Monográfico SUPER SCALER (X): THUNDER BLADE

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Título: サンダーブレード (Thunder Blade)

Producción/Desarrollo: SEGA

Lanzamiento en Japón: diciembre 1987

Hardware: “X-Board”

Tamaño de ROM: 29,50 Megabits

Había que subir el ritmo. La llegada de los grandes tenores del sector al segmento de las grandes cabinas y los videojuegos con tecnología Super Scaler, obligaba a SEGA a sacar toda su artillería para no llegar a perder su liderazgo en ese nuevo y pujante nicho de mercado.

En esta séptima entrega de la serie Taikan Game, ya no estaban los ínclitos Yu Suzuki e Hiroshi Kawaguchi “Hiro” en la dirección técnica y musical respectivamente, ocupados con nuevos proyectos que verían la luz pocos meses después. Nuevos programadores y artistas tomaron el testigo cuyos nombres, como de costumbre en SEGA, quedaron en su mayor parte en el anonimato, ya que todavía no incluían créditos al final de los juegos, limitándose a poner iniciales con sus nombres o apodos en la tabla de récords.

Teníamos ganas de llegar a este Thunder Blade para poder brindar un pequeño homenaje a un minusvalorado arcade que se ha quedado con la pesada losa de estar considerado (incluso desde antes de su salida) como un After Burner con helicoptero y de ser confundido con uno de los juegos publicados en el lanzamiento de la consola Mega DriveSuper Thunder Blade, con el que apenas tiene que ver.

VUELO SIN MOTOR

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Sorprendentemente, para la cabina deluxe de nuestro protagonista se volvió a un sistema de movimiento inducido por el movimiento del jugador – a través del manejo del mando de pilotaje- y no mediante sistemas mecánicos o hidráulicos. La única motivación que acertamos a imaginar para esa elección es que se buscase ofrecer una alternativa menos onerosa a la popular pero costosa cabina doble cuna de After Burner, pero estamos seguros de que la sensación hubiese quedado mas convincente si se hubiese optado por un sistema similar al de Space Harrier u Out Run, puesto que el sistema elegido llega a limitar la experiencia jugable en el sentido de que limita la posibilidad de realizar movimientos bruscos, inevitables en ciertas fases de su desarrollo. Una lástima, puesto que el diseño de la cabina estaba muy logrado, combinando con maestría minimalismo y funcionalidad.

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Detalle curioso: dos tomas para auriculares.

 

3DPIXEL ART y JAZZ FUSION

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Si en After Burner se había puesto el foco en el diseño de terrenos y superficies, la abundancia de aeronaves y la velocidad extrema, para su discípulo se prestó especial atención a la recreación de los obstáculos y accidentes geográficos del escenario, al efecto de profundidad de las perspectivas y al diseño de los diferentes sprites.

Como por otra parte es lógico, Thunder Blade es un juego con un ritmo mucho mas pausado que After Burner. No se vuela a la misma velocidad en un helicóptero que en un avión de combate. La palanca que modula la velocidad del helicóptero -similar a la de After Burner, permite prácticamente mantener el helicóptero en el aire sin avanzar o incluso posarlo en el terreno.

Su estructura también es totalmente distinta, basada en sólo cuatro fases pero divididas en tres sectores muy diferentes: primer sector con perspectiva cenital basado casi en su totalidad en la puntería y con posibilidad de ganar o perder altura, segundo sector con perspectiva trasera tridimensional cuya clave está en el dominio del helicóptero, y tercer sector basado en la destrucción de grandes estructuras de combate -salvo en la zona final-

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De arriba a abajo, los tres mencionados tipos de fase.

Pero si por algo destacaba0072 Thunder Blade, es por su elevada calidad técnica y artística. El diseño y animación de nuestro vehículo y de todos los del ejército rival es realmente brillante, así como el zoom que podemos forzar en las zonas con perspectiva aérea o la cantidad de sprites que llegan a ocupar la pantalla sin ralentización alguna. Pero lo que realmente deja huella en este trabajo es la maestría en el diseño de los distintos elementos que rodean los escenarios. Es difícil no quedar prendado por los edificios de la ciudad, las rocas de la caverna, la maleza de la jungla o las tuberías de la zona industrial. Elementos compuestos en algunos casos por hasta siete planos independientes que varían su posición según la de nuestro helicóptero, logrando un efecto que parece mentira que corresponda a un videojuego de 1987. Mención honorífica para la asombrosa transición entre las distintas perspectivas, como mostramos en las siguientes capturas. Ver para creer.

