Monográfico SUPER SCALER (VI): SUPER HANG-ON

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Título: スーパーハングオン (Super Hang-On)

Producción/Desarrollo: SEGA

Lanzamiento en Japón: abril 1987

Hardware: “Out Run Board

Tamaño de ROM: 14,25 Megabits

Llegamos a 1987 y al quinto trabajo de la serie Taikan Game de SEGA: Super Hang-On. Para muchos, el último juego scaling de primera generación, ya que en los siguientes trabajos se comenzaron a explorar nuevos conceptos y nuevo hardware, con el fin de contrarrestar la llegada de Konami, Taito y Namco, que presentaban prometedores proyectos de técnica similar.

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Reverso del folleto promocional distribuido en Japón. Gracias a The Arcade Flyer Archive

Muchos aficionados denominan este videojuego como la segunda parte de Hang-On, pero nosotros no estamos de acuerdo. Creemos que Super Hang-On se denominó así porque estaba muy claro que era una evolución que elevaba a la enésima potencia la mayoría de los apartados que encumbraron al éxito a Hang-On un par de años antes.

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Tarjeta promocional del AOU Show de 1987, donde queda constancia de como se iba a llamar originalmente el juego.

LOS MUEBLES

Aunque existió un raro kit de conversión que utilizaba la misma cabina en forma de moto que el primer Hang-On, nuestro protagonista de dejó ver en los salones recreativos principalmente en versiones Mini Ride-On, que dejaba a un lado el diseño futurista del mueble de Hang-On para proponer una máquina mucho mas compacta, en la que el monitor quedaba fijo en una estructura y la mas económica Sitdown, que destacaba por un diseño que casaba perfectamente con el de su hermano mayor, conservando incluso el efecto de vibración en el manillar y los dos potentes altavoces estéreo. Esta última versión es la mas conocido en nuestros lares, ya que era la que se encontraba en muchos bares y salones recreativos de la época.

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Versión Mini Ride-On.

El apartado visual de Super Hang-On podría ser confundido con el Hang-On original, dado su enorme parecido en la interfaz y diseño general. Sólo en un segundo vistazo comienzan a aparecer las diferencias mas evidentes: cambios en el conjunto moto-piloto, mayor variedad en fondos y obstáculos, inclusión de desniveles, indicación del nombre del circuito y del tramo recorrido…pequeños o grandes matices que dejan muy claro que el equipo dirigido por Yu Suzuki quería que se reconociese desde el principio como un Hang-On corregido y aumentado.

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El diseño de algunos elementos que bordean la carretera son un regalo para la vista.

0067La sorpresa surge al apreciar el juego en movimiento: la velocidad a la que discurre la acción en pantalla es muy superior a la de su antecesor, hasta el punto de resultar vertiginoso incluso desde la perspectiva de un jugador actual, sobre todo cuando se hace uso de la nueva función supercharger –de la que hablaremos luego-. El hardware, idéntico al de Out Run, se explotó a conciencia con el objetivo de que la sucesión de obstáculos y motos rivales no consiguiese cortar el frenético ritmo en ningún momento. Super Hang-On jamás baja de los 60 fotogramas por segundo, ni siquiera en los momentos mas comprometidos.

Para finalizar con el apartado gráfico, hay que destacar las sobrias pero efectistas representaciones de las distintas áreas geográficas que recorremos y la enorme variedad de obstáculos naturales y artificiales que pueblan las cunetas, dotados además de una definición en el escalado sin tacha. Como curiosidad, la mayoría de las marcas publicitadas eran reales y sobradamente conocidas por los aficionados al motociclismo.

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En esta ocasión se dejó a un lado la publicidad de tabaco. A cambio, se incluyeron diversas alegorías al consumo de bebidas espirituosas.

Otra de las evoluciones mas llamativas de Super Hang-On atañe al acompañamiento musical. El ínclito Hiro, responsable de todas las producciones super scaler anteriores, se encontraba preparando el próximo título que ocupará este monográfico, por lo que la labor compositiva quedó encargada a otros dos músicos de la casa: Koichi Namiki y Katsuhiro Hayashi, que reivindicaron su presencia dando buena muestra de su genio.

Siguiendo la estela del éxito de Out Run, aquí se da a elegir entre cuatro melodías diferentes, dotadas cada una de ellas de un estilo diferente y perfectamente identificable, que sin embargo comparten una misma e inconfundible base que hace que se complementen perfectamente y encajen como un guante en la atmósfera del videojuego.

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Dificilmente se recupera la moral tras impactar con estos obstáculos.

El resto del apartado sonoro continua esa senda de evolución. La incorporación del chip YM2151 (OPM) se deja notar claramente en detalles como los sonidos de motor de las motos, de los neumáticos perdiendo la adherencia y, sobre todo, de los impactos y caídas que podemos sufrir, mucho mas convincentes que en el Hang-On original.


Pero donde recae el mayor mérito de esta  obra es en ser una de las pocas máquinas recreativas que, aunque en su estreno no arrasó como lo pudo hacer Out Run, sí que logró deleitar a una serie de fieles entusiastas, que lo mantuvieron con una excelente recaudación incluso muchos años después de su lanzamiento.

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Super Hang-On ofrece una duración y rejugabilidad muy superior a casi todo lo visto hasta entonces en el sector recreativo. Nada menos que cuatro recorridos distintos, clasificados por dificultad y ambientados en distintos continentes. Además, estaban proyectados con una curva de dificultad sabiamente ajustada y un diseño de los trazados simplemente perfecto, con curvas  de todo tipo; el ritmo resulta tan intenso y frenético que, en nivel Senior o Expert llega a suponer un auténtico reto de resistencia mental.

