Monográfico SUPER SCALER (IX): FINAL LAP

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Título: ファイナルラップ (Final Lap)

Producción/Desarrollo: Namco

Lanzamiento en Japón: diciembre 1987

Hardware: “Namco System II”

Tamaño de ROM: 29,25 Megabits

Primero fue SEGA, luego Konami a través de Coreland y por último Taito. Poco a poco, las principales empresas del sector ya se habían subido al carro de la nueva tecnología Super Scaler. Pero seguía echándose en falta a la gigante Namco, pionera en la búsqueda de la tridimensionalidad mediante el escalado de sprites en los Pole Position. 

Sí que es cierto que en verano de 1986 pusieron la primera piedra con Thunder Ceptor y su actualización 3D Thunder Ceptor II, tras cierto análisis y reflexión decidimos no incluirlos en el monográfico. Su primitiva estructura tipo “pasillo sideral” y su hardware de menor potencia que la de cualquiera de nuestros anteriores protagonistas nos llevó a tomar esta decisión.

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A pesar de la larga espera, Namco acabó demostrando su músculo técnico y artístico con este Final Lap, el estreno de la potente placa System II.  Al contrario que Konami y Taito, que emplearon en sus primeros proyectos de este tipo una tecnología semejante a la utilizada por SEGA en Space Harrier u Out Run, Namco demostró su liderazgo a nivel tecnológico con un sistema que en 1987 se posicionaba a la vanguardia de la técnica.

Aunque en Beep! Game Center nunca haremos sesudos ensayos sobre especificaciones técnicas, la complejidad y exotismo de esta pieza de hardware bien merece una pequeña mención. Final lap consta de tres placas: placa principal (con dos MC68000 y una complejísima arquitectura para audio), placa ROM y una placa suplementaria de video que no se montó en los juegos convencionales de System II, con múltiples custom chips propios de Namco y 2 coprocesadores de 8 bits. Una bestia sin parangón en la época capaz, entre otras cosas, de procesar 9 planos gráficos independientes, hasta 128 sprites en pantalla, un máximo de 32.768 colores simultáneos y 24 canales de audio PCM mas 8 canales FM tipo OPN, con conversor D/A en estéreo.

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De arriba a abajo: Placa principal, placa ROM y placa de vídeo V56 expecífica para Final Lap.

EL GRAN CIRCO LLEGA A JAPÓN

Demostrando un fino olfato, Namco se decantó para este importante proyecto por el desarrollo de un videojuego de conducción ambientado en la Fórmula 1, dentro de un contexto de fiebre sin precedentes por los deportes del motor en general y por la categoría reina en partícular.

Creemos importante hacer un pequeño inciso para señalar que en 1987 se dieron varias circunstancias que desencadenaron que la Fórmula 1 se pusiese de moda en Japón: Honda motorizaba a dos de los principales equipos, el piloto estrella en Japón (Satoru Nakajima) había conseguido un volante en Lotus, el canal privado Fuji Television había comenzó a emitir en directo los Grandes Premios con gran derroche de medios y, sobre todo, la Formula 1 regresaba a Japón tras diez años de ausencia.

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Salida del G.P. de Japón de 1987. A la izquierda se puede ver los espacios patrocinados por Namco: semáforo y tribuna para el director de carrera.

Namco supo capitalizar la situación con un producto que combinaba una mecánica y desarrollo herederos de sus antiguos Pole Position, con el mejor apartado técnico del momento y fieles reproducciones del circuito de Suzuka -escenario del G.P. de Japón- y de los monoplazas mas populares del momento.

OTRA VUELTA DE TUERCA: LA MULTICABINA

Siguiendo la tendencia marcada por sus rivales, Namco puso a punto para este juego un nuevo concepto de cabina que, aunque por supuesto estaba dotada de movimiento dinámico, introdujo otra innovación de tanto o mayor pese dentro de este campo: el concepto de cabina gemela, con dos monitores y dos puestos de conducción, que abría la posibilidad de jugar de forma individual o competir contra el compañero de cabina. Pero lo mas celebrado fue que, si el operador del salón recreativo tenía la suficiente capacidad para afrontar la inversión necesaria, se podían interconectar un máximo de cuatro unidades, lo que redundaba en poder organizar competiciones de hasta ¡ocho jugadores!

