Monográfico SUPER SCALER (I): HANG-ON

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Título: ハングオン (Hang-On)

Producción/Desarrollo: SEGA

Lanzamiento en Japón: julio 1985

Hardware: Propietario (Denominado “Space Harrier Board”)

Tamaño de ROM: 6,75 Megabits

Japón, julio de 1985, el país se encuentra en plena fiebre por la motocicleta como vehículo de ocio y esparcimiento.

La mejora de su red viaria con magníficas carreteras, la guerra comercial de los fabricantes japoneses de motos por ofrecer cada vez mejores productos y la mejora en el poder adquisitivo son las principales causas de esta fiebre desde un punto de vista analítico.

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Sin embargo, si lo vemos desde el lado pasional, el interés deportivo que despertaba el Mundial de Motociclísmo y las 8 horas de Suzuka, el éxito del manga y la película de vídeo Bari Bari Densetsu de Shuichi Shigeno (Initial D) y la fiebre por las impresionantes motos deportivas de dos tiempos que las marcas japonesas lanzaban sin descanso (Suzuki RG Gamma, Honda NSR, Yamaha TZR…) fueron el combustible que provocó la deflagración. No obstante, el análisis sobre este fenómeno no sería completo sin mencionar el elemento de la ecuación que nos interesa: el lanzamiento de Hang-On por parte de SEGA

El desarrollo de este videojuego, pionero en muchos aspectos, nació fruto de esa fiebre por la moto, de la determinación de SEGA por borrar la imagen oscura, humeante y conflictiva que tenían los Game Center por entonces y del talento y el genio de un joven que acababa de ingresar en el empresa: el hoy famoso Yu Suzuki.

LA GÉNESIS DEL CONCEPTO 体感ゲームTAIKAN GAME“:

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Como acabamos de mencionar, los salones recreativos eran vistos en Japón como sucios antros de vicio y como pesadilla de las madres, que temían que sus hijos bajaran el rendimiento en sus estudios y acabasen en mala vida. Afortunadamente, las principales casas japonesas del sector echaron el resto para borrar esa imagen y convertir los Game Center en centros de ocio alegres, coloridos, diáfanos y acogedores. SEGA fue la que empleó mas recursos en esa importantísima misión y la mas rápida en lanzar productos siguiendo esta filosofía. Nacía Hang-On y con él, el concepto Taikan Game –Juego Físico

En su primer proyecto serio para Sega (antes había convertido Champion Boxing a la primera consola de la casa, la SG-1000), Yu Suzuki tenía la total determinación de crear el mejor simulador de motociclísmo. Con sus profundos conocimientos sobre el mundo del motor y su capacidad como diseñador puso sobre la mesa dos objetivos innegociables: que el jugador pilotase desde una perspectiva tridimensional y que el control de la moto fuese mas allá del simple manejo de un manillar.

Con el trabajo de los mejores diseñadores de la casa se creó una cabina muy especial. Con un diseño exterior impactante -reminiscente de la moto de la película de animación AKIRA, el conjunto de la moto articulaba a izquierda o derecha en un ángulo marcado por el peso e inercia del cuerpo del eventual piloto. Carente todavía de motores hidráulicos o eléctricos, la sensación y el efecto era no obstante muy lograda y permitía técnicas propias del motociclísmo, como la Hang-On que daba nombre al videojuego.

Hang-On
INTERIOR DEL PANFLETO PUBLICITARIO.

En relación al videojuego, se tomó la decisión de emplear de forma intensiva la técnica de escalado de sprites, denominada por SEGA como Super Scaler. Proyectado desde el inicio como un juego con perspectiva tridimensional, se calculaba la posición, escala y ampliación de todos los objetos en 3-D, para luego convertirlos a sprites y moverlos mediante el potentísimo hardware empleado, que empleaba dos Motorola 68000 a 10 Mhz. y un chip de vídeo con capacidad  mover hasta 128 sprites y varias capas de gráficos simultáneas.

Para la labor de programación, se contó con la labor de Coreland Technology, colaboradora de SEGA desde el gran Pengo (1982), que para entonces se había especializado en esta nueva técnica -en futuros entregas hablaremos de sus posteriores trabajos-

A nivel sonoro se contaba con el nuevo chip Yamaha YM2203 OPN de tres canales y un chip propietario de Sega que permitía programar la friolera de 16 canales de sonido PCM. Resultado: sonido estéreo reproducido por cuatro altavoces, con efectos contundentes y una composición musical extraordinaria donde la percusión por fin sonaba como tal. A la batuta, Hiroshi Yamauchi “Hiro”, en el primero de sus trabajos para SEGA.

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Pero dejémonos de fríos datos. Montémonos sin mas dilación en la moto y echemos los 200 Yenes que costaba normalmente la partida.

