Monográfico SUPER SCALER (II): SPACE HARRIER

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Título: スペースハリアー (Space Harrier)

Producción/Desarrollo: SEGA

Lanzamiento en Japón: diciembre 1985

Hardware: Space Harrier Board

Tamaño de ROM: 12,25 Megabits

En la anterior entrega de esta serie de artículos habíamos señalado que la programación de Hang-On había sido encomendada a Coreland Technology, quedando en manos de SEGA el apartado sonoro, la producción y la dirección del producto.

Por el contrario, en esta segunda entrega de la serie Super Scaler, todo el equipo humano formaba parte de SEGA por lo que, aunque desconocemos los pormenores, si un videojuego del tamaño y enjundia de este Space Harrier vio la luz apenas cinco meses después, entendemos que el director llegó a simultanear en algún momento ambas obras.

Sea como fuese, vamos a sumergirnos por unos minutos en este mundo de fantasía, entre lo onírico y lo psicodélico, llamado Dragon Land.

GET READY!

Sentémonos en la preciosa cabina deluxe de Space Harrier. Aparte de su imponente presencia y sugestivo diseño, llama la atención el panel de control, presidido por un stick de tipo aviación analógico y de buen tacto. Si no fuese por las imágenes de demostración, parecería que nos íbamos a poner al mando de una astronave, en vez de guiar a un muchacho rubio armado con un cañón.

La sorpresa llega cuando depositamos la moneda y pulsamos el botón start:  la cabina se mueve dinámicamente siguiendo el movimiento del mando analógico. El sonido que acompaña al movimiento de la máquina corresponde al mecanismo hidráulico que esconde la cabina, el cual queda mitigado por el sistema estéreo de cuatro altavoces. La sensación de inmersión es impactante, sobre todo si nos ponemos en el contexto de la época.

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Cabina Deluxe. Su precio en 1985 era de 1.600.000 Yenes.

Nuestra definición de Space Harrier sería la de un videojuego con una estética única, técnicamente avanzado y con un extraordinario sonido, pero muy controvertido en lo que respecta al apartado jugable. No en vano, despierta admiración y rechazo a partes iguales.

Como ya sabrán muchos lectores, este videojuego es todo un mito en Japón, mientras que en occidente el fanatismo es mucho menor ya que apenas se llegó a ver la máquina recreativa, siendo conocido a partir de las adaptaciones a sistemas domésticos. Un juego de disparo en el que controlamos con un mando tipo aviación a un chico de forma multidireccional, con una área visible limitada y en el que disparamos un cañón en línea recta a todo tipo de seres pintorescos que aparecen desde todos los puntos de la pantalla, así como a obstáculos diversos. En resumen, lo que hoy se conoce popularmente como shooter sobre railes.

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Un juego de disparo sumamente frenético, aparentemente caótico, que requiere de buenas dosis de precisión y memorización para llegar lejos. Su longitud es considerable, con un total de 18 fases (la última en forma de boss rush) pero no llega a resultar pesado, ya que invita a intentar llegar siempre un poquito mas lejos. Por el contrario, la presencia de la opción de continuar echando otra moneda o la innovación de poder empezar la fase 1 con tres vidas por cada crédito introducido hace que el reto que presenta se agote rápidamente. Práctica que desde aquí desaconsejamos encarecidamente en cualquier arcade en general y en Space Harrier en particular.

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Este mensaje aparece tras aceptar la invitación de continuar.

La clave del éxito se basa principalmente en conocer los puntos por los que van a surgir los enemigos para poder eliminarlos antes de que llenen la pantalla de proyectiles, así como dominar y comprender el control analógico del personaje para poder bailar por toda la pantalla, preferiblemente de forma circular en el caso de los enemigos de final de fase. También conviene fijarse en los distintos obstáculos que van apareciendo en escena, puesto que no todos pueden destruirse con nuestra arma.

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El sistema de puntuación toma de Hang-On el constante flujo de puntos por distancia recorrida, añadiendo el lógico bonus por la destrucción de rivales, obstáculos y enemigos finales. Jefes que requieren  cierta precisión y premura en su eliminación, al estar formados por varias partes o incluso al poder llegar a escapar. Tanto dichos jefes como los escenarios cuentan con un diseño único, que sólo la mente de un artista puede llegar a imaginar. Los nombres de las mismas son tanto o más peculiares, con nombres como Ceiciel, Lucasia, Drail, Squila o Stanray.

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Wiwijumbo. El final está cerca…

A nivel técnico, el juego corre sobre un hardware similar al de Hang-On, con la única adición de un procesador i8751 a 8 mhz, pero en la práctica la diferencia entre ambos es dramatica: mientras que en el anterior podíamos llegar a sufrir bajadas en la tasa de fotogramas por segundo o hasta algún parpadeo de sprites cuando se visualizaban muchas motos, en Space Harrier podemos movernos a 60 fotogramas por segundo constantes entre varios enemigos a diferente escala, obstáculos y muchas balas sin merma alguna. Un auténtico espectáculo gráfico a lo que hay que sumar la velocidad a la que evolucionamos, la cual incluso aumenta en momentos puntuales, como en el espectacular final de la Fase 3 o las fases de bonus a lomos de nuestro dragón.

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Las fases de bonus: una oda a la destrucción.

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En cuanto al audio, seguimos con el mismo YM2203 de Hang-On, aunque aquí se exprimió a fondo: las voces digitalizadas son de enorme calidad y causaron gran impacto en la época, asi como la rotundidad de los efectos sonoros. Pero es en el apartado musical donde hay que quitarse el sombrero. Hiroshi Kawaguchi “Hiro” dio rienda suelta a su talento con una melodía principal maravillosa, de enorme calidad compositiva y excelente instrumentación, que además casa a la perfección con la acción de la pantalla. Su duración está muy por encima de lo habitual por entonces. Nunca se hace pesada, ya que se interrumpe por otras melodías al llegar a los jefes y luego se retoma en el mismo punto en que se interrumpió. Sobresaliente.

CONTINUE?

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El clamoroso éxito que tuvo Space Harrier en Japón provocó que se convirtiese a casi todos los sistemas del momento y posteriores, así como tambien generó no pocos clones o copias de mecánica similar, incluso en sistemas poco dotados para ello, como Famicom o MSX.

Como no podía ser de otra manera, sólo  diez años después se pudo disfrutar de una conversión perfecta para Sega Saturn, pero son destacables las adaptaciones de SEGA para Mark III/Master System o de Dempa Micom para PC Engine y X68000.

Curiosamente, SEGA no continuó nunca la saga en los salones recreativos, siendo lo mas parecido el cartucho de Mega Drive Space Harrier II, título de lanzamiento de la consola en Japón. Un buen juego, con seres y parajes nuevos, pero que definitivamente no era lo mismo.

Desde este blog animamos a dar una oportunidad a esta obra cumbre del Super Scaler. No podemos garantizar que la experiencia vaya a entusiasmar tanto como a nosotros, pero sólo por degustar su apartado técnico ya habrá merecido la pena.

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En Beep! Game Center no somos grandes jugadores de Space Harrier, por lo que en este caso preferimos dar enlace a una partida publicada en el canal de YouTube Replay Burners. Una auténtica exhibición en la que no se pierde ni una vida.

 

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Un comentario en “Monográfico SUPER SCALER (II): SPACE HARRIER

  1. Pingback: Monográfico S.S.T. (III): ENDURO RACER – BEEP! Game Center

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