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El apartado sonoro también era algo muy especial. En las primeras partidas llamaba la atención la nitidez, variedad y contundencia de los efectos sonoros, mientras que la música pasaba desapercibida e incluso podía llegar a defraudar a los conocedores de otras obras de SEGA. Sensación acrecentada por la diferencia de volumen, cuyo balance hacía destacar mas los efectos sonoros…pero si se jugaba unas partidas mas, la discreta música se apoderaba del jugador sin que casi se diera cuenta.

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Reedición del primer CD compuesto íntegramente por músicas de videojuegos de SEGA.

Koichi “Mickey” Namiki, compositor ya conocido por Super Hang-On, dejó su impronta con unas interpretaciones dotadas de un estilo cercano al llamado Jazz-Fusion o al luego conocido como Acid-Jazz, donde el bajo y la batería son absolutos protagonistas. Si teníamos la ocasión de reproducirlas en el Sound Test o en el CD de la banda sonora sorprendía la extensa duración de las composiciones y la existencia de varias piezas finalmente no utilizadas.

 

 

LAS PRISAS NO SON BUENAS CONSEJERAS…

Desde nuestro punto de vista Thunder Blade era un videojuego mas asequible, intuitivo y divertido que After Burner, pero sus evidentes virtudes quedan empañadas por el no menos evidente hecho de que es una obra incompleta. Inacabada.

Un juego con 4 exiguas fases, de diez minutos de duración,  que se cortaba abrúptamente en el mejor momento con un final de una simpleza sonrrojante. La dificultad estaba además mal calibrada, resultando bastante mas difícil la segunda fase que la tercera y cuarta, y con un jefe final carente de todo reto.

La rumorología dice que la fecha de entrega se le vino encima al equipo encargado de su desarrollo, lo cual toma fundamento al analizar el código y localizar músicas o gráficos no utilizados finalmente. ¿Es posible que se hubiese planteado una posterior actualización al estilo de lo que se hizo en After Burner? Probablemente, pero la relativamente fría acogida que cosechó abortó todo proyecto posterior.

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Las imágenes estáticas no hacen justicia a la grandeza de este escenario.

2_A pesar de su discreta recaudación, no faltaron adaptaciones domésticas en su época. Además de existir versiones para todo tipo de ordenadores occidentales de 8 y 16 bits, en Japón se programaron meritorias conversiones para Sega Mark III, PC Engine y X68000. Mención aparte merece Super Thunder Blade, el primer videojuego de Mega Drive. Con el loable objetivo de corregir los defectos jugables del arcade, se logró una adaptación técnicamente interesante (a pesar del abismo existente entre una Mega drive y una X-Board), pero de desarrollo aburrido y dificultad desaforada.

A partir de ahí, nada…hasta la llegada de los genios de M2 y su reciente colección SEGA 3D Classics para Nintendo 3DS, en la que por fin se hizo justicia a este videojuego. Una maravillosa conversión con un nivel de purismo que sólo este grupo de programación sabe ofrecer y añadidos tan jugosos como un modo widescreen real y…¡una quinta fase exclusiva!

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La quinta fase de la versión para 3DS es completamente fiel al concepto original.

En Beep! Game Center nos sabe muy mal la indiferencia que sufrió y sufre todavía hoy Thunder Blade, ya que a pesar de sus defectos de peso nos parece que es una obra con unos brillantísimos destellos de calidad, muy agradable de jugar y que invita a rejugarlo, además de portentoso a nivel técnico y artístico. Se merece una oportunidad.

 

POSTDATA: Os dejamos una partida que hemos colgado en Youtube para la ocasión, en la que completamos la versión Upright (ligeramente mas fácil, sistema de puntuación retocado, secuencia final diferente) sin perder vidas.

 

 

 

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2 comentarios en “Monográfico SUPER SCALER (X): THUNDER BLADE

  1. Sergiomode

    Este es el juego que sin duda más jugué de los leídos en este blog hasta ahora. Estaba en un bar en mi pueblo y era la cabinet que muestras arriba en una foto, con su palanca de helicóptero y un asiento que giraba dependiendo de tus movimientos con la palanca.
    No recuerdo haber pasado de la primera fase, pero te hipnotizaba aquellos gráficos tan espectaculares, era una pasada todo en conjunto. Lástima leer que solo constaba de 4 fases, dejando el juego poco menos que inacabado, siendo para mi la más espectacular gráficamente de los tratados hasta la fecha. Ignoro la calidad de sus versiones domésticas, pero la versión para 3ds se me hace la mar de interesante. Un saludo.

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