El control de la moto es delicioso. Aunque no tenemos force feedback ni vibración, resulta convincente e intuitivo, permitiendo hincar rodilla justo en el punto que queremos. El diseño de los cinco tramos de los que consta el circuito están pensado al milímetro para aprovechar las posibilidades de la cabina, donde la clave del éxito estriba en combinar el movimiento pendular y el del manillar.

FASE 1

 

FASE 2 ((Iba a ser la 4 con grandes cambios)

Como es comprensible, la física y reacciones de la moto poco tienen que ver con las del mundo real, pero requiere mucho tacto de acelerador en las curvas cerradas y sensibilidad en el control de la moto para el adelantamiento de los rivales. Además, se incluyeron detalles de auténtico lujo, como la animación de la rueda trasera deslizando si frenamos fuerte o un sensacional giro de 360 grados si nos salimos fuera de la pista a gran velocidad.

Los rivales distan mucho del tradicional obstáculo móvil de otros juegos de conducción. Aunque ruedan a una velocidad punta sensiblemente inferior a la de nuestra montura, la cadencia y posición de nuestros rivales varia partida a partida según como tomemos las curvas, lo que se traduce en que cada partida es distinta a la anterior.

FASE 3 (originalmente iba a ser la 2)

FASE 4, que iba a ser la 3

Como todavía es norma en los arcades de conducción, se parte con un margen de tiempo ampliable al culminar los distintos Check Points; si llega a cero terminamos con el icónico Game Over y la pantalla de máximas puntuaciones. El sistema de puntuación se convirtió en el estándar del género: los puntos aumentaban según la velocidad y distancia recorridas o al adelantar rivales, mientras que se paraba al salirnos del asfalto. Además, se potenció la rejugabilidad, premiando a aquellos jugadores capaces de llegar a la meta final con un millón de puntos por cada segundo de tiempo restante, favoreciendo de este modo el reto por lograr la mejor puntuación en una época en la que las competiciones de High Scores estaban en auge en Japón, promovidas por la revista Micom Basic Magazine primero y Gamest poco después.

FASE 5ª y última.

LA QUE TODOS CONOCEMOS POR LOS BARES.
LA QUE TODOS CONOCEMOS POR LOS BARES.

De forma simultánea al lanzamiento de la cabina, SEGA lanzó una versión mas sencilla, compacta y barata, también con manillar. Esta versión Sitdown o Upright tiene el aliciente de que el trazado del circuito es totalmente distinto, con mas variedad en el radio de las curvas y una dificultad bastante superior. Casi un juego distinto.

En cuanto a conversiones domésticas, se lanzó poco tiempo después una versión para la nueva consola se SEGA Mark III/ Master System. Una adaptación interesante, pero que evidentemente no tenía nada que ver con el arcade, como tampoco las adaptaciones para los ordenadores occidentales de 8 bits.

 

HANGON JRComo curiosidad, a primeros del año siguiente se lanzó al mercado Hang-On Jr. una versión orientada a locales pequeños o con menos ingresos, con el que se estrenó la placa recreativa System-E, basado en la Mark III doméstica. El desarrollo tiene cierta similaridad al original, pero con cambio de marchas y el estilo gráfico tomados de la versión doméstica. Merece la pena probarlo, aunque sólo sea por su dificultad.


Todo el esfuerzo depositado en este título se materializó en una obra clave en la historia del videojuego. Como no podía ser de otra manera, fue superado muy pronto por posteriores lanzamientos, pero permanecerá para siempre en el imaginario y la cultura popular como todo un pionero.

POSTDATA: En nuestro canal de Youtube tenéis disponibles en gloriosos 60 FPS nuestros récords en las versiones Sitdown y Ride-On de la recreativa, tanto por puntos como por tiempo.

 

 

 

 

RECORDAD: FUMAR PERJUDICA SERIAMENTE LA SALUD.
RECORDAD: FUMAR PERJUDICA SERIAMENTE LA SALUD.

 

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4 comentarios en “Monográfico SUPER SCALER (I): HANG-ON

  1. Pingback: Monográfico S.S.T. (II): Space Harrier – BEEP! Game Center

  2. Pingback: Monográfico S.S.T. (III): ENDURO RACER – BEEP! Game Center

  3. SergioMode

    Completisimo e interesante análisis de este gran arcade de la que era la reina de los recreativos de antaño.
    Mi experiencia con él fue unos buenos vicios con aquel pack de Megagames, en el que recuerdo que podias mejorar la moto, y alguna partida en arcade, no recuerdo en qué cabinet, pero creo que era la del manillar. Grandísimo juego del gran Yu Suzuki, enhorabuena por el análisis.

    1. Muchas gracias por tu comentario. El del pack Megagames de Mega Drive era una conversión del Super Hang On, que salió en 1987 en los salones y que trataremos dentro de poco en este tu blog. El Hang On original no ha tenido conversión digna hasta que se incluyó en Shenmue de Dreamcast. ¡Un saludo!

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