Monográfico SUPER SCALER (IV): OUT RUN

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Título: アウトラン (Out Run)

Producción/Desarrollo: SEGA

Lanzamiento en Japón: septiembre 1986

Hardware: Out Run Board

Tamaño de ROM:  15,75 Megabits

Ha llegado el momento de enfrentarnos a uno de los principales retos de nuestro proyecto. Es hora de hacer justicia al mayor exponente de la técnica que da nombre a este monográfico, paradigma del arcade de conducción e icono cultural: Out Run.


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La génesis de este videojuego tiene su origen en la conocida pasión de su director, el hoy famoso Yu Suzuki, por los automóviles de tinte deportivo y por la conducción.

En una entrevista publicada en la británica Retro Gamer, el japonés señaló que la película Cannonball Run (Los Locos de Cannonball) había sido una de sus fuentes de inspiración. El film en cuestión, inspirado en una carrera ilegal que atravesaba Estados Unidos de costa a costa, reflejaba con humor una época en la que la concienciación por problemáticas como la contaminación o la seguridad era todavía residual. En la década de los ’80, todavía se respiraba fascinación por los automóviles rápidos y por la conducción como sinónimo de libertad, a pesar de las cada vez mas rígidas limitaciones de velocidad,

Con el objetivo de tomar ideas e inspiración, Suzuki se embarcó en un viaje de asueto y placer en coche de alquiler por buena parte de Europa. A su vuelta, determinó la conveniencia de ambientar el videojuego en el viejo continente, por su mayor diversidad paisajística y orográfica con respecto a los Estados Unidos -su idea inicial-.

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Otra de sus ideas iniciales era ofrecer la posibilidad de elegir entre varios personajes, cada uno con su correspondiente coche deportivo, así como desarrollar pequeñas escenas al culminar los distintos puntos de control, a modo de interludio, para en conjunto conjunto formar pequeñas historias propias de cada personaje. Diversas ideas revolucionarias que desgraciadamente sólo pudieron incluirse en Out Run de forma parcial a causa de limitaciones técnicas y de tiempo.

Entre las muchas decisiones que se tuvieron que tomar para que el desarrollo saliese adelante, estamos seguros que una de las mas importantes fue la elección del vehículo protagonista. Había que apostar sobre seguro, una vez se había llegado a la conclusión de que no se podía incluir mas que un deportivo. La decisión fue incluir el coche que mas fascinación suscitaba entre entendidos y profanos en ese momento: Ferrari Testarossa.

Lanzado a finales de 1984 tras haber levantado pasiones en su presentación del Salón del París de ese mismo año, el Testarossa era el deportivo de moda. Para Out Run, se tomó el color rojo característico de Ferrari y se decidió que apareciese como descapotable, a pesar de que el modelo era un típico Gran Turismo cerrado. No obstante, a pesar de lo que pueda parecer, esto último no fue una licencia artística, ya que precisamente en esas semanas había trascendido en algunas publicaciones del motor que Ferrari había creado una unidad spider en color plata para el entonces presidente del grupo Fiat y uno de los hombres mas poderosos de Italia: Giovanni Agnelli. Aunque nunca ha trascendido, estamos convencidos de que la elección del coche para Out Run se decidió tras recabar esa información. Puesto que se trató de una unidad única y fuera de serie, si en algún momento veis algún Testarossa descapotable que no sea el original de color plata, se tratará de replicas no autorizadas realizadas por otros carroceros.

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ARRIBA: La única unidad oficialmente producida por Ferrari. ABAJO: Una de las diversas réplicas encargadas en la época.

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Como no podía ser de otra manera en un Taikan Game de SEGA, para Out Run se concibieron en paralelo diferentes cabinas a medida de todo tipo de locales y presupuestos.

La mas espectacular y recordada es sin duda la denominada Deluxe. Como ya nos tenía acostumbrados SEGA en sus grandes producciones se trataba de un mueble con movimiento. A través de un complejo mecanismo hidráulico (técnica ya experimentada en  Space Harrier), la totalidad de la cabina se desplazaba hacia izquierda y derecha siguiendo fielmente el giro del volante de control.

Todo aquel que haya tenido el privilegio de haberse montado en esta maravilla del diseño industrial recordará lo convincente que resultaba el efecto, creando verdadera sensación de inmersión y tampoco habrá olvidado el violento vaivén que generaban los accidentes y vuelcos que podíamos provocar en pantalla.

En cuanto al impacto visual de la cabina, huelga hacer cualquier comentario. Basta con ver fotografías de una unidad e intentar situarse mentalmente en 1986 para llegar a tener una ligera idea de lo que supuso en aquel momento.

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Perfil de una cabina deluxe en estado envidiable.

Para el escalón inmediatamente inferior, desde el primer momento estuvieron disponibles otros dos muebles de gran formato: el llamado standard, basado en el deluxe, desprovisto de todo el mecanismo hidráulico y  el cockpit, también sin mecanismo de movimiento alguno, pero con un diseño muy similar a anteriores máquinas de este tipo, como Monaco GP o Pole Position.

