Monográfico SUPER SCALER (VII): AFTER BURNER / AFTER BURNER II

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Título: アフターバーナー (After Burner)

Producción/Desarrollo: SEGA

Lanzamiento en Japón: julio 1987/ octubre 1987

Hardware: “X-Board”

Tamaño de ROM: 25,50 Megabits

Llegamos a un punto de inflexión dentro de estos monográficos: la génesis de la segunda generación de juegos Super Scaler. La obra que nos ocupa ostenta el título de ser uno de los videojuegos del sector recreativo mas ambiciosos de su historia. Su alma máter –Yu Suzuki– había acumulado el suficiente prestigio dentro de SEGA como para que en este nuevo proyecto se le otorgase nueva tecnología, nuevo equipo humano y una total libertad creativa para introducir nuevos conceptos.

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Top gun. ídolos del aire
Cartel del estreno en España.

La idea que originó el concepto y ambientación de After Burner debe mucho a un fenómeno mundial que acababa de surgir en esas fechas: Top Gun. El largometraje de Tony Scott, protagonizado por Tom Cruise, estaba causando furor en esos meses. Las escenas protagonizadas por los aviones de combate Grumman F-14 Tomcat levantaron pasiones entre la juventud del momento, que soñaban con ser como el teniente Maverick, hasta el punto de poner de moda complementos como las gafas de sol Ray-Ban y las cazadoras de tipo aviador.

Tomando para el título una función de postcombustión presente en aviones supersónicos a reacción, After Burner tomó hábilmente ciertos elementos estéticos y escenográficos de la película, aprovechando el nuevo hardware que SEGA tenía listo en ese momento. La nueva placa, bautizada como X-Board, parecía a primera vista una versión reducida de la placa de Out Run o Super Hang-On, pero nada mas lejos de la realidad. Aunque compartían los dos MC68000, el Z80 o el YM2151, la diferencia la marcaban los nuevos chips gráficos de la propia SEGA, inconfundibles por su numeración 351-, cuyo conjunto proporcionaba notables mejoras, tales como 24.576 colores en pantalla, 256 sprites simultáneos con rotaciones y zooms programables, o mayor capacidad para generar capas gráficas. Un verdadero monstruo diseñado para crear entornos tridimensionales de una belleza y solidez inimaginable en 1987.

El departamento encargado del diseño y fabricación de cabinas dentro de SEGA recogió el testigo de un proyecto tan importante, ideando diferentes formatos de mueble, entre ellos uno muy especial: el denominado como deluxe en occidente y double cradle en Japón,  daba una nueva vuelta de tuerca al concepto Taikan Game iniciado por Hang-On. Como la denominación japonesa ya adelanta, esta cabina introdujo el concepto doble cuna al floreciente campo de los mueble con movimiento dinámico. Por un lado, el bonito carenado exterior pivotaba de forma pendular simulando el cambio de altura de nuestro caza; por el otro, una estructura interna, que comprendía el asiento, panel de control y el monitor de 20 pulgadas, reproducía los mismos movimientos longitudinalmente, recreando así los giros a izquierda y derecha que teníamos que realizar de forma constante.

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La brillantez del diseño y el efecto de movimiento eran verdaderamente notables.

Esta versión deluxe se dejó ver en muchos salones recreativos en aquellos años. Los que hemos podido disfrutar de la experiencia jamás olvidaremos el característico sonido metálico y el zumbido de los motores hidráulicos que se escuchaban en las cortas pero intensas partidas. Como curiosidad, fue de las primeras máquinas con un precio en España de 50 o incluso 100 pesetas por partida. Así mismo, creemos que fue la primera máquina en costar 200 yenes por partida en Japón. Había que amortizar el enorme coste de adquisición y de mantenimiento de este monstruo.

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En las cabinas Deluxe occidentales, se incluía este pequeña inscripción, donde se detallan las posibles fechas del inicio del desarrollo y distribución de la recreativa.

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Como alternativa algo mas económica, también se ofreció desde el principio la variante cradle (o commander, como se denominó fuera de Japón). Su diseño era algo mas sencillo y el movimiento quedaba limitado a izquierda o derecha, al estilo de Space Harrier o Out Run. Se dejó ver mucho menos que la versión deluxe.

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La versión sitdown, exclusiva para Japón, contaba con la particularidad de aprovechar la base de la nueva cabina universal que comenzó a comercializar SEGA en aquellos meses: la City Cabinet. Como es lógico, se sustituyó el panel de control con stick y botones convencionales por uno especifico para After Burner, con su respectivo stick y palanca de velocidad analógicos. Como es habitual en las máquinas japonesas, resulta tan bajita que se hace obligatorio jugar sentado.

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Para el final dejamos la mas popular y extendida de las versiones de After Burner, denominada upright. Si bien perdía el plus de sensaciones que proporcionaba el movimiento, sí conservaba el excelente mando analógico de tipo aviación, así como la palanca de velocidad. Al igual que en las versiones superiores, mantenía las potentes luces rojas, las cuales se encendían cada vez que un objetivo se situaba en nuestro punto de mira. A la postre, permitió a los operadores mas modestos poder acceder a una de las recreativas de moda a finales de la década de 1980, por una fracción del precio de las variantes con movimiento.

Entre los aficionados occidentales mas observadores, este videojuego guardaba un secreto que tardó muchos tiempo en desvelarse. Un misterio difundido a través de la pantalla de presentación: una cuadrícula formada por esferas formando el número romano I,  eran destruídas por una ráfaga de misiles y sustituidas por otra cuadrícula similar con el número II grabado. ¿Existía una primera parte del juego? Nadie sabía nada. Sólo con el paso del tiempo y la disponibilidad de nuevas fuentes de información se pudo arrojar luz sobre ello.

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After Burner I, era un prototipo o versión preliminar de lo que, tres meses después, sería la versión definitiva; presentando tantos cambios y novedades como para considerarse una segunda parte: tres fases extra, selección de velocidad, mas aviones enemigos, sistema de puntuación renovado, dificultad reajustada, nueva introducción, melodías con instrumentación mas rica, nuevas escenas de despegue y aterrizaje, mensajes ocultos…una serie de pequeños y grandes detalles que, en su conjunto, formaban un videojuego mucho mas refinado.

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After Burner
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After Burner II

Casi la totalidad de las placas de After Burner I, vieron sus roms actualizadas a la nueva versión. Si no fuese por el emulador MAME, se hubiese quedado como tantas otras betas y prototipos: quedándose como una anécdota en el archivo de SEGA. La cuestión que puede surgir ante este hecho es: ¿Fue apropiado lanzar prematuramente After Burner, lanzando pocos meses después una mera evolución, como si de una segunda parte se tratara? Para que cada uno pueda sacar sus conclusiones, recomendamos la lectura de la siguiente entrevista a varios miembros del equipo de programación, publicada en la época por un medio japonés y traducida al inglés por shmuplations.com

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Se hace extraño ver pantallas de After Burner I, pues la interfaz se ve muy vacía.

Centrándonos ya en la versión final (After Burner II), creemos que puede presumir de haber establecido varios hitos. El mas importante, haber sido el primer videojuego que logró crear una verdadera y convincente sensación de profundidad espacial. Aunque no dejaba de ser un juego de disparo con perspectiva trasera, en el que nuestro movimiento se veía limitado a un área establecida por una barrera invisible, la solidez, suavidad y velocidad con la que fluye la representación del terreno sobre el que sobrevolamos, lograron que After Burner II fuese unánimemente reconocido por su capacidad para generar adrenalina.

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Los loopings es quizás lo más recordado de After Burner II

Si el jugador conseguía abstraerse momentáneamente de la incesante acción que desbordaba la pantalla, lo habitual era quedarse totalmente prendado de los paisajes. Los entornos que formaban la orografía en la que discurrían nuestras batallas aéreas, estaban recreados con un gusto y un cuidado por el detalle extraordinario. La variedad paisajística, los pueblos, las fábricas, los obstáculos naturales y artificiales…se puede afirmar que no se dejó nada al azar.

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La belleza de los escenarios podía hacernos perder literalmente la cabeza…

Tampoco se descuidó el diseño de los distintos cazas y helicópteros, muy destacables también por su detallado diseño y la definición del escalado. Por otro lado, las explosiones eran abundantes, variadas y de gran espectacularidad. Pero para espectacularidad, la de las estelas de humo que dejaban los misiles lanzados por nuestro F-14XX. Un prodigio visual que quizás sea de las imagen mas representativa de After Burner II.

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En relación al audio, tal y como ya nos había acostumbrado SEGA en estas superproducciones, el apartado sonoro brillaba nuevamente con luz propia. El gran Hiro volvió por sus fueros, dejando impronta de su talento con un acompañamiento musical que se ajustaba a la perfección a la escenografía del juego, predominando las guitarras eléctricas, con un estilo cercano al Rock. Fue una verdadera lástima que las versiones concebidas originalmente, de mayor complejidad instrumental, se quedasen como bonus de la banda sonora publicada en CD. Las limitaciones de espacio ROM volvieron a dictar sentencia, como en tantas otras ocasiones.

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Los curiosos guiños a Hang-On y Out Run

En cuanto a los efectos sonoros, estos eran abundantes, convincentes y, sobre todo, contundentes. justo lo preciso para un videojuego de este tipo. El efecto estéreo estaba una vez mas perfectamente ejecutado, alcanzando categoría de obra maestra si teníamos la suerte de jugar en la cabina integral, con sus cuatro altavoces. Sonidos como los del aumento de velocidad de nuestro caza, el lanzamiento de misiles o las explosiones, son de los que quedan grabados a fuego en la memoria; aunque lo que de verdad ha pasado a la posteridad es el mítico sample “Fire!”, que marca el momento en el que un objetivo queda al alcance de nuestros misiles. Mención especial para las voces que se escuchaban cuando eramos perseguidos por un caza rival. Soberbias.

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Imagen de una de las fases de bonus. Una oda a la destrucción.

Pero, si a nivel audiovisual, el reconocimiento hacia la calidad de After Burner II era unánime, no podemos decir lo mismo en lo que atañe a la experiencia jugable; tachado por parte de los jugadores con calificativos como injugable, infernal o tragamonedas, sólo una fracción de los jugadores llegó a tener la suficiente paciencia y constancia como para aprender a dominarlo. Qué duda cabe que, al compartir la misma perspectiva y parte de la mecánica de Space Harrier, también conserva los problemas de control o de visualización de balas y objetivos de éste, agudizado además por su mayor complejidad y dinamismo. No era raro ver partidas de menos de un minuto de duración, con la consiguiente frustración del jugador. Si a esto le sumamos la posibilidad de continuar indefinidamente, no pocos jugadores se quedaron con el sinsabor de haberse quedado con los bolsillos vacíos tras una perdida continua de vidas. Los nuevos jugadores que utilizan MAME, tampoco se quedan con una mejor impresión, a no ser que se resistan a la tentación de echar otra moneda.

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En After Burner I, cada moneda equivalía a tres “players”. En la pantalla, el jugador se dispone a comenzar a jugar tras introducir 370 monedas, para asegurarse de terminarlo.

Evidentemente, hay una forma mas ortodoxa -y a la larga gratificante- de jugar a After Burner. Para ello, es necesario seguir unas pautas básicas:

  • Aprender a dominar el caza, el control analógico y las barreras invisibles del escenario.
  • Los patrones de aparición de los enemigos son fijos, pero más que memorizar su posición, es necesario aprender a apuntar y soltar los misiles con el timing apropiado, lo que nos ahorrará esquivar muchos ataques.
  • A no ser que ya se conozcan los patrones, compensa avanzar con la velocidad a tope, tanto si se juega por puntos como por supervivencia.
  • Dominar la esquiva de proyectiles; la técnica a seguir es parecida a la de Space Harrier: girar continua y rítmicamente alrededor de los límites del escenario. En momentos complicados también puede ayudar el combinarlo con un cambio súbito de velocidad.

Con estas pautas, el discurrir por After Burner II se hace bastante mas llevadero y, sobre todo, se mitiga esa sensación inicial de estar ante un juego incontrolable e indómito. Aún así, sigue siendo muy exigente e incluso cruel, pues no perdona errores. Además, la ausencia de enemigos finales hace que si no se le coge el gusto a su peculiar mecánica, acabe resultando repetitivo y aburrido. Aún así, merece que se le dedique un poco de tiempo para poder tomar una conclusión argumentada. En el peor de los casos, al menos se podrá decir que se ha disfrutado de una experiencia audiovisual de una espectacularidad suprema.

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Uno de los muchos mensajes ocultos que guarda el juego.

A pesar de lo expuesto, era tal la fama que adquirió, que fue un éxito de recaudación a nivel mundial, lo que motivó el desarrollo de varios videojuegos mas o menos relacionados y, por supuesto, adaptaciones para todo tipo de formatos domésticos: ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, MSX, Amiga, Atari ST, MS-Dos, X-68000, FM-Towns, Master System, NES/ Famicom, Mega Drive, Pc Engine…pocos sistemas de la época se quedaron sin su versión.

Como ya hemos dejado claro en otras entradas, nosotros sólo podemos recomendar aquellas conversiones que se puedan considerar fieles y sin compromisos, por lo que dedicaremos unas líneas a la exquisita versión para Sega Saturn dentro del sello Sega Ages. Programada por el grandísimo estudio Rutubo Games (grupo formado por los mejores programadores de Dempa Shinbunsha), es un auténtico ejemplo de respeto y atención a los detalles. Como menciones honoríficas, tambien destacamos las meritorias versiones para 32X ( también de Rutubo Games) y X68000, con el mismo staff que las anteriores, pero todavía bajo el sello Dempa Shinbunsha), así como la reciente versión para Nintendo 3DS (M-2), con los pluses habituales de la colección Sega 3D AGES.

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Extraordinaria portada de la versión X68000.

Para finalizar nuestro homenaje a After Burner, lanzamos una reflexión: si comparamos éste u otros juegos similares de tipo scaling, con belt shooters poligonales de los últimos años, asombra constatar cómo un juego de 1987 puede resultar más sólido artística y visualmente que la inmensa mayoría de sus descendientes. Para nosotros, es la demostración de que la técnica que nos ocupa en esta serie de monográficos no debió abandonarse de una forma tan súbita y brusca.

Aunque After Burner es un juego que no se nos da mal, ni siquiera soñamos con llegar a los niveles de maestría del jugador japonés AFB. Os dejamos con dos de sus mas famosas performances: dos partidas “no miss” a After Burner I y II respectivamente. Sobran las palabras…

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4 comentarios en “Monográfico SUPER SCALER (VII): AFTER BURNER / AFTER BURNER II

  1. Sergiomode

    Excelente artículo, como nos tienes ya acostumbrados. Mis recuerdos con este juego son pocos, fue poco más que alguna partida en la que duré segundos, era una cabinet sencilla aunque no recuerdo bien como era. La grande sí que la llegué a ver y era alucinante, más de un rato pasé mirando cómo jugaba la gente, pero mi economía no daba para jugar todo mi presupuesto en 20 segundos xDDD

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