstáculos y trampas que encontraremos en el camino. Tal fue el despropósito, que se llegó a lanzar una segunda versión del juego con el control ligeramente modificado. Ahí si que a veces tendremos que soltar acelerador, pero sólo a veces.

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En la versión 1 esta zona es otro paseo. En la 2, ya hay que tener un poco de cuidado.

Hot Chase es un juego exigente, pero que se puede completar una vez conocemos la situación de todas las dificultades que nos ponen en nuestra misión. Eso si, una vez logramos salir a tiempo de nuestro enfrentamiento con el Final Boss (si, hay jefe final) el juego no da pie a rejugarlo, ya que el final es mediocre, no hay rutas alternativas y el sistema de puntuación es simple, arbitrario y bastante aleatorio.

Da muchísima rabia que un concepto tan interesante como la de este juego, con acción trepidante, entornos hostiles, saltos, giros a dos ruedas y disparos continuos se quedase en agua de borrajas por los defectos que acabamos de narrar. En caso de que el hardware se quedase corto para tamaño despliegue de sprites, se podía – y se tenía- que haber modificado el diseño para evitar esos cortes salvajes en la velocidad. Hubiese sido mucho mejor reducir a la mitad los obstáculos que el frame rate.

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Un arcade que no llegó a tener ningún tipo de versión doméstica y que hasta hace muy poco no se podía jugar con fidelidad en MAME por ciertos problemas con la velocidad primero, y con el sonido después.

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Para borrar el posible mal sabor de boca que os pueda dejar Hot Chase, recomendamos probar otro juego de conducción -en este caso vertical- que lanzó Konami un par de meses antes: Chequered Flag. Juego con perspectiva aérea dotado de zooms, con un desarrollo de tres carreras: turismos, prototipos y F-1. Gráficos mimados y detallados al máximo, desarrollo trepidante, control preciso, sonido de autentico lujo y dificultad exigente, pero ajustada. Un juegazo.

POSTDATA:

Os dejamos con nuestra mejor partida de Hot Chase hasta el momento, donde podréis ver esas ralentizaciones que tanto hemos criticado.

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2 comentarios en “Monográfico SUPER SCALER (XII): HOT CHASE

  1. Sergiomode

    Parece increíble ver como una compañía como Konami sacó al mercado un juego con ese nivel de acabado, ya que mi opinión es que no tuvieron tiempo de dejar el juego con el nivel de optimización que requería. Estos juegos engrandecen la obra de Yu Suzuki, hacen comprender que el nivel que alcanzó en sus juegos estaban al alcance de muy pocos.

    1. Si. De hecho este fue el último juego de este estilo por parte de Konami. Abandonaron esa batalla. Afortunadamente Namco y, sobre todo, Taito si que llegaron a crear videojuegos con técnica scaling, equiparables a los de SEGA, aunque les llevara mas tiempo del deseado. ¡Un saludo!

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