Monográfico SUPER SCALER (VII): AFTER BURNER / AFTER BURNER II

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Título: アフターバーナー (After Burner)

Producción/Desarrollo: SEGA

Lanzamiento en Japón: julio 1987/ octubre 1987

Hardware: “X-Board”

Tamaño de ROM: 25,50 Megabits

Como habíamos avanzado en la anterior entrega, llegamos a un punto de inflexión dentro de este monográfico: la génesis de la segunda generación de juegos Super Scaler.

La obra que nos ocupa ostenta el título de ser uno de los videojuegos del sector recreativo mas ambiciosos de su historia. Su alma máter –Yu Suzuki– había acumulado el suficiente prestigio dentro de SEGA como para que en este nuevo proyecto se le otorgase nueva tecnología, nuevo equipo humano  y libertad creativa total para introducir nuevos conceptos. El resultado: After Burner (II)

Top gun. ídolos del aire
Cartel del estreno en España.

La idea que originó el concepto, la mecánica y la ambientación de After Burner debe mucho a un fenómeno mundial que acaba de explotar en esas fechas: Top Gun.

El largometraje de Tony Scott, protagonizado por Tom Cruise, estaba causando furor esos meses. Las escenas protagonizadas por los aviones de combate Grumman F-14 Tomcat levantaron pasiones entre la juventud del momento, que soñaban con ser el teniente Maverick, hasta el punto de poner de moda complementos como gafas de sol y cazadoras de tipo aviador, así como miniaturas y maquetas del caza.

Tomando como título una función de postcombustión presente en aviones supersónicos a reacción, After Burner tomó habilmente elementos estéticos y escenográficos de la película, aprovechando el nuevo hardware que SEGA tenía listo en ese momento.

La nueva placa, bautizada como X-Board, parece a primera vista una versión reducida de la placa de Out Run o Super Hang-On, pero nada mas lejos de la realidad. Aunque compartían los dos MC68000, el Z80 o el YM2151, la diferencia la marcaban los nuevos chips gráficos fabricados pos la propia SEGA, inconfundibles por su numeración “351-” y cuyo conjunto proporcionaba notables mejoras, tales como 24.576 colores en pantalla, 256 sprites simultáneos con rotaciones y zooms programables o mayor capacidad para generar capas gráficas. Un verdadero monstruo diseñado para crear entornos tridimensionales de una belleza y solidez inimaginable en 1987.

LAS CABINAS

 

El departamento encargado del diseño y fabricación de cabinas dentro de SEGA recogió el testigo de un proyecto tan importante e ideó diferentes formatos de mueble, entre ellos uno muy especial: el denominado como deluxe en occidente y double cradle (doble cuna) en Japón, que daba una vuelta de tuerca mas al concepto Taikan Game iniciado en Hang-On.

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Como la denominación japonesa ya nos adelanta, la cabina deluxe introdujo el concepto de “doble cuna” al floreciente campo de los mueble recreativos con movimiento dinámico. Por un lado, el bonito carenado exterior pivota de forma pendular simulando el cambio de altura de nuestro caza; por el otro, un carenado interno y oculto que comprende el asiento, panel de control y la pantalla de 20 pulgadas, realiza el mismo movimiento pero de forma longitudinal, recreando así los giros a izquierda y derecha que teníamos que realizar de forma constante. El efecto logrado era verdaderamente notable para la época.

Esta versión deluxe se dejó ver en muchos salones recreativos de España en aquellos años. Los que hemos podido disfrutar de la experiencia jamás olvidaremos el característico sonido metálico y el zumbido de los motores hidráulicos que se escuchaban en las cortas pero intensas partidas. Como curiosidad, fue de las primeras máquinas en verse a 100 pesetas la partida, aunque era mas habitual verla a 50 ptas. Así mismo, en Japón fue la primera máquina en costar 200 yenes la partida. Había que amortizar el enorme coste de adquisición y de mantenimiento de este monstruo.