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Detalle del reverso del folleto promocional. La foto central corresponde a la versión estándar, mientras que las otras son de la deluxe. El movimiento se lograba en esta ocasión a través de un curioso mecanismo que deslizaba el conjunto asiento/monitor a través de su base.

NAMCO + SYSTEM II + FORMULA 1 = ÉXITO

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La facilidad para provocar trompos invitaba a detallar el frontal de los monoplazas.

Centrándonos ya en el videojuego, lo primero que saltaba a la vista era la vuelta de tuerca que los creadores de Pac-Man habían logrado a nivel visual. Los monoplazas no eran los típicos sprites realizados a mano, sino que tenían una estética cercana al fotorealismo. Aunque no hemos conseguido documentación sobre el desarrollo, es probable que se empleara una primitiva y rudimentaria técnica de digitalización, basada posiblemente en maquetas o miniaturas a escala, técnica que cinco años después Midway popularizó con sus Mortal Kombat. En los trompos o salidas de pista podemos apreciar como los coches están perfectamente recreados desde cualquier perspectiva, tanto a nivel de formas como en lo concerniente a colores o sponsors. Según cómo estuviese configurada la placa, podíamos conducir réplicas perfectamente reconocibles de los Williams, Lotus, Mclaren o March correspondientes a esa temporada.

 

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La única grada que se reprodujo fue la de la recta principal.

No obstante, lo más recordado por su fidelidad y espectacularidad fue sin duda la representación del circuito de Suzuka. Trazado, escapatorias, sponsors, paisaje…casi todos los detalles eran reconocibles para cualquier aficionado que conociese el circuito, con la excepción de las tribunas y gradas, el único elemento principal que se echaba en falta. Además, todo se movía con una fluidez y suavidad impresionante, notándose el empeño en lograr una sensación de velocidad que respetase ese marchamo de fidelidad en la simulación que destilaba todo el apartado gráfico, sin caer en exageraciones.

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De acuerdo, la definición es mejorable, pero estamos en 1987…

Para que nuestros lectores se hagan una idea, podemos decir que el efecto logrado en el movimiento de la pista y el escalado de los objetos está mas cercano al famoso Modo 7 de Super Famicom / Super Nintendo que al que se pudo ver en Hang-On u Out Run, de lo que se pueden desprender aspectos destacables como los que acabamos de relatar, pero también limitaciones como la total ausencia de desniveles en la pista y, lo mas llamativo: la sensación de que los sprites de los monoplazas no acababan de estar integrados del todo con el escenario. Aún con todo esto, el apartado técnico merece un notable alto.

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Uno de los momentos en los que quedaba mas al descubierto la mejorable integración sprites/ escenario.

 

La descripción del apartado sonoro la vamos a poder describir en menos líneas de lo habitual. Al igual que en sus antecesores, los Pole Position, las melodías se limitan a cortísimas melodías que suenan mientras esperamos a otro jugador, antes de que se encienda el semáforo de inicio, al batir algún récord o al completar las cuatro vueltas de las que consta por defecto este videojuego. Por fortuna, en esta ocasión la simulación del sonido de los motores no daña los tímpanos. Es más, posiblemente sea una de las mejores recreaciones sonoras de este tipo escuchadas hasta ese momento. Aún así, sabiendo que la placa que ejecuta este Final Lap monta exóticos -y caros- componentes para el audio, nos surge la cuestión de si “para este viaje se necesitaban esas alforjas”.  Fue preciso esperar a los siguientes títulos de la placa para constatar de lo que era capaz a nivel sonoro.

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Final Lap también quedará para la historia como el videojuego con mas publicidad de tabaco de la historia. Eran otros tiempos…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1987: LLEGA EL MULTIJUGADOR

Namco puso toda la carne el asador en su apuesta por la conducción multijugador, hasta el punto de vernos obligados a diferenciar totalmente las partidas jugadas frente a otros jugadores de las jugadas en solitario.

