Monográfico SUPER SCALER (X): THUNDER BLADE

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Título: サンダーブレード (Thunder Blade)

Producción/Desarrollo: SEGA

Lanzamiento en Japón: diciembre 1987

Hardware: “X-Board”

Tamaño de ROM: 29,50 Megabits

La llegada de los grandes tenores del sector, obligaba a Sega a aumentar el ritmo creativo para no perder su liderazgo en el segmento de  los videojuegos con tecnología Super Scaler y de las cabinas de gran formato. En esta séptima entrega de la serie Taikan Game, ya no estaban los ínclitos Yu Suzuki y Hiro, ocupados en proyectos que verían la luz pocos meses después. Nuevos programadores y artistas tomaban el testigo, cuyos nombres, como de costumbre en Sega, quedaban en su mayor parte en el anonimato, ya que todavía no se incluían créditos al final, limitándose a incorporar las iniciales de sus nombres o apodos en la tabla de máximas puntuaciones.

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Como ya era obligado en este tipo de juegos, Thunder Blade se ofrecía en una modalidad de cabina deluxe, junto con otra más sencilla para jugar de pie. Para la primera, se decidió incorporar un sistema de movimiento limitado únicamente al asiento, manteniéndose fija toda la estructura del monitor; muy probablemente, con la motivación de ofrecer una alternativa menos onerosa a las popular cabinas deluxe de Space HarrierOut Run After Burner. Aunque este detalle le restaba cierta espectacularidad, ello no es óbice para calificar el diseño de la cabina como excelente, pues combinaba con maestría minimalismo y funcionalidad.

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Cabina Deluxe. Como curiosidad, incorporaba conexión para auriculares.

3DPIXEL ART y JAZZ FUSION

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Si en After Burner se había puesto el foco en la reproducción de los terrenos o superficies, así como en la sensación de velocidad, en Thunder Blade se prestó especial atención en la recreación de los obstáculos y accidentes geográficos, junto al efecto de profundidad en las perspectivas. Con buen criterio, el ritmo resulta pausado, sobre todo si lo comparamos con After Burner…algo muy lógico, pues la velocidad de un helicóptero de combate no es la misma que la de un caza.

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Su desarrollo consta de sólo cuatro fases, divididas en tres sectores muy diferentes: un primero con perspectiva cenital, basado casi en su totalidad en el timing y la puntería; un segundo con perspectiva trasera y efecto tridimensional, primando el dominio en el control del helicóptero; y un tercero final reservado a la destrucción de las grandes estructuras de combate de final de fase, también con perspectiva cenital.

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El diseño y animación de nuestro helicóptero y los enemigos es sencillamente brillante, así como el zoom que podemos forzar en las zonas con perspectiva aérea o la cantidad de sprites que llegan a ocupar la pantalla sin ralentización alguna. Mención aparte merecen los distintos elementos gráficos que rodean los escenarios. Es difícil no quedarse prendado ante las reproducciones de la ciudad, la caverna, la jungla o la zona industrial que podemos sobrevolar a lo largo de los distintos niveles. En ocasiones, se pueden llegar a contar hasta siete planos independientes, que varían su posición según la de nuestro helicóptero, logrando un efecto que parece mentira que corresponda a un videojuego de 1987. Como guinda, las secuencias de transición entre las distintas perspectivas -que mostramos en las siguientes capturas-, hay que verlas para creerlas.

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En cuanto al apartado sonoro, desde la primera partida llamaba la atención la nitidez, variedad y contundencia de los efectos sonoros, pero la música requería de cierto tiempo y atención para ser apreciada en su justa medida. Al principio, ésta solía pasar desapercibida, e incluso podía llegar a defraudar a los conocedores de otras obras de Sega; sensación acrecentada por la diferencia de volumen, cuyo balance hacía destacar mas los efectos sonoros. Sin embargo tras unas cuantas partidas, lo normal era que las melodías acabasen por encandilar al jugador. Koichi “Mickey” Namiki, ya conocido por Super Hang-On, dejó su impronta con unas interpretaciones dotadas de un inconfundible estilo Jazz-Fusion, donde el bajo y la percusión eran absolutos protagonistas. A destacar que además de poseer una calidad artística extraordinaria, las tres piezas principales eran de una duración inhabitual en aquella época.