Ya por último, tal y como era la norma en este tipo de desarrollos, se podía acceder a una versión upright mas modesta, pensada para pequeños locales, que se complementó pasadas unas semanas con un último diseño de mueble denominado mini-upright, donde se aquilató al máximo el tamaño y el precio.

El enorme éxito de Out Run motivó que se multiplicaran los muebles específicos para diversos mercados, pero al ser creaciones ajenas a SEGA las dejaremos al margen en esta ocasión, a pesar del indudable interés y originalidad de alguno de ellos.


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Como suele ocurrir con los videojuegos de esta época, es complicado conocer a ciencia cierta el staff encargado de su realización, pero todo hace indicar que éste era similar al de Space Harrier, con la salvedad de la incorporación del hoy famoso Yuji Naka como programador, en su primer trabajo dentro de la división Amusement de SEGA.

A nivel técnico, Out Run estrenó una evolución del hardware empleado en los anteriores títulos  Super Scaler. La hoy llamada Out Run Board era muy similar a la de Space Harrier salvo porque los dos procesadores MC68000 corrían a una frecuencia de 12,5 MHz en vez de a 10 MHz, el sonido se generaba mediante un YM2151 (probado en Enduro Racer) que sustituía al YM2203 y el nuevo chip de vídeo permitía disponer de una paleta del doble de colores, nada menos que 12.288 simultáneos.

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Placa principal presidida por los dos Motorola 68000.
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Placa de vídeo con su batería de roms.

Pero dejemos a un lado los fríos datos técnicos. Sentémonos, echemos una moneda y experimentemos todo lo que este título atesora en sus entrañas.

Out Run  posiblemente haya sido el primer videojuego con el que se podría crear una exposición de fotografía compuesta únicamente con capturas de pantalla. El diseño, definición y el cromatismo rayan a un nivel tal que sólo podemos descubrirnos ante los grafistas que se encargaron de pulir el apartado visual. Tal es la calidad de los bitmap, que incluso escalados al máximo la definición es convincente. El efecto de transición que podemos apreciar en los fondos al pasar a una nueva zona es una genialidad artística que hay que ver para creer.

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Las distintas carreteras y caminos por los que circulamos lucen los mismos efectos de relieve que en Enduro Racer pero son mucho mas variados y presentan tramos de gran anchura. Es tal la sensación de velocidad que vive el jugador que incluso llega a pasar inadvertido que el juego se mueve a 30 fotogramas por segundo. Eso si, no se ralentiza jamás, ni siquiera cuando volcamos o  serpenteamos entre varios vehículos.

Pasando al apartado sonoro, Out Run innovó también en este apartado, dando la posibilidad de elegir al inicio entre tres melodías. El músico habitual en estas producciones de SEGA -“Hiro”– desplegó todo su genio artístico en la que quizás sea su obra cumbre. La publicación discográfica de bandas sonoras de videojuegos y la formación de grupos musicales como Zuntata, Gamadelic o la propia S.S.T. Band fue empujada en buena medida por el impacto que causó la música de este videojuego.

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Logo oficial del Sega Sound Team.

También hubo una evolución en los efectos sonoros. Por primera vez en un juego de esta temática se podía afirmar que pasaban inadvertidos, lo cual no era poco mérito. La simulación de los motores de los vehículos era francamente convincente, así como la de los golpes o los vuelcos. Mención especial para las digitalizaciones de voz. Rebosan calidad y carisma, sobre todo en el caso de la voz femenina de check point (idéntica a la de Enduro Racer)

Desde un prisma analítico, la mecánica de este Out Run no deja de ser una evolución de la de Hang-On: diseño basado en puntos de control, mismo sistema de puntuación, similar control, dificultad basada en saber leer el radio de las curvas y gestionar el peligro del tráfico…sólo el sistema de fases basado en bifurcaciones supone una auténtica innovación. Pero Out Run transmitía algo más. Algo que no transmitía el resto de videojuegos de este tipo y que muy pocas veces volvimos a sentir.

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Versión japonesa.
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Versión occidental. Busca las diferencias.

Como buena recreativa, esta obra presenta un reto que si se completa, sabe premiar al jugador e incitarlo a intentarlo una vez mas. Lograr la meta con una mayor puntuación o con un mejor tiempo, conocer nuevas rutas o disfrutar de los simpáticos cinco finales diferentes. Incluso guarda técnicas secretas  reservadas  sólo para los mejores High Scorers.

Pero a lo que invita Out Run es a jugar por simple placer: la sensación de velocidad, la silueta de nuestro spider rojo, la presencia de nuestra bella acompañante, el hecho de conducir por bucólicos parajes de impresionante estampa mientras el viento mueve nuestro cabello…momentos mágicos que, si tenemos la suerte de poderlos vivir con el maravilloso acompañamiento musical a buen volumen -y ya no digamos en la cabina hidráulica- nos evocan el sol, la luz, la naturaleza y, en definitiva, el verdadero placer de vivir.

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SEGA mantuvo vivo el espíritu de Out Run en otros títulos que trataremos mas adelante en este monográfico, como Turbo Out Run u Outrunners, pero ninguno llegó a alcanzar la categoría de clásico atemporal del original. Ni siquiera el relativamente reciente Out Run 2 y sus evoluciones.