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Como alternativa algo mas económica, también se ofreció desde el principio la variante cradle – o commander, como se denominó fuera de Japón-. Su diseño era algo mas sencillo y su movimiento quedaba limitado a izquierda o derecha, al estilo de Space Harrier u Out Run. Se dejó ver mucho menos que la versión deluxe.

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La versión sitdown, exclusiva para Japón, contaba con la particularidad de aprovechar la base de la nueva cabina universal que comenzó a comercializar SEGA en aquellos meses y de la que pronto trataremos en un futuro monográfico: la City Cabinet. Como es lógico,se sustituyó el panel de control con stick y botones convencionales por uno especifico para After Burner, con su respectivo stick y palanca de velocidad analógicos. Como es habitual en las máquinas japonesas, es tán bajita que se hace obligatorio jugar sentado.

 

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Fotografía cedida por Arcade Vintage

Para el final dejamos la mas popular y extendida de las cabinas, denominada upright. Aunque perdía el plus en sensaciones que proporcionaba el movimiento, conservaba el excelente mando analógico de tipo aviación, así como la palanca de velocidad.  Destacaba, como en su “hermana mayor”, por las potentes luces rojas situadas en la parte superior, las cuales se encendían cada vez que un objetivo se ponía en nuestro punto de mira. Quien quiera probar la experiencia de probar After Burner II en su formato y mando de control original tiene la oportunidad de hacerlo en el extraordinario marco de la Asociación Cultural Arcade Vintage, visita obligada para todo buen aficionado.

 

 

EL ENIGMA DE AFTER BURNER I

 

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Entre los aficionados occidentales mas observadores, este videojuego guardaba un secreto que tardó muchos años en desvelarse. Un insondable misterio difundido gracias a su pantalla de presentación: cuadrícula de esferas con un “I” grabado,  destruídas por una ráfaga de misiles y sustituidas por otra cuadrícula similar con un “II” grabado. ¿Existía una primera parte del juego? Nadie sabía nada. Sólo con el paso del tiempo y la disponibilidad de nuevas fuentes de información se pudo arrojar luz sobre ello.

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After Burner a secas, sin el II, era en realidad un prototipo o versión preliminar de lo que menos de tres meses después sería la versión definitiva, con tantos cambios y novedades como para que se decidiese denominarla como segunda parte: tres nuevas fases con su respectiva orografía, selección de velocidad, nuevos aviones enemigos, sistema de puntuación totalmente renovado, dificultad reajustada, nueva introducción, melodías con mas instrumentación, nuevas escenas de aterrizaje y despegue, códigos secretos con mensajes ocultos y otro tipo de ventajas…pequeños y grandes detalles que en su conjunto forman un videojuego mucho mas redondo.

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After Burner
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After Burner II

 

After Burner I se quedó como una anécdota en el archivo de SEGA. Su distribución fue muy escasa y casi la totalidad de las placas vieron sus roms actualizadas a la nueva versión. Si no fuese por el emulador MAME se hubiese quedado como tantas otras betas y prototipos.

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En After Burner se compraban vidas, en vez de créditos.  Estas son las vidas que se consiguen echando 330 monedas…

La cuestión que puede surgir ante este hecho es: ¿Fue apropiado lanzar prematuramente After Burner y bautizar una mera evolución como si de una segunda parte se tratara? Para que cada uno pueda sacar sus conclusiones, recomendamos la lectura de la siguiente entrevista a varios miembros del equipo de programación, publicada en la época por un medio nipón y traducida al inglés por shmuplations.com

 

AFTER BURNER II: COMIENZA EL ESPECTÁCULO

El videojuego que nos ocupa puede presumir de haber establecido varios hitos, pero el mas importante creemos que fue el de haber sido el primer videojuego que logró crear una verdadera y convincente sensación de profundidad espacial.

Aunque no dejaba de ser un juego de disparo con perspectiva trasera en el que nuestro movimiento se veía limitado a un área establecida por una barrera invisible, la solidez, la suavidad y, sobre todo, la velocidad con la que fluye la representación del terreno sobre el que sobrevolamos lograron que After Burner II fuese unánimemente reconocido por su capacidad para generar adrenalina.