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En Super Hang-On, se acababa por conocer los carteles publicitarios de la forma más dolorosa.

Otro factor verdaderamente notable es que, en esta ocasión, SEGA diseñó tres diseños de circuitos distintos según el modelo de cabina en el que se jugase: en la versión Upright/Sitdown, al concentrar el control en el manillar, se optó por ofrecer un reto mas intenso en lo relativo a dificultad de las curvas y ajuste de tiempo; en la versión Mini Ride-On el hecho de tener que controlar la moto con el cuerpo conllevaba una dificultad adicional, que se minoraba mediante unos circuitos de trazado mas benigno y un tiempo inicial de 50 segundos, en vez de 45; por último (la rarísima versión Ride-On, creada como kit de conversión para la cabina del Hang-On original) requería girar con los pies además de con el cuerpo, motivo suficiente para simplificar sensiblemente los circuitos de la versión Mini Ride-On.

Super Hang-On contaba en su hardware con un modulo de RAM no volátil que permitía guardar los records. Algo que no era nada habitual entonces y que incitaba a rejugarlo para lograr una mejor puntuación. El sistema de puntuación era idéntico al de los anteriores juegos de carreras de SEGA, premiando con un millón de puntos cada segundo de tiempo sobrante, aunque señalemos aquí que, como en OutRun, el contador de tiempo restante no estaba correctamente sincronizado con el marcador de tiempo total, lo que a la postre desvirtuaba la puntuación final. Es por ello que en los listados japoneses de records se pedía el tiempo total empleado.

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Un último factor, no menos decisivo, es el control de nuestra moto. Una vez se coge el ritmo se pueden encadenar curvas, contracurvas, horquillas o rasantes con total precisión, hasta el punto de resultar muy gratificante y placentero, sobre todo para cualquiera mínimamente aficionado al motociclismo. La introducción del antes mencionado b0016otón supercharger, supone que al alcanzar la teórica velocidad máxima de nuestra moto (280 km/h), tenemos una extra de potencia a nuestra disposición que permite llegar hasta los 324 km/h. La sabia gestión de este overboost es de capital importancia para culminar con buen tiempo nuestro reto.

ADAPTACIONES Y VERSIONES ESPECIALES

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De las pocas fotografías decentes que existen de esta rareza.

La buena recaudación que seguía captando Super Hang-On motivó en parte el rarísimo hecho de que casi cinco años después se lanzara una nueva versión denominada Limited Edition Hang-On. Las principales novedades que aportaba esta versión (comercializada exclusivamente en Europa) eran la cabina (inspirada en la Ride-On del Hang-On original) y la dificultad, que se redujo por el expeditivo método de establecer por defecto el tiempo de inicio y el tráfico correspondientes al nivel de dificultad mas asequible de los que se podían establecer en el menú de servicio de las otras versiones. El diseño de los circuitos eran idénticos a los de la versión Mini Ride-On.

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No menos notable es la existencia de un kit de actualización para la placa original de Hang-On. A día de hoy no está claro si fue obra de la propia SEGA o no, pero resulta asombroso comprobar todas las modificaciones de código que se tuvieron que realizar para que quedase un producto casi idéntico al Super Hang-On original.

En cuanto a versiones domésticas, fue una pena que, a pesar del longevo éxito en los salones de Super Hang-On, no contásemos en su momento con ninguna conversión doméstica que replicase la experiencia.

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En Mega Drive se volvió al tabaco…

Dejando a un margen las adaptaciones occidentales para ordenadores de ocho y dieciseis bits, en 1989 se lanzaron sendas versiones para Mega Drive y X68000. La primera, obra de la propia SEGA, resulta meritoria en el sentido de que conserva el feeling de la recreativa, luce un aspecto similar y aporta un ingenioso modo original. Por desgracia, la sensación de velocidad se quedó por el camino, moviéndose todo con una lentitud exasperante para cualquiera que conociese la máquina original.

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En cambio, la versión para la máquina de Sharp (programada por SPS) se movía mucho mejor, pero ni el diseño de los sprites ni la perspectiva son tan fieles como los de Mega Drive. El control también era distinto al de la máquina y la carga que había que soportar al arrancar los dos diskettes era intolerablemente lenta, por lo que nos queda una conversión que no es ni mucho menos de las mejores para este monstruo tecnológico.

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La reproducción de la cabina es de lujo.

Por último, existe una magnífica versión para Nintendo 3DS que incluye todo tipo de opciones de visualización. El nivel de la emulación está a la altura habitual en este tipo de producciones de M2 -es decir, excepcional- pero el simple hecho de no poder replicar la mayoría de los carteles publicitarios de la máquina le hace perder autenticidad para los que somos puristas.


Con este Super Hang-On dejamos atrás la que podemos denominar como étapa clásica del scaling. Quedan para el recuerdo imágenes como los oníricos mundos de Space Harrier, el Testarossa Spider de Out Run, los inverosímiles saltos de Enduro Racer, o el humo de las tumbadas en Hang-On. Se abre una nueva época de esplendor de la técnica que nos ocupa con nuevo hardware, nuevos conceptos y nuevos equipos de programación.

POSTDATA: En nuestro canal de Youtube estamos poco a poco publicando partidas completas de Super Hang-On. Os dejamos con el primer vídeo de Youtube en el que alguién se acaba el modo Expert de la rara versión Ride-On.

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2 comentarios en “Monográfico SUPER SCALER (VI): SUPER HANG-ON

  1. Sergiomode

    Hasta este momento creia que habia un único Hang-on, desconocía esta revisión de la primera parte. Por supuesto se da que nunca la vi en ningun salón ni en ninguna revista, muy buen artículo.

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