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Siendo una de las recreativas mas exitosas de la segunda mitad de los ’80, es lógico que Out Run contase con adaptaciones para todo tipo de ordenadores de 8 y 16 bits, así como para todas las consolas de SEGA.

De todas las conversiones de la época, nos quedamos con la hucard de Pc Engine publicada por NEC Avenue en 1990, muy meritoria y superior a la posterior adaptación de Hertz para Mega Drive. Fue una lástima que el único sistema que podría haber tenido una adaptación fiel en esos años –X68000– quedase de los pocos sistemas que se quedaron sin su versión.

Dejando a un lado el interés histórico que puedan tener dichas conversiones, si lo que se quiere es replicar la experiencia en casa, la primera opción es como siempre MAME. Si se dispone de un buen volante y pedales -y se consiguen configurar para el emulador- se puede alcanzar un grado de fidelidad inigualable.

Como alternativa, es obligatorio mencionar el extraordinario proyecto Cannonball, un portentoso hack de la ROM original con todo tipo de modificaciones y mejoras de interés: http://github.com/djyt/cannonball/wiki/Cannonball-Manual#enhancements

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Como tercera opción, recomendamos la extraordinaria conversión que Rutubo Games preparó en 1996 para Saturn. Atesora un grado de fidelidad encomiable, modo smooth a 60 fps y, en el caso de la versión japonesa, nuevas remezclas de las melodías originales. Ninguna conversión posterior llegó a tal grado de fidelidad.

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Aunque en esta bitácora la imparcialidad es uno de nuestros credos, nuestra pasión por Out Run es tal que mucho nos tememos que en este artículo nos hemos dejado llevar por dicha fascinación. Esperamos nos sepáis disculpar por ello. Si al menos uno de vosotros se anima a echar unas partidas tras la lectura, ya nos damos por satisfechos. De todos modos, si esta entrada os ha picado el gusanillo y deseáis mas información sobre Out Run os recomendamos que visitéis las siguientes páginas:

  • https://outrun86.wordpress.com/ Extraordinario Blog rebosante de información sobre este videojuego,  obra de un apasionado aficionado británico: @sean_tagg
  • http://outrun.org/  Web que promete convertirse en el principal sitio de referencia en todo lo relacionado con Out Run. A día de hoy tiene varias secciones en construcción, pero merece un buen vistazo.

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POSTDATA: Tal y como ya es costumbre en este monográfico, os vamos a proponer una serie de vídeos para complementar el material gráfico de este artículo:

http://www.youtube.com/playlist?list=PLsSN-XfuEwx2sfs9td3y2Tx84LcPypYP1

En esta lista de reproducción del canal japonés de Youtube Replay Burners, podemos ver varios vídeos del mejor jugador de Out Run en los últimos años, Tiny-MID, incluyendo un asombrosa partida en la cabina deluxe y una impagable guía en la que se nos explican las distintas técnicas para lograr los mejores tiempos y puntuaciones.

Aunque nuestro nivel no llega ni por asomo al de los mejores jugadores japoneses, en nuestro canal de Youtube estamos publicando progresivamente varios vídeos de interés como este:

 

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13 comentarios en “Monográfico SUPER SCALER (IV): OUT RUN

  1. Sergiomode

    Interesantisimo e ilustrativo artículo sobre un juego que sentó cátedra. Mi experiencia con él fue de unas pocas partidas, nunca supe hasta tiempo después que tenias la marcha rápida y no llegaba ni al primer checkpoint xDD un saludo!

  2. con 5 duros

    mmmm me lo he leido pero no he visto donde indicas las diferencias jugables entre la Upright y la Deluxe Sitdown….es retraso mio?

    1. Es cierto, ya no recordaba que al final sólo puse una captura de las dos pantallas con el mapa para que se vieran en el mapa…^_^ De todas formas, ¡bienvenido a Beep! Game Center…!!!

  3. Que gusto da leer esas cosas, es viajar en el tiempo :¬)
    ….un dato, la versión de saturn no es una conversión, es emulada como los otros ages, o sea, es un arcade puro.

    1. Muchas gracias por comentar.
      La línea que separa la emulación de la conversión a veces es muy fina. Estamos de acuerdo en que el grado de mímica alcanzado roza la perfección por lo que sí que se puede llegar a considerar emulación. No en vano, detrás estaba el gran grupo Rutubo Games.
      ¡Un saludo!

      1. Si, hay conversiones muy buenas, pero cuando me refiero a que es emulado, es a una imagen roms modificada del arcade corriendo bajo software en el Saturn, toda la serie AGES es emulada literalmente.

      2. mmmm… No se, me estoy confundiendo, la cuestión es que compilaban el codigo fuente en un software que emulada al Arcade en la Saturn, una especie de emulador-simulador, hay otras series como Arcade Gears que también lo usaba, aunque la emulación puede ser deficiente, pero es algo que se ha usado mucho. Lo recuerdo de la época que las revisas presumían de la potencia de la Saturn al emular el Arcade, también lo he leído hacer mención en emuladores como Mednafen. Voy a buscar info mas sólida.

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