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Portada de la reedición del CD, donde se incluyen también la BSO de Galaxy Force II, del mismo artista.

Desde nuestro punto de vista, Thunder Blade es un videojuego más asequible yy divertido que After Burner, pero sus evidentes virtudes quedan empañadas por el evidente hecho de resultar una obra inacabada: cuatro exiguas fases y menos de diez minutos de duración, cortadas abrúptamente por un final de una simpleza sonrrojante. Para colmo, la dificultad está mal calibrada, resultando bastante mas difícil la segunda fase que la tercera y la cuarta. ¿Es posible que se hubiese planteado una posterior actualización al estilo de lo que se hizo con After Burner o el futuro Galaxy Force? Ello toma fundamento al analizar el código y localizar músicas o gráficos no utilizados finalmente. Es probable que la  fría acogida que cosechó abortara todo proyecto posterior.

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Las imágenes estáticas no hacen justicia a la grandeza de este escenario.

2_A pesar de la escasa repercusión lograda en su época, no faltaron las adaptaciones domésticas. Dejando a un lado las versiones para los principales ordenadores occidentales de 8 y 16 bits, en Japón se programaron conversiones para Sega Mark III, PC Engine y X68000, todas ellas de calidad destacable. Una mención aparte merece Super Thunder Blade, uno de los videojuegos con los que se estrenó la Mega Drive en Japón. Con el loable objetivo en mente de corregir los defectos jugables de la recreativa, se consiguió una adaptación técnicamente interesante (a pesar del abismo existente entre una Mega drive y una X-Board), pero de desarrollo aburrido y dificultad totalmente desaforada. Desde entonces, Thunder Blade se quedó en el olvido…hasta la llegada de los genios de M2 y su reciente colección SEGA 3D Classics para Nintendo 3DS, en la que por fin se hizo justicia a este videojuego. Una maravillosa conversión con un nivel de purismo que sólo este grupo de programación es capaz hoy en día de ofrecer, con añadidos tan jugosos como un modo widescreen real y…¡una quinta fase exclusiva!

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La fase exclusiva de la versión para 3DS es completamente fiel al concepto original.

Bajo nuestro punto de vista, el ostracismo que sufrió y sufre todavía hoy Thunder Blade sólo se puede comprender situándonos en la época en la que salió al mercado; unos meses pródigos en videojuegos arcade de altísima calidad. Qué duda cabe que su escasa extensión supone un defecto de peso (sobre todo desde la perspectiva actual) pero, a pesar de ello, lo seguimos considerando una obra con brillantísimos destellos de calidad a nivel técnico y artístico, además de muy agradable de jugar. Un clásico del Super Scaler que merece a gritos una oportunidad.

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Con el fin de terminar de convencer a nuestros lectores, dejamos una partida a Thunder Blade grabada para la ocasión, en la que completamos la versión Upright sin perder vidas. Dicha versión se diferencia de la variante Deluxe en ciertos detalles, como un nivel de dificultad ligeramente mas asequible, un sistema de bonificación retocado y una secuencia final diferente, pero casi igual de sosa.

 

 

 

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2 comentarios en “Monográfico SUPER SCALER (X): THUNDER BLADE

  1. Sergiomode

    Este es el juego que sin duda más jugué de los leídos en este blog hasta ahora. Estaba en un bar en mi pueblo y era la cabinet que muestras arriba en una foto, con su palanca de helicóptero y un asiento que giraba dependiendo de tus movimientos con la palanca.
    No recuerdo haber pasado de la primera fase, pero te hipnotizaba aquellos gráficos tan espectaculares, era una pasada todo en conjunto. Lástima leer que solo constaba de 4 fases, dejando el juego poco menos que inacabado, siendo para mi la más espectacular gráficamente de los tratados hasta la fecha. Ignoro la calidad de sus versiones domésticas, pero la versión para 3ds se me hace la mar de interesante. Un saludo.

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