Monográfico SUPER SCALER (IX): FINAL LAP

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Título: ファイナルラップ (Final Lap)

Producción/Desarrollo: Namco

Lanzamiento en Japón: diciembre 1987

Hardware: Namco System II

Tamaño de ROM: 29,25 Megabits

Primero fue Sega, luego Konami a través de Coreland y por último Taito. Poco a poco, las principales empresas del sector se subían al carro de la nueva tecnología Super Scaler, pero seguía echándose en falta a la gigante Namco, pionera en la búsqueda de la tridimensionalidad mediante el escalado de sprites, con los Pole Position. Es cierto que existía el antecedente de Thunder Ceptor y su actualización 3D Thunder Ceptor II, ambos de 1986, pero tras cierto análisis y reflexión hemos decidido no incluirlos en estos monográficos, debido a su primitivo hardware y motor gráfico, en comparación a cualquiera de nuestros anteriores protagonistas.

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Pese a llegar más tarde que su competencia directa, Namco acabó demostrando su músculo técnico con este Final Lap, estreno de la potente placa System II.  Al contrario que Konami y Taito, que emplearon en sus primeros proyectos de este tipo un hardware similar al utilizado por Sega en Space Harrier u Out Run, Namco desarrolló un sistema que en 1987 se posicionaba técnicamente en vanguardia: una placa principal con dos MC68000 y una complejísima arquitectura para audio, mas una placa suplementaria de video, con múltiples chips de diseño propio y 2 coprocesadores específicos. Una bestia sin parangón en la época capaz, entre otras cosas, de procesar 9 planos gráficos independientes, hasta 128 sprites en pantalla, un máximo de 32.768 colores simultáneos y 24 canales de audio PCM y 8 FM

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De arriba a abajo: Placa principal, placa ROM y placa de vídeo específica.

Demostrando un fino olfato, Namco se decantó por el desarrollo de un videojuego de conducción ambientado en la Fórmula 1, dentro de un contexto de fiebre sin precedentes por los deportes del motor en general y por la llamada categoría reina en partícular. En Japón, factores como el desembarco de Honda como motorista de dos de los principales equipos, el fichaje del piloto estrella en Japón (Satoru Nakajima) por Lotus, la emisión en directo de todos los grandes premios con gran derroche de medios y el regreso del gran premio de Japón, tras diez años de ausencia, propiciaron un aumento exponencial de su popularidad en aquel país.

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Salida del G.P. de Japón de 1987. A la izquierda se puede ver los espacios patrocinados por Namco: semáforo y tribuna para el director de carrera.

Namco supo capitalizar la situación con un producto que combinaba una mecánica y desarrollo herederos de sus antiguos Pole Position, con el mejor apartado técnico del momento, aportando fieles reproducciones del circuito de Suzuka -escenario del G.P. de Japón de 1987-, así como de los monoplazas mas populares del momento. Por otro lado, y siguiendo la tendencia marcada por sus rivales, se puso a punto un nuevo concepto de cabina que, además de incorporar movimiento dinámico, introdujo el concepto de cabina gemela con dos monitores y dos puestos de conducción, abriendo la posibilidad de competir contra el compañero de cabina. Pero lo mas celebrado fue que, si el operador del salón recreativo tenía la suficiente capacidad para afrontar la inversión necesaria, se podían interconectar un máximo de cuatro unidades, lo que redundaba en poder organizar competiciones de hasta ocho jugadores.

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Detalle del reverso del folleto promocional. La foto central corresponde a la versión estándar, mientras que las otras son de la deluxe. El movimiento se lograba a través de un curioso mecanismo que deslizaba el conjunto asiento/monitor a través de su base.
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La facilidad para provocar trompos invitaba a detallar el frontal de los monoplazas.

Centrándonos ya en el videojuego, lo primero que saltaba a la vista era la vuelta de tuerca que los creadores de Pac-Man habían logrado a nivel visual. Los monoplazas no eran los típicos sprites dibujados punto por punto, sino que tenían una estética basada en la digitalización de miniaturas a escala, técnica que cinco años después Midway popularizaría con sus Mortal Kombat. En los trompos o salidas de pista podemos apreciar como los coches están perfectamente recreados desde cualquier perspectiva, tanto a nivel de formas como en lo concerniente a su decoración. Según cómo estuviese configurada la placa, se podían pilotar réplicas perfectamente reconocibles de los Williams, Lotus, Mclaren o March correspondientes a esa temporada.

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La única grada que se reprodujo fue la de la recta principal.

No obstante, lo más recordado es sin duda la representación del circuito de Suzuka. Trazado, escapatorias, sponsors, paisaje…casi todos los detalles eran reconocibles para cualquier aficionado que conociese el circuito, con la excepción de las tribunas y gradas, único elemento principal que se echaba en falta. Además, todo se movía con una fluidez y suavidad impresionante, notándose el empeño en lograr una sensación de velocidad que respetase ese marchamo de fidelidad en la simulación que destilaba todo el juego, pero sin caer en exageraciones.