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Los loopings: quizás lo más recordado de After Burner

Si el jugador conseguía abstraerse momentáneamente de la incesante acción que desbordaba la pantalla, lo habitual era quedarse prendado con los paisajes. Los entornos que formaban la orografía en la que discurrían nuestras batallas aéreas estaban recreados con un gusto y con un cuidado por el detalle extraordinario. La variedad paisajística, los pueblos, las fábricas, los obstáculos naturales y artificiales…nada se dejó al azar.

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La belleza de los escenarios puede hacernos perder literalmente la cabeza…

Tampoco se descuidó el diseño de los distintos cazas y helicópteros, que también destacan por su detallado diseño y la definición de su escalado. Las explosiones son abundantes, variadas y de gran espectacularidad. Pero para espectacularidad, la de las estelas de humo que dejan los misiles lanzados por nuestro F-14-XX. Un prodigio visual que quizás sea la imagen mas representativa de After Burner II.

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Como ya nos había acostumbrado SEGA en estas superproducciones, el apartado sonoro vuelve a brillar con luz propia. El gran Hiro volvió por sus fueros, dejando impronta de su talento y versatilidad con un acompañamiento musical que se ajustaba a la perfección a la temática y escenografía del juego, predominando las guitarras eléctricas y un estilo cercano al Rock. Fue una verdadera lástima que las versiones que se habían preparado en su momento, de mayor complejidad instrumental, se quedasen como bonus de la banda sonora publicada en CD. Las limitaciones de espacio ROM volvieron a dictar sentencia, como en tantas otras ocasiones.

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Los curiosos guiños a Hang-On y Out Run

Los efectos sonoros eran abundantes, convincentes y, sobre todo, contundentes…justo lo que precisa un videojuego de este tipo. El efecto estéreo estaba una vez mas perfectamente ejecutado, alcanzando categoría de obra maestra si teníamos la suerte de jugar en la cabina integral, con sus cuatro altavoces. Sonidos como los del aumento de velocidad de nuestro caza, el lanzamiento de misiles o las explosiones son de los que quedan grabados a fuego en la memoria; aunque lo que de verdad ha pasado a la historia es el mítico sample “FIRE!” que marca el momento en el que un objetivo queda marcado para nuestros misiles. Nunca llegaba a cansar a pensar de su constante martilleo. Mención especial para las voces que se escuchaban cuando somos perseguidos por un caza rival. Soberbias.

LA SOMBRA DE LA CONTROVERSIA.

Si a nivel audiovisual el reconocimiento hacia la calidad de After Burner II es unánime, no podemos decir lo mismo en lo que atañe a la experiencia jugable.

Tachado por parte de la prensa y los jugadores con calificativos como injugable, infernal o tragamonedas, sólo una fracción de los jugadores ha tenido la suficiente paciencia y constancia como para aprender a jugar y dominar After Burner.

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No todo el mundo pudo disfrutar de la orgía de destrucción en las fases de bonus

Qué duda cabe que, al compartir la misma perspectiva trasera y parte de la mecánica de Space Harrier, también conserva los problemas de control o de visualización de balas y objetivos de éste, agudizado además por su mayor complejidad y dinamismo, hasta el extremo de que no era raro ver partidas de menos de un minuto de duración. Si a esto le sumamos la posibilidad de continuar indefinidamente, nos queda un panorama en el que muchos jugadores se quedaron con el nefasto recuerdo de haberse quedado con los bolsillos vacíos tras una sucesión continua de explosiones y “Continues“. Los nuevos jugadores que utilizan MAME tampoco se quedan con una mejor impresión, a no ser que se resistan a la tentación de cebar de créditos la máquina.