Si en su día no teníamos la suerte de coincidir con otros jugadores o si lo jugamos hoy en MAME, nos toparemos con un videojuego de conducción de una dificultad apabullante, control frustrante y un desarrollo que no permiten el mas mínimo error, consistente en completar cuatro vueltas dentro de un tiempo límite que se reponía parcialmente en cada giro. No teníamos que preocuparnos de alcanzar una posición concreta, ya que los monoplazas rivales -con su característico color verde- se limitaban a molestar, como si de un entrenamiento o calificación se tratase. El inconveniente estaba en que el tiempo facilitado obligaba a un ritmo por vuelta casi imposible de alcanzar, teniendo que completar las vueltas a una media de 40 segundos por vuelta, empresa inalcanzable salvo con un profundísimo conocimiento del juego.

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Llegar a la cuarta y última vuelta era toda una hazaña.

El control recuerda una vez mas a los Pole Position, con una exagerada inercia y una sensibilidad del volante que obligaba a manejarlo con suma precaución, ya que si sobrepasábamos por un sólo grado el giro del volante establecido, trompo asegurado. Además, las reacciones de nuestro monoplaza resultaban poco naturales, recordando a un juguete mecánico o a un Scalextric, y la detección de colisiones era demasiado severa, castigando cualquier roce con un rival con un trompo y su consiguiente pérdida de velocidad.

Pero si teníamos la posibilidad de jugar contra uno o varios rivales de carne y hueso, la cosa mejoraba mucho. Dejando al margen la intrínseca motivación que provoca competir de igual a igual, las carreras se convertían en una vibrante sucesión de adelantamientos, golpes, trompos y salidas de pista. La clave era la programación de un algoritmo de compensación que favorecía descaradamente a los rezagados. Una característica que se convirtió poco después en habitual, pero que se ideó para este Final Lap.

Las batallas campales que se podían montar en las partidas multijugador camuflaban los defectos antes mencionados, aunque agudizaban otro que era especialmente molesto: en el mejor de los casos, un crédito daba para 2 minutos y 40 segundos de juego; los duelos podían salir por una fortuna si uno se dejaba llevar. En esto también fue un precursor nuestro protagonista: inició la norma no escrita en los arcades de conducción de la era moderna, un crédito, tres minutos.

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Llegada a la chicanne de meta: la sección mas complicada del circuito.

FRUTA PROHIBIDA

Aquellos con ganas de probar o recordar un juego tan importante dentro del género como este Final Lap lo tenemos muy crudo. La excelencia técnica de la recreativa motivó la ausencia de ninguna conversión para los sistemas domésticos de la época ni, lo que es más grave, para ninguno posterior. Sólo existieron sendos lanzamientos para Famicom y PC Engine, que aunque no eran malos juegos del arcade sólo conservaban el título. En cuanto a emulación, existe la posibilidad de jugarlo en MAME, pero con evidentes eventualidades de tipo técnico: errores gráficos, ruído insufrible en la mitad de los canales de audio y posiblemente cierta inexactitud en el control y la velocidad. Los culpables: ciertos chips custom montados en la placa de vídeo V56 o el C140 encargado de los canales de audio PCM.

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A pesar de esas deficiencias hemos disfrutado mucho redescubriendo este histórico juego, aunque también nos ha hecho sudar sangre para completarlo, a causa de su control y dificultad general. Ojalá algún día se solucionen esos problemas de emulación.

 

 

 

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2 comentarios en “Monográfico SUPER SCALER (IX): FINAL LAP

  1. Este juego me acuerdo entraba por los ojos en su momento, pero como bien dice el analisis tiene poca sustancia, la jugabilidad simplemente no funciona, …..y es que quitando Outrun, Chase HQ y algun otro, no recuerdo ni uno de estos juegos en que destaque el factor jugable por encima del impacto visual,relevante unicamente en aquel entonces, la prueba esta en que tengo la pcb y nunca me he siquiera molestado en ponerla, porque mas alla de no ofrecerme nada, tampoco tengo los medios necesarios como para poder usarla, un mueble de conduccion, volante, pedales etc.

    1. Qué lástima que no tengas posibilidad de conectar la PCB, porque estaba muy interesado en comparar al menos el “Attract Mode” de la placa con la emulación de MAME. Personalmente, me ha supuesto un trauma acabar este juego, así que no creo que lo vuelva a jugar, a no ser que se consiga emular en un futuro y tenga opción de jugar en multijugador. ¡Gracias por tu aportación!

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