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De acuerdo, la definición es mejorable, pero estamos en 1987.

Para que nuestros lectores se hagan una idea, podemos decir que el efecto logrado en el movimiento de la pista y de los objetos está mas cercano al famoso Modo 7 de Super Famicom / Super Nintendo que al que se pudo ver en Hang-On u Out Run. Con ciertas limitaciones, como la total ausencia de desniveles en la pista o la sensación de que los sprites de los monoplazas no acababan de estar integrados del todo con el escenario. Aún con todo esto, el apartado técnico merece un notable alto.

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Uno de los momentos en los que quedaba mas al descubierto la mejorable integración entre sprites y escenario.

Al igual que en sus antecesores Pole Position 1 y 2, las melodías se limitan a unas breves melodías reservadas a momentos puntuales: esperando a otro jugador o al semáforo de inicio, al batir algún récord o al completar las cuatro vueltas de las que consta por defecto una partida. En cuanto a los efectos sonoros, posiblemente ésta sea una de las mejores recreaciones sonoras de este tipo escuchadas hasta ese momento; en esta ocasión, la simulación del sonido de los motores no daña los tímpanos Aún así, conociendo los exóticos componentes para el audio que incorporaba la placa, quedaba la sensación de que se podía haber logrado mucho más.

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Final Lap también quedará para la historia como el videojuego con mas publicidad de tabaco de la historia. Eran otros tiempos…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Namco puso toda la carne en el asador en su apuesta por la conducción multijugador, hasta el punto de vernos obligados a diferenciar totalmente las partidas jugadas frente a otros jugadores, de las jugadas en solitario. Si en su día no teníamos la suerte de coincidir con otros jugadores (o si lo jugamos hoy en MAME), nos topábamos con un videojuego de una dificultad apabullante, con un control frustrante y un desarrollo que no permiten el mas mínimo error, consistente en completar cuatro vueltas dentro de un tiempo límite, renovado parcialmente en cada giro. No había que preocuparse por alcanzar una posición concreta, ya que los monoplazas rivales -con su característico color verde- se limitaban a molestar, como si de un entrenamiento o calificación se tratase. El inconveniente estaba en que el tiempo facilitado obligaba a un ritmo por vuelta casi imposible de alcanzar, salvo con un profundísimo conocimiento del juego.

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Llegar a la cuarta y última vuelta era toda una hazaña.

El control recuerda también a los Pole Position, aunque con mucha más sensibilidad del volante, obligando a manejarlo con suma precaución; si sobrepasábamos por un sólo grado el giro del volante establecido, el trompo estaba asegurado. Además, las reacciones del monoplaza resultaban poco naturales, recordando a un Scalextric, mientras que la detección de colisiones era demasiado severa, castigando cualquier roce con los rivales con un trompo y su consiguiente pérdida de velocidad.

La cosa mejoraba mucho si teníamos la posibilidad de jugar contra rivales de carne y hueso. Dejando al margen la intrínseca motivación que provoca competir de igual a igual, lo cierto es que las carreras se convertían en una vibrante sucesión de adelantamientos, golpes, trompos y salidas de pista. La clave estaba en la programación de un algoritmo de compensación que favorecía descaradamente a los rezagados. Una característica que se convirtió poco después en habitual, pero que se ideó para este Final Lap.

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Llegada a la chicane de meta: la sección mas complicada del circuito.

Lamentablemente, aquellos con ganas de probar un juego tan importante dentro de su género como este Final Lap, lo tienen muy complicado. La excelencia técnica de la recreativa motivó la ausencia de conversiones para los sistemas domésticos de la época. Sólo existieron sendos lanzamientos para Famicom y PC Engine, que aunque no eran malos juegos, no tenían casi nada que ver con el arcade original. En cuanto a la emulación, existe la posibilidad de jugarlo en MAME, pero con varias eventualidades de tipo técnico: errores gráficos, ruído insufrible en la mitad de los canales de audio y otras inexactitud en el control y la velocidad. Ojalá algún día se solucionen esos problemas de emulación.

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2 comentarios en “Monográfico SUPER SCALER (IX): FINAL LAP

  1. Este juego me acuerdo entraba por los ojos en su momento, pero como bien dice el analisis tiene poca sustancia, la jugabilidad simplemente no funciona, …..y es que quitando Outrun, Chase HQ y algun otro, no recuerdo ni uno de estos juegos en que destaque el factor jugable por encima del impacto visual,relevante unicamente en aquel entonces, la prueba esta en que tengo la pcb y nunca me he siquiera molestado en ponerla, porque mas alla de no ofrecerme nada, tampoco tengo los medios necesarios como para poder usarla, un mueble de conduccion, volante, pedales etc.

    1. Qué lástima que no tengas posibilidad de conectar la PCB, porque estaba muy interesado en comparar al menos el “Attract Mode” de la placa con la emulación de MAME. Personalmente, me ha supuesto un trauma acabar este juego, así que no creo que lo vuelva a jugar, a no ser que se consiga emular en un futuro y tenga opción de jugar en multijugador. ¡Gracias por tu aportación!

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