 

Pero no es así como se debe jugar a After Burner. Para llegar lejos con un crédito es necesario seguir unas pautas básicas:

  1. Aprender a dominar nuestro caza, su capacidad para rotar 360 grados, el control analógico y el selector de velocidad, así como conocer las barreras invisibles del escenario.
  2. Los patrones de aparición de los enemigos son fijos, pero más que memorizar su posición, es necesario aprender a apuntar y soltar los misiles con el timing apropiado, lo que nos ahorrará esquivar muchos ataques.
  3. A no ser que ya se conozcan dichos patrones, compensa avanzar con la velocidad a tope, tanto si se juega por puntos, como por supervivencia.
  4. Lo mas importante: aprender a esquivar los proyectiles. La técnica a seguir es parecida a la de Space Harrier: girar continua y rítmicamente alrededor de los límites del escenario. En momentos complicados también puede ayudar el combinarlo con un cambio súbito de velocidad. Si en algún momento se rompe el ciclo de nuestro baile, estamos muertos.

 

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Si esperamos sin echar moneda, podremos ver un pequeño tutorial.

Con estas pautas, el discurrir por After Burner II se hace bastante mas llevadero y, sobre todo, se mitiga esa sensación inicial de juego incontrolable e indómito. Aún así, sigue siendo un juego muy exigente e incluso cruel, pues no perdona errores. Además, la ausencia de enemigos finales hace que si no se le coge el gusto a su peculiar mecánica, acabe resultando repetitivo y aburrido.

Aún así, merece que se le dedique un poco de tiempo para poder tomar una conclusión con el debido argumento. En el peor de los casos, al menos se podrá decir que se ha disfrutado de una experiencia audiovisual de una espectacularidad suprema.

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Uno de los muchos mensajes ocultos que guarda el juego.

A pesar de la polémica, era tal la fama que adquirió este videojuego que fue un éxito de recaudación a nivel mundial. Empujó el desarrollo de varios videojuegos mas o menos relacionados (algunos serán tocados en próximas entradas) y, por supuesto, contó con adaptaciones para todo tipo de formatos domésticos: ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, MSX, Amiga, Atari ST, MS-Dos, X-68000, FM-Towns, Master System, NES/ Famicom (!), Mega Drive, Pc Engine…pocos sistemas de la época se quedaron sin su versión.

Como ya hemos dejado claro en otras entradas, nosotros sólo recomendamos aquellas conversiones que se puedan considerar fieles, sin compromisos, por lo que sólo podemos recomendar la exquisita versión para Sega Saturn dentro del sello Sega Ages. Programada por el grandísimo estudio Rutubo Games, es un auténtico ejemplo de respeto y atención a los detalles. Recomendamos la versión japonesa, por dar la opción de jugar con la BGM integral. Como menciones honoríficas,  destacamos las meritorias versiones para X68000 (Dempa Micom) y 32X (de nuevo Rutubo Games), así como la reciente versión para 3DS, obra de M2, con los pluses habituales de la colección 3D AGES.

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Extraordinaria portada de la versión X68000.

 

Para finalizar nuestro homenaje a After Burner, nos apetece hacer una reflexión: si comparamos éste u otros juegos similares de tipo scaling que analizaremos en el futuro y  los comparamos con “belt shooters” poligonales de la década de los ’90 y ’00, asombra constatar cómo un juego de 1987 puede resultar más sólido artística y visualmente que la inmensa mayoría de sus descendientes poligonales. Para nosotros es la demostración de que la técnica que nos ocupa en este monográfico no debió ser abandonada de una forma tan súbita y brusca.

POSTDATA: Aunque no se nos da mal, ni siquiera soñamos con llegar a los niveles de maestría del famoso jugador japonés afb. Os dejamos con dos de sus mas famosas performances: dos no miss en After Burner I y II respectivamente. ALUCINANTE…

 

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¡BOOM!

 

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4 comentarios en “Monográfico SUPER SCALER (VII): AFTER BURNER / AFTER BURNER II

  1. Sergiomode

    Excelente artículo, como nos tienes ya acostumbrados. Mis recuerdos con este juego son pocos, fue poco más que alguna partida en la que duré segundos, era una cabinet sencilla aunque no recuerdo bien como era. La grande sí que la llegué a ver y era alucinante, más de un rato pasé mirando cómo jugaba la gente, pero mi economía no daba para jugar todo mi presupuesto en 20 segundos